Planetfall – Light Infantry Upgrades dla Terran i Dyrektoriatu

W każdej formacji piechoty w Planetfall możemy część podstawek bazowej piechoty upgradeować do jednego z trzech różnych ulepszonych wariantów: Gun Team (jako jedyny może strzelać na większe dystanse a nie tylko w walce w zwarciu), Sweeper (lepiej walczy w zwarciu) i Command (opóźnia moment, w którym formacja piechoty postanowi poszukać szczęścia gdzieś indziej). Spartan sprzedawał upgrade’y jako osobne pudełka – 9 Gun Teamów, 9 Sweeperów i 3 Commandy z jednej frakcji. Commandy i Sweepery mimo różnych (zwłaszcza w wypadku Sweeperów) wyglądów działają zwykle tak samo, Gun Teamy dość mocno się różnią ze względu na broń – np. Gun Teamy u Terran są uzbrojone w granatniki i dość niedrogie, Gun Teamy Dyrektoriatu mają wyrzutnie pocisków przeciwlotniczych – mimo w zasadzie tych samych statystyk są droższe, ale też dużo bardziej funkcjonalne.

Planetfall – Allied Helixy Terran i Dyrektoriatu

Każda armia w Planetfall może wystawiać sojuszników na kilka różnych sposobów. Można wystawić drugą, mniejszą armię skonstruowaną na normalnych zasadach (Core Helix + dodatki), można wystawić nie-core Helix sprzymierzonej armii pozbawiając się możliwości wystawienia jakiejś innej, własnej formacji (np. wystawiając sprzymierzony Helix lotniczy nie można wystawić ani własnego lotnictwa ani rozpoznania). Można też wystawiać tzw. Natural Allies, których wystawiamy po prostu w miejsce własnego helixa bez żadnego kombinowania.
W wypadku Terran takimi naturalnymi sprzymierzeńcami jest korporacja Hawker Industries, możemy wystawić jej Ground Attack Helix składający się z helikoptera Sheriff i czterech samolotów szturmowych Guardsman. Pozwala to wystawić bardziej klasyczne wsparcie lotnicze w miejsce nietypowej formacji powietrzno-szturmowej którą już pokazywałem.
Dyrektoriat wystawia Recon Helix korporacji Works Raptor – trzy zaawansowane myśliwce Witch i trzy lub pięć zaawansowanych lekkich czołgów Crone. Brak piechoty powoduje, że jest nie jest to typowa dla innych armii Planetfall formacja szturmowa. W pudełku z tym helixem był dodatkowo model objective’a – kapsuła ratunkowa.


Przed swoim upadkiem Spartan pokazał projekty modeli dla Core’a Hawker Industries (można zobaczyć je tu: https://www.fleetsignal.com/news/planetfall-2-0-beta-stats-hawker-sneak-peek/). Wyglądały ciekawie, szkoda, że wszystko się sypnęło przed ich wydaniem.

Planetfall – Interceptor Helixy Terran i Dyrektoriatu

Na pierwszy rzut oka obie formacje myśliwskie są bardzo podobne – jeden duży myśliwiec (Sigyn u Terran, dla Dyrektoriatu to Revenant) i cztery-pięć małych (u Terran cztery myśliwce Rindr, w Dyrektoriacie pięć dronów Ghost). Latający drobiazg jest w zasadzie podobny, choć myśliwce Terran mają dużo lepsze statystyki. Ciężkie myśliwce za to są diametralnie różne – Sigyn to czysta siła ognia i odporność, Revenant zaś oprócz klasycznego uzbrojenia ma też spore możliwości walki radioelektronicznej i działa też jako kontroler dron (poprawiając ich statystyki).

Planetfall – Ground Attack Helixy Terran i Dyrektoriatu

Ground Attack Helix w armii Terran jest dość nietypowy – może co prawda zawierać dwa gunshipy Hermoor, ale jego głównym elementem jest ciężki transportowiec Dellingr przenoszący pluton ciężkiej piechoty Huscarl. Dellingr co prawda dobrze radzi sobie w walce na małych dystansach, ale z daleka sobie za bardzo nie postrzela. Dyrektoriat ma bardziej klasyczne podejście – dwa ciężkie gunshipy Shade i trzy lekkie gunshipy Phantom skupiają się na rozstrzeliwaniu oponentów.

