Czego oczekuję od gry bitewnej 2: Więcej o zasadach

Czego oczekuję od gry bitewnej 2: Więcej o zasadach

Pisałem ostatnio o tym, czego oczekuję od bitewniaka i co decyduje, że moja przygoda z jakąś grą zacznie się (ważna sprawa) i nie skończy się od razu (też ważne 😉 ). Temat zasad potraktowałem jednak bardzo skrótowo. Dlaczego? Prosty powód – inaczej byłby to bardzo długi post skupiający się w zasadzie tylko na tym temacie. Prędzej czy później jednak wypada o tym napisać szerzej – to więc właśnie robię.

Poziom złożoności

Pierwsza rzecz, którą często dostrzegamy w wypadku zasad to ich poziom złożoności. Niektóre systemy są proste jak konstrukcja dzidy bojowej, inne są bardzo złożone. Gdy byłem młodszy i miałem dużo wolnego czasu fascynowały mnie złożone systemy – Battletech, Warzone czy Infinity świetnie pasowały do mojego poglądu na temat tego, jaki powinien być “dobry” system bitewny. Prostsze systemy jakoś mi “nie wchodziły” – uważałem, że nie dają dostatecznie dużych możliwości kombinowania. Trwająca tydzień bitwa w Battletechu na kilka tysięcy ton rozgrywana z wykorzystaniem wszystkich zasad opcjonalnych wydawała się być dokładnie tym, o co chodzi.

Z biegiem czasu nauczyłem się doceniać prostotę systemów. System nie musi, a nawet nie powinien być skomplikowany – powinien być oparty o proste mechanizmy, które będę w stanie łatwo wytłumaczyć komuś, kogo uczę gry. Jednocześnie mechanizmy te powinny pozwalać na dużą elastyczność. System musi być, jak to mówią w dzikich krajach “easy to learn, hard to master”.

Dziś duża ilość złożonych mechanik zdecydowanie zmniejsza szansę na to, że postanowię “wejść” w jakiś system. Nie chodzi tu o to, że na dużą ilość mechanik jestem za głupi 😉 – charakter mojej pracy wymaga umiejętności ogarnięcia dużej ilości współzależności i “żonglowania” nimi w głowie, jak również pamiętania sporej ilości informacji. Radzę sobie z tym bardzo dobrze, jednak wolałbym, żeby gra w niektóre systemy nie wyglądała jak praca. Ostatnio z jednym z kumpli zaczęliśmy się bawić (na razie nieśmiało) w 3 edycję Infinity i już widzimy, że ilość pracy, jaką trzeba będzie włożyć w opanowanie zasad na poziomie pozwalającym na takie kombinowanie, jak przy na przykład Malifaux będzie spora.

Wygląda swoją drogą na to, że problem dostrzegają też twórcy bitewniaków (wreszcie…). O ile trudno mi sobie wyobrazić uproszczenie Infinity bez totalnej przebudowy systemu (choć drobne racjonalizacje można wprowadzić – o tym dalej), o tyle okazuje się, że takie 40K czy Warmahordy da się spokojnie zracjonalizować. Zasady nowego 40k wyglądają może i jak coś wyjętego z mroków średniowiecza, jeśli chodzi o użyte mechaniki, ale są przynajmniej w miarę rozsądnie sformułowane i niezbyt złożone. Warmahordy zostały oczyszczone z zasad, które niespecjalnie miały sens (np. Morale) i też moim skromnym zdaniem im to pomogło.

Losowość

Systemy bitewne zawierają pewien element losowości – to całkiem naturalne, w końcu pole bitwy powinno być w pewnym stopniu nieprzewidywalne. Warto jednak pamiętać, że losowość można wprowadzić do gry lepiej lub gorzej 😉 . Lubię, gdy system daje mi pewien poziom przewidywalności lub kontroli nad losowością – dzięki temu mogę cokolwiek próbować zaplanować.

Systemy takie, jak WFB czy czterdziestka (ale i w pewnym stopniu Dropzone Commander) osiągają to (mniej lub bardziej świadomie) poprzez podejście “wiaderko kości” – gdy rzucamy kilkadziesiąt K6 by rozstrzygnąć atak jednego oddziału wyniki są w miarę przewidywalne. Oczywiście czasem załapujemy się na niespodziankę, ale zazwyczaj jednak wyniki za bardzo od oczekiwanych nie odbiegają.