Planetfall – Recon Helixy Terran i Dyrektoriatu

Recon Helix to wbrew nazwie formacja szturmowa – w obu armiach składa się z pięciu lekkich “czołgów” kołowych (Freya u Terran, Anarchist w Dyrektoriacie) i opcjonalnie jednego plutonu lekkiej i jednego plutonu ciężkiej piechoty (każdy pluton w transporterze opancerzonym). Lekka piechota jest taka sama, jak w Core Helixach, ciężka piechota to u Terran lekkie walkery Huscarl uzbrojone w granatniki, a w wypadku Dyrektoriatu to cyborgi Deadlock, które co prawda radzą sobie w walce na małych dystansach, ale ich głównym przeznaczeniem jest walka elektroniczna.

Planetfall – Heavy Armor Helixy Terran i Dyrektoriatu

Ciężkie formacje pancerne Terran i Dyrektoriatu składają się z ciężkiego czołgu wsparcia (Tyr u Terran, Castigator w wypadku Dyrektoriatu) i opcjonalnie trzech niszczycieli czołgów (odpowiednio Baldr i Avenger). Do tego w charakterze wsparcia Terranie mają możliwość wystawienia do dwóch czołgów Ullr (znowu w wariancie plot i wzmacniającym tarcze), zaś Dyrektoriat wystawia obowiązkowo średni czołg Stalker, będący tak naprawdę bazą dla rozpoznawczego drona Punisher (służy on m.in. do wskazywania celów dla artylerii).

Planetfall – Core Helixy Terran i Dyrektoriatu

Dla wszystkich martwiących się o losy skirmisha – spoko, nadal nad nim myślę. Nie bardzo ostatnio miałem zdrowie cokolwiek napisać, w wolnym czasie byłem zwykle na tyle zmęczony, że oddawałem się mniej wymagającemu intelektualnie zajęciu – malowaniu. Efekty przedstawię w tym i kilku kolejnych postach.
Jakiś czas temu (bliżej nieokreśloną liczbę lat tak na dobrą sprawę) kupiłem kilkanaście pudełek do systemu Planetfall wydawanego przez Spartan Games. Nie skompletowałem w 100% żadnej frakcji, wychodząc z założenia, że spokojnie dokupię sobie brakujące modele jak już pomaluję te, które posiadam. Niestety jakoś w międzyczasie Spartan zbankrutował i zostałem z trzema armiami do tego systemu, do których mam większość wydanych modeli i dwiema, do których mam coś. Dawno temu pomalowałem i wrzuciłem fotki zestawu Aquan (do których mam tylko pojedynczy Core Helix – trzon armii). Ostatnio ogarnąłem prawie wszystkie modele Terran i Dyrektoriatu – zostały mi do nich do pomalowania już tylko modele Leviathanów (“nie uwierzysz, że to nie Tytan” – przynajmniej w wypadku Terran).
Planetfall co prawda nie miał rewelacyjnych zasad (był oparty o tę samą mechanikę, co wszystkie inne gry Spartana), ale zawierał kilka ciekawych rozwiązań – jednym z nich był sposób budowy armii. Każda armia miała dostępny zestaw formacji, nazwanych Helixami. Poszczególne oddziały były dostępne w konkretnych helixach (np. Ciężki Czołg Vidar mógł być wystawiony tylko w Core Helix armii Terran, mogliśmy wystawić 1 szwadron składający się z 1 lub 2 czołgów), same zaś helixy też były limitowane – można np. wystawić 1 helix lotniczy, wybierając spośród formacji myśliwskiej, i (w wypadku Terran) dwóch formacji szturmowych. Jeśli chcieliśmy wystawić więcej lotnictwa, trzeba było zrezygnować z rozpoznania (w sumie zabawna sprawa, ale formacje nazwane tu rozpoznawczymi pełnią nieco inną rolę niż można by się było spodziewać, to raczej szturmowe oddziały piechoty).
Fajne było też to, że twórcy faktycznie nieźle kombinowali nad tym, jak zróżnicować poszczególne – nawet wydawałoby się podobne – frakcje. Świetnym przykładem są tu właśnie Terranie i Dyrektoriat (bezwzględne korporacje i ich najemnicy). Niby obie armie korzystają z “klasycznych” czołgów, transporterów opancerzonych itp., ale Terranie np. korzystają intensywnie z pól siłowych i pojazdów potrafiących wzmacniać pola siłowe sojuszniczych czołgów, zaś Dyrektoriat stawia na walkę elektroniczną, hakowanie wrogich pojazdów i drony. Obie armie różnią się nie tylko wizualnie, ale i sposobem gry.
Poniżej mamy pomalowane pojedyncze pudełka Core Helix Terran i Dyrektoriatu – maksymalnie można wystawić dwa razy więcej modeli, ale nie pomyślałem na czas o zakupie drugich pudełek… Core Helix Terran to ciężki czołg Vidar, trzy średnie czołgi Heimdall, pięć lekkich czołgów Valkyrie (to raczej opancerzone pojazdy rozpoznawcze – mają koła itp…), transporter opancerzony Sinir i sześć podstawek lekkiej piechoty Hirdmen oraz dwa czołgi wsparcia Ullr – jeden w wariancie przeciwlotniczym, drugi wzmacniający tarcze sojuszników.
Core Helix Dyrektoriatu to ciężki czołg Desolator, trzy średnie czołgi Retaliator, dwa czołgi walki elektronicznej Trojan, pięć pojazdów zwiadowczych Informer, transporter opancerzony Intruder i sześć podstawek lekkiej piechoty Patriot.

Zróbmy sobie skirmisha – losowość, część 1

Jesteśmy przyzwyczajeni do pewnego poziomu losowości w grach. Nawet planszówkowe eurosuchary zazwyczaj mają jakiś element losowy. Oczywiście istnieje trochę gier z bardzo deterministyczną mechaniką – na przykład szachy czy go, ale to trochę nie ta nisza 😉 . Mój skirmish ma mieć element losowości, trzeba zastanowić się nad tym, jak dokładnie ma on wyglądać. Pierwsze, co warto zrobić to przyjrzeć się możliwym rozwiązaniom znanym z istniejących mechanik – nie chcę opracowywać zupełnie nowych rozwiązań, korzystanie z czegoś znajomego graczom ma dużo zalet (łatwiejsza adopcja, szybsze tłumaczenie zasad…). Chcę przedstawić Wam nie tylko zasady, ale i stojący za nimi proces myślowy – także dzisiejszy artykuł przedstawi Wam moje rozważania prowadzące do wyboru mechanizmu wprowadzającego losowość. Dziś część pierwsza

Możliwe rozwiązania – generowanie liczb losowych

Pojedyncze K6 z określonym progiem sukcesu

Bardzo podstawowe rozwiązanie – rzut K6, który ma określony próg sukcesu (musimy wyrzucić poniżej lub powyżej jakiejś konkretnej wartości). Spotykane w przyrodzie dość często – np. w systemach GW (wyrzuć 3 lub więcej by trafić z boltera w sługę fałszywego imperatora), próg sukcesu zwykle jest zależny od umiejętności modelu podejmującego działanie, czasem może być modyfikowany przez jakieś modyfikatory sytuacyjne. Zdarzają się sytuacje, w których próg zależy od charakterystyk celu – np. we Flames of War trudność trafienia zależy od tego, do kogo strzelamy, a nie kto strzela.

Najpoważniejsze zastrzeżenie, jakie potrafi się pojawić w stosunku do takiego rozwiązania to “mała rozdzielczość” K6 – jeden punkt różnicy w progu sukcesu bardzo poważnie zmienia sytuację, trzeba bardzo uważać przy tworzeniu ewentualnych list modyfikatorów, by nie przesadzić. Ze względu na duży wpływ każdego plus czy minus jeden łatwo o ewentualne konflikty co do zasadności zastosowania konkretnego modyfikatora w danej sytuacji.

To rozwiązanie, przy dobrej realizacji potrafi być bardzo sympatyczne – przede wszystkim ze względu na swoją prostotę. Nie wymaga od graczy (zazwyczaj) realizacji skomplikowanych działań matematycznych czy pamiętania absurdalnie dużych tabelek modyfikatorów. Oczywiście można dać tutaj ciała (patrz tabelki szans trafienia przy strzelaniu i walce wręcz ze starszych systemów GW) i utrudnić ludziom niepotrzebnie życie. Uważam jednak, że to rozwiązanie sensowniej działa w systemach, w których korzystamy z większej ilości modeli i prostota jest szczególnie istotna. W wypadku skirmisha nie jestem przekonany do tego rozwiązania.