Warmahordy również całkiem elegancko rozwiązują problem losowości – jak najbardziej istnieje, ale wynik rzutu to suma oczek z 2+ kostek. Jeśli ogarniamy rachunek prawdopodobieństwa na przynajmniej podstawowym poziomie, łatwo jest nam określić, czy warto dołożyć kostek do rzutu itp… Podobnie, jak w wypadku wiaderka kości wykorzystanie sumy kości z rzutu daje nam przewidywalność, a dodatkowo mamy w wielu wypadkach możliwość zmodyfikowania prawdopodobieństw przez dołożenie kostek. Fajna sprawa.

Mechanizm rzutów z Heavy Gear Blitz też jest całkiem sympatyczny – rzuty przeciwstawne kilkoma K6, w których liczy się najlepszy wyrzucony wynik (+1 za każdą dodatkową “6” w starszych wersjach, za każdy dodatkowy wynik >= próg sukcesu w nowej), a wynik testu to różnica między wynikami obu graczy. Ponownie – możliwości zarządzania ilością kości pozwalają na sensowne zarządzanie ryzykiem.

Bardzo elegancko problem rozwiązuje Malifaux – wykorzystanie kart pozwala na kontrolę i przewidywanie na wiele sposobów. Możemy liczyć karty (przydatna sprawa – jeśli wysokie już zeszły, to wiadomo, że niektóre testy po prostu nie wyjdą), kombinować z positive/negative flipami… Możemy też cheatować – fajnie jest czasem wiedzieć, że jeśli bardzo zależy mi na konkretnym wyniku, z dużym prawdopodobieństwem będę w stanie go osiągnąć. Wszystko to dzięki prostemu mechanizmowi, który wzbogaca rozgrywkę o wiele dodatkowych decyzji. Złośliwi twierdzą, że systemy oparte na kartach lubię, bo karty lubią mnie – odpowiadam na to “git gud”.

To, czego nie lubię to losowość, na którą mój wpływ jest niewielki. Skirmishe opierające się na K20, nie dające możliwości sensownego zarządzania losowością (poza ew. modyfikatorami dającymi +/- oczko czy dwa do wyniku) są dla mnie zazwyczaj mniej interesujące – mała ilość rzutów powoduje, że losowość daje się w nich bardzo mocno we znaki. Warto zauważyć jednak, że w niektórych wypadkach K20 działa całkiem elegancko – podoba mi się mechanizm rzutów F2F z Infinity.

Dopasowanie mechaniki do świata gry

Jeden z częściej oglądanych przeze mnie youtuberów – Total Biscuit – czasami posługuje się terminem “ludonarrative disonance”. To coś, co pojawia się w sytuacjach, gdy mechanika gry i narracja zaczynają się ze sobą rozjeżdżać.

Niezłym przykładem takiego dysonansu jest dla mnie 40k. Space Marines w uniwersum gry to prawdziwi superżołnierze, mogący walczyć bez problemu z przeważającymi siłami dowolnego wroga. Tak na dobrą sprawę, to jedna drużyna taktyczna powinna spokojnie ogarnąć dowolnego przeciwnika w bitwie na (powiedzmy) 1500 punktów w przerwie na kawę. Na stole jakoś tej potęgi nie czuć. Jasne, jest dużo powodów, dla których tak musi być. GW chce sprzedać więcej niż jednego tacticala każdemu z graczy, armie zazwyczaj są budowane pod kątem skutecznego zwalczania Marines itd.

Z drugiej strony “Herohammer” z którego od wieków śmiali się gracze – tendencja bohaterów w 40k i WFB do bycia prawdziwymi maszynkami do mielenia mięsa, uzbrojonymi po same zęby i mordującymi całe oddziały. Zabawna sprawa – to akurat świetnie pasuje do narracji, w wypadku fikcji pisanej dla obu uniwersów bohaterowie właśnie takimi maszynkami do mięsa są – weźcie takiego choćby Gotreka 😉 .