K20 lub inne egzotyczne kości z określonym progiem sukcesu

Najprostsze rozwiązanie problemu rozdzielczości K6 to przejście na inny typ kości – dzięki miłośnikom RPG dorobiliśmy się szeroko dostępnych K4,K8, K10, K12 i K20 – i całkiem sporo bitewniaków z takich kości korzysta. Zwykle “idziemy” z typem kości w górę – takie np. Warzone, stanowiące spory kawałek mojego bitewniakowego życia korzysta z K20. Gdy decydujemy się na tego typu kości możemy trochę bardziej poszaleć z modyfikatorami czy możliwościami rozwoju statystyk modeli w kampanii – przy K20 każdy +/-1 to zaledwie 5% różnicy w szansach powodzenia jakiejś akcji. W wypadku skirmishy to całkiem sympatyczna cecha.

Problemem w wypadku takiego rozwiązania mogą być umiejętności wykonywania prostych operacji arytmetycznych u graczy 😉 . Nie miałem okazji co prawda zaobserwować tego w naturze – moi znajomi w większości radzą sobie z dużo bardziej złożonymi problemami niż dodawanie, odejmowanie i porównywanie liczb dwucyfrowych w pamięci, ale słyszałem już różne wesołe historie… Dostępność kości nie jest problemem – nawet mój szef ma w biurku 2K10 (do losowania numerów pytań na egzaminach dyplomowych).

Warto zauważyć, że mamy naprawdę duże możliwości kombinowania jeśli chodzi o konkretne elementy mechaniki. Jeden z systemów kosmicznych np. używa odległości do celu w calach jako progu sukcesu (a przynajmniej tak twierdzi kolega) – także jeśli cel mamy 15 cali od nas, trzeba wyrzucić 15+ by go trafić. Rozdzielczość wyników robi się tu też na tyle duża, że możemy rozważać nie tylko sukces lub jego brak, ale też to, czy coś udało się tylko trochę, czy bardzo dobrze…

Suma nK6

Rozwiązanie znane na przykład z Warmahord. Rzucamy 2/3/4K6, dodajemy oczka i w ten sposób otrzymujemy wynik rzutu. Możemy w ten sposób generować wartości z konkretnego zakresu (nie zaczynającego się od 1 😉 ). Na pierwszy rzut oka rozwiązanie to jest dość podobne do K12 (2K6) czy K20 (3K6 lub 4K6), ale jest dość istotna różnica – prawdopodobieństwo uzyskania poszczególnych wyników nie jest identyczne, wyniki ze środka zakresu są bardziej prawdopodobne niż skrajne (patrz obrazek poniżej pokazujący rozkład prawdopodobieństw dla 2K6, pożyczony z https://gamedev.stackexchange.com/questions/113935/accurately-simulating-the-lots-of-dice-rolls-without-loops). Ma to pewne interesujące konsekwencje – malejące korzyści z kumulowania dużej ilości pozytywnych lub negatywnych modyfikatorów – modyfikator, który np. zmieni nam próg trafienia z 8+ na 7+ na 2K6 jest faktycznie istotny. Zmiana progu trafienia z 4+ na 3+ na 2K6 nie robi aż tak dużej różnicy…

Tego rodzaju podejście pozwala nam na wprowadzenie mechaniki poziomu sukcesu (jak w wypadku K20), daje całkiem ciekawy wpływ modyfikatorów na prawdopodobieństwo sukcesu, jak również pozwala nam na stosunkowo łatwe wprowadzenie mechaniki zwiększania prawdopodobieństwa sukcesu i ewentualnie poziomu sukcesu przez dołożenie dodatkowego K6 kosztem jakiegoś zasobu (patrz wykorzystanie Focusu czy Furii w Warmahordach) – możliwość pewnego wpływania na losowość, jak już pisałem jest to jeden z elementów, na których mi zależy.

Sumo nK6 – jesteś brana pod uwagę, nie skop tego.

Sukcesy na nK6 – stały próg

Założenie jest dość proste – rzucamy wiaderkiem K6, liczymy kości powyżej czy poniżej pewnego progu, w ten sposób dowiadując się o tym, jak dobrze nam poszło. Trudność testu możemy modyfikować na wiele różnych sposobów – zmniejszając lub zwiększając liczbę rzucanych kości, wartość progu, czy też liczbę sukcesów, które musimy uzyskać, by faktycznie zrealizować jakieś działanie. Dzięki takiemu rozwiązaniu możemy wprowadzić stopniowanie sukcesu – np. pojedynczy sukces przy strzelaniu nie robi mu krzywdy, jedynie napędzając mu stracha, większa liczba sukcesów zaś odpowiada za coraz poważniejsze zranienie. Potencjalnie sensowne, ale nie angażuje zbytnio przeciwnika – w przeciwieństwie do kolejnej możliwośc na liście.

Sukcesy na nK6 – rzuty przeciwstawne

Idea dość podobna do poprzedniej, ale z dość istotną różnicą – kośćmi rzuca zarówno wykonujący jakąś akcję, jak i jej cel. Obie strony liczą sukcesy i ostateczne powodzenie akcji zależy od różnicy pomiędzy uzyskaną ilością sukcesów. Tu możliwe są jak zwykle różne mutacje – oprócz znanych już z poprzedniej opcji mamy np. kwestię puli kości będącej w dyspozycji celu akcji. Może zależeć bezpośrednio od jakiejś cechy modelu będącego celem akcji (np. atakujący rzuca ilością kości zależną od swojej cechy “Strzelanie”, obrońca – zależną od cechy “Obrona”). Może być zależna od ilości sukcesów atakującego (obrońca ma szansę na zniwelowanie każdego z sukcesów atakującego – trochę w rodzaju rzutu Save z gier GW). Jedna z mechanik, które poważnie biorę pod uwagę. Możemy tu wprowadzić element zarządzania zasobami/zwiększania szans, pozwalając na dokładanie kości przy użyciu jakiegoś zasobu (dotyczy to zresztą i poprzedniej mechaniki)

Exploding dice

Tak naprawdę nie jest to osobne rozwiązanie, a pewna modyfikacja dwóch poprzednich podejść – kości na których wyrzucimy konkretną wartość (np. 6) nie tylko generują sukces (albo i dwa), ale pozwalają też na rzucenie kolejnej kości – dzięki temu np. rzucając 3K6 możemy uzyskać 4, 5 albo i więcej sukcesów. Rozwiązanie to często pojawiało się w grach nieistniejącego już Spartan Games. Jest o tyle interesujące, że pozwala na dołożenie kolejnego stopnia swobody w modyfikowaniu testów – możemy np. dodawać lub zabierać możliwość eksplodowania kości. Gry Spartana posługiwały się na przykład trzema typami kości – zwykłymi (6 nie generuje efektów specjalnych), “ciężkimi” (6 generuje dwa sukcesy) i “eksplodującymi” (6 generuje dwa sukcesy i kolejny rzut). Rozwiązanie to ma pewną zaletę – pozwala nam na uzyskiwanie spektakularnych efektów. Można twierdzić, że jest to jednocześnie wadą – potencjalnie możemy uzyskać bardzo duży rozrzut wyników, ale naprawdę kosmiczne efekty są bardzo mało prawdopodobne.

Rzuty przeciwstawne na pojedynczych egzotycznych kościach

I wykonujący jakąś akcję i cel wykonują rzut (np. K20), ostateczny efekt zależy od porównania wyników rzutu obu stron. W tę przegródkę wpada np. Infinity (jeśli obaj gracze odnieśli sukces, patrzymy, który z nich wyrzucił więcej, bierzemy też pod uwagę wyniki krytyczne – równe dokładnie wartości progu), ale też Frostgrave (obaj gracze rzucają K20, dodają swoją wartość Fight, kto rzuci więcej – wygrywa). Rozwiązanie z Infinity bardzo mi się podoba, ale jest bardzo dla tego systemu charakterystyczne – nie chcę się w to wpakować. Rozwiązanie z Frostgrave to kompletna tragedia, po kilku grach testowych odmawiam grania w ten system (jak za bardzo stęsknię się za Mordheimem, zagram w oryginał albo którąś z sieciowych wersji fanowskich). Generalnie ta klasa rozwiązań odpada.

Sukcesy na nKm – stały próg lub rzuty przeciwstawne

Jeśli mamy liczyć sukcesy, nie musimy rzucać K6, jest w końcu trochę innych rodzajów kości. Możemy wzorem gier z Ambush Alley Games (i innych, starszych systemów) rzucać np. K8 czy K12 – w grach AAG modele o różnych poziomach umiejętności posługują się różnymi kośćmi, a rzuty obrońcy są używane do neutralizowania sukcesów atakującego. Potencjalnie ciekawe rozwiązanie, zastanawiałem się poważnie nad tym, czy wprowadzenie różnych typów kości da na tyle istotną różnicę w stosunku do rozwiązania opartego na samych K6 by warto było się w to pakować – nie jestem jednak do tego przekonany.

Kości “average”

Dla niezorientowanych – kości average, to kości które na ściankach mają wartości 2,3,3,4,4,5. Są stosowane w niektórych bitewniakach, ale szczerze mówiąc nie widzę wystarczającej wartości dodanej wynikającej z ich zastosowania, by zmuszać graczy do zaopatrywania się w dość egzotyczny gadget.

Inne kości customowe

Coś, w czym lubuje się FFG – kostki z ikonkami, zwykle w różnych kolorach i z różnym rozkładem ikonek dających konkretne efekty. W zasadzie całkiem ciekawe rozwiązanie, dające interesujące możliwości i potencjalnie pozwalające na poważne przyspieszenie rozgrywki – łatwo policzyć, czy np. wyrzuciliśmy więcej trafień niż przeciwnik tarczek. Jest jednak problem z tym rozwiązaniem, który dyskwalifikuje je w moim wypadku – ponownie wymaga to zaopatrzenia się w dość egzotyczny gadget, niezbyt tani (w końcu nierzadko dorzucana jest do niego gra FFG 😉 ). Drugi problem – ograniczony jestem wtedy do pomysłów twórców gier FFG. Wybór kości jest niby spory, każda gra FFG korzysta z innych kości – ale mimo wszystko to jednak nie to, o co chodzi.

Karty do gry

Karty do gry są całkiem ciekawym narzędziem do wprowadzenia losowości w grze. Znamy liczbę kart z każdą wartością w talii, możemy więc lepiej przewidywać prawdopodobieństwo sukcesu w miarę dociągania kolejnych kart. Możemy wprowadzić element zarządzania zasobami i szansami sukcesu w postaci ręki (w rodzaju Malifaux). Lubię mechaniki oparte na kartach, jednak wolę nie pchać się w tego typu rozwiązanie w tym wypadku. Powody są aż trzy:

  1. Cyberpunk niekoniecznie kojarzy mi się z kartami
  2. Ciężko byłoby mi powstrzymać się od wykorzystania mechaniki z Malifaux 1:1
  3. Inni gracze z mojej grupy mogą marudzić – podobno karty mnie za bardzo lubią…

Karty customowe

Rozwiązanie dość podobne do “prawdziwych” kart do gry, z jedną drobną różnicą – wymaga dedykowanych kart, stworzonych specjalnie na potrzeby danej gry. Potencjalnie ciekawe, ale ma IMHO sens tylko w wypadku, gdy cała mechanika gry kręci się dookoła takich kart – jak np. w wypadku Jugula (kiedyś napiszę recenzję tego całkiem fajnego systemu). Nie chcę się w to pakować ze względów wymienionych powyżej. Mam pewne pomysły na mechanikę opartą na kartach, ale zabiorę się za ich realizację kiedyś indziej.

Aplikacja mobilna

Ostatnie rozwiązanie jest na swój sposób bardzo cyberpunkowe – aplikacja mobilna ogarniająca przynajmniej część zasad i rozstrzygająca testy. Wspominam o tej możliwości “dla porządku” – IMHO odpada z kilku powodów:

  • Nie chce mi się jej pisać
  • Nie chce mi się jej pisać dwa razy – ja używam iOS, reszta ekipy Androida
  • Nie chce mi się jej później utrzymywać
  • Gdybym miał się w to pakować, zrobiłbym po prostu grę komputerową…
  • Wszystkie znane mi próby stworzenia czegoś takiego wygenerowały systemy, które były co najmniej nieciekawe…Za dużo pary idzie w gwizdek

Szybki update – kombinacja sukcesów i zwykłego rzutu K6

Zupełnie wyleciała mi ta możliwość z głowy, a przecież funkcjonuje w lubianym przeze mnie Heavy Gear. Rzucamy kilkoma K6, najwyższy wyrzucony wynik to wynik naszego testu. Patrzymy na pozostałe kości – każdy wynik od konkretnego progu w górę (w starszych wersjach Heavy Geara 6, w nowej odpowiednia statystyka – np. strzelanie) daje nam +1 do wyniku. Przykład: rzucamy trzema kośćmi, wypadło 3,4,5. Najwyższy wynik to 5 – to nasz bazowy wynik testu. Teraz bonusy: to był strzał, więc interesuje nas statystyka Strzelanie, dla strzelającego modelu jest na poziomie 4+ – mamy jedną kostkę, na której wypadło przynajmniej 4, więc końcowy wynik testu to 5. W wypadku Heavy Geara test robią obie strony i ostateczny wynik to różnica między nimi (atak na 6 vs obrona na 4 – trafienie z tzw. Margin of Success +2). Manipulować oczywiście możemy i ilością kości i progiem sukcesu. Lubię HG i tę wersję mechaniki też biorę pod uwagę.

Ciąg dalszy nastąpi

Zróbmy sobie skirmisha

Chodzi za mną od jakiegoś czasu pogranie w cyberpunkowego skirmisha. Takiego prawdziwie cyberpunkowego – nie starcia regularnych wojsk tylko w małej skali jak w Infinity, ale brudne uliczne zadymy między gangami, sługusami korporacji i runnerami. Niestety po przejrzeniu moich zasobów zasad (trochę tego mam…) nie znalazłem niczego, co by mi podeszło. HINT to jednak raczej planszówka i co prawda chętnie wykorzystam pochodzące z niego figurki (jak wreszcie je pomaluję), to niekoniecznie chcę użyć jego zasad. Wiele innych zasad skirmishowych niespecjalnie pasuje mi z takich czy innych przyczyn. Co mi w takim wypadku pozostaje? Chyba tylko popełnić coś swojego… Mam nadzieję, że mi się uda – postaram się ten proces udokumentować w postaci serii artów. Dziś chcę na dobry początek przedstawić najważniejsze założenia z którymi startuję, uzasadnić je nieco i przedstawić kilka poważnych decyzji, przed którymi stajemy pisząc coś swojego.

Tak na marginesie – oprócz skirmisha mam jeszcze w planach inny system, mający mi zastąpić Dropzone Commandera i Planetfalla. To trochę ambitnejsze przedsięwzięcie, także zostawię je sobie na potem…

Co chcę osiągnąć

Ok, zacznijmy od początku. Pierwsze, co mnie interesuje to skala rozgrywki – system ma być systemem skirmishowym. Rozumiem przez to, że ma działać przy maksymalnie kilkunastu modelach na stronę, choć celuję w 4-10 modeli pod kontrolą każdego z graczy.

Druga sprawa – losowość. Jak wiedzą wszyscy grający ze mną, kości mnie szczerze nienawidzą (wiem, jak absurdalnie to brzmi powiedziane czy napisane przez gościa z wykształceniem informatycznym…). W związku z tym lubię systemy, w których pojedynczy kiepski rzut nie pogrąży gry – albo mamy możliwość wpłynięcia w jakiś sposób na wyniki naszych testów (jak np. cheatowanie w Malifie) albo rzucamy odpowiednio dużą liczbą kości. Mam kilka pomysłów, jak rozwiązać mechanikę rzutów w sposób dla mnie satysfakcjonujący (karty odpadają z przyczyn znanych wszystkim grającym ze mną 😉 ), napiszę o tym w jednym z kolejnych odcinków. Może do tego czasu zdecyduję się też na konkretny wariant.

Trzecia sprawa – złożoność zasad. Każdy oczywiście chce stworzyć zasady “easy to learn, hard to master”, ale gdyby to było takie proste… Dla mnie najważniejsze jest to, by zasady były jasne i spójne, bez dużej ilości specjalnych przypadków. Chcę uniknąć pułapki, w jaką wpadło Infinity – gdzie specjalne zasady wchodzą ze sobą w różne wesołe interakcje, które trzeba spamiętać.

Czwarta sprawa – system powinen jednocześnie przy tych kilku-kilkunastu modelach zapewniać odpowiednią głębię taktyczną i możliwości podejmowania decyzji. Nie urządza mnie sytuacja, w której wszystkie istotne decyzje podejmujemy na etapie tworzenia rozpiski czy też rozwoju naszej ekipy (w wypadku kampanii), a właściwą grę możemy załatwić “na autopilocie” (I’m looking at you, Frostgrave). Możliwość np. podjęcia decyzji, czy model pod mocnym ostrzałem powinien się wycofać by ratować własną skórę czy próbować wytrwać na miejscu może być pod wieloma względami lepsza, niż jakiś rzut na morale lub reguła wskazująca “model zawsze zrobi tak”.

Piąta sprawa – teren pod jaki zasady mają być zaprojektowane. Jestem w trakcie budowy własnego stołu miejskiego – ok, nie wygląda super futurystycznie, ale po dołożeniu paru futurystycznie wyglądających elementów może pasować do zadym w slumsach… Fotki możecie zobaczyć tu – http://urbanzone.ehost.pl/blog/stol-miejski-postepy/, a skoro system ma być dostosowany do terenu miejskiego prędzej wyląduje w nim parkour niż zasady walki w dżungli 😉 .

Szósta sprawa – modułowość. Chcę zbudować rdzeń systemu w postaci bazowej mechaniki i dołożyć do tego zestaw dodatkowych modułów: hakowanie, magia, cyborgizacje, meta-ludzie. Chciałbym, by system sensownie wsparł zarówno twardy setting w rodzaju Cyberpunka, jak i bardziej miękki w stylu Shadowruna (lubię Shadowruna…)

Na czym mi póki co nie zależy

Pierwsza sprawa – reguły kampanii. Czasem odnoszę wrażenie, że sporo skirmishy ostatnio powstaje od tyłu: ktoś robi reguły kampanii a potem dokłada do tego jakieś zasady do rozgrywania starć, ale specjalnie się nimi nie przejmuje, bo najważniejsza w kampanijnym skirmishu jest kampania. Jak dla mnie reguły kampanii mogą chwilę poczekać – najważniejsze w kampanijnym skirmishu jest, bym miał ochotę rozegrać więcej niż jedną bitwę.

Druga sprawa – system punktowy. Od dawna zbieram się do napisania swoich przemyśleń na temat systemów punktowych (a zwłaszcza geniuszy, twierdzących że stworzyli system perfekcyjny). Krótka wersja – czasem się to przydaje, ale nie jest priorytetem przy grze nieturniejowej. Nie warto w to ładować za dużo czasu, bo efekt i tak nie będzie zadowalający.

Do klawiatury!

Zrobienie systemu to dużo myślenia i trochę pisania. Będę informował o postępach 😉

Stół miejski – postępy

Budowa mojego miejskiego stołu idzie stosunkowo powoli, ale nie jest źle. Muszę dokończyć malowanie, dekorowanie płytek, zrobić drobny weathering stanowczo za czystych resoraków, dorobić kilka płotów i uzupełnić płytkę z placem budowy o jakąś budowę in progress 😉 – generalnie dociągnąć poziom płytek z budynkami do pierwszej, testowej.

Przydałoby się jeszcze kilka budynków (może kiedyś, pewnie znowu z TT Combat), chcę też machnąć płytkę z parkiem miejskim, trochę różnych przeszkadzajek w rodzaju donic, przystanków autobusowych itp. Przeszkadzajki chcę zrobić bardziej mobilne – tak, by można było zrobić drugi (cyberpunkowy) zestaw i wymieniać je w zależności od potrzeb… W odległej przyszłości chciałbym też dorzucić wyposażenie sklepów z 4Ground i różne drobiazgi do alejek (pijacy, śmieci…) z TT Combat – ale to już w ramach prac bardzo wykończeniowych…