Kolejny przykład wspomnianego dysonansu – Beyond the Gates of Antares. Teoretycznie mamy tu do czynienia z superzaawansowanymi cywilizacjami toczącymi ze sobą konflikty w zasadzie z nudów (bo w wypadku tak zaawansowanych cywilizacji walka o zasoby nie ma większego sensu). W praktyce jednak mechanika gry jest “drugowojenna” (oparta o silnik z Bolt Action uzupełniony o bardziej rozbudowane charakterystyki jednostek i broni) i naprawdę trudno jest poczuć tę supernowoczesność. Takie np. Infinity daje nam jednak wrażenie kierowania jednostkami korzystającymi z zaawansowanych technologii – różne rodzaje kamuflażu i wizjerów, hakowanie itp. W wypadku BtGA całkiem spokojnie można by było wprowadzić na pole bitwy ekipę amerykańskich GI z Shermanem, odnaleźliby się na nim całkiem nieźle. Dołożenie minimalnie różnicujących różne rasy charakterystyk i przemianowanie StG44 na Plasma Carbine to jednak trochę mało.

Jasne, taki dysonans to kwestia indywidualnego gustu i odczuć na dany temat – ale w sytuacji, gdy czytając podręcznik do bitewniaka zastanawiam się, czy mechanika danego bitewniaka sci-fi nie nadałaby się lepiej do rozgrywania bitew Brytoli z Zulusami coś jest mocno nie tak…

Dopasowanie do siebie elementów mechaniki i potrzeba ich istnienia

Zdarza się czasem, że mechanika systemu bitewnego wygląda, jakby powstała wskutek przeprowadzenia przez jej autorów rajdu na kilka istniejących już podręczników innych systemów. Inspirowanie się cudzymi pomysłami nie jest wcale złe – ale trzeba to robić rozsądnie. Czasem udaje się z takiego innego systemu “pożyczyć” (świadomie lub nie) mechanikę, która w naszym jest całkowicie zbędna.

Rzućmy okiem na Warzone Resurrection – dokładniej jego pierwszą wersję. Na 44 stronie pdf-a z którego korzystam jest sobie wesoły rozdział “Special Close Combat Actions”. Opisuje on różne możliwe rodzaje ataków wręcz, w tym np. możliwość rzucenia modelem na mniejszej podstawce albo przytrzymania go… Wiem, że Warmahordy to całkiem wesoły system, którym można się inspirować na wiele sposobów, ale o ile takie zabawy pasują do gry w której walki wręcz między mechami i potworami są jednym z głównych punktów programu, o tyle w wypadku gry koncentrującej się raczej na starciach piechoty i pojazdów, z których większość odbywa się jednak na dystans jest to raczej zbędne. Swoją drogą twórcy drugiej wersji systemu chyba też to zauważyli – o ile czegoś nie przegapiłem, te elementy mechaniki z niej wyleciały.

Zaangażowanie graczy

Jednym z haseł, którym reklamuje się Infinity jest “it is always your turn”. Twórcy tego systemu (na szczęście wielu innych też) dostrzegli coś, co cały czas umyka projektantom GW: system “I go you go” jest nuuuudny. Naprzemienna aktywacja oddziałów/modeli albo duże możliwości reagowania na poczynania przeciwnika w turze reaktywnej są bardzo ważne dla zaangażowania graczy w grę.

Lubię systemy z naprzemienną aktywacją. Nie chodzi tu tylko o to, że w trakcie tury przeciwnika w 40K czy WFB spokojnie czasem można by było zjeść przyzwoity lunch. Ważne jest też ograniczenie przewagi, jaką ma pierwszy gracz w systemach, w których walka na dystans odgrywa istotną rolę (patrz 40K). Jeśli grający np. zmechanizowaną gwardią przeciwnik ma szczęście i działa pierwszy, może się okazać, że nasza pierwsza tura specjalnie długa nie będzie z braku modeli na stole 😉 (zamiast zmechanizowanej gwardii możecie sobie wstawić tu inną przegiętą armię specjalizującą się w masakrowaniu wroga w pierwszej turze z Waszej ulubionej edycji). Naprzemienna aktywacja pozwala zadziałać oddziałami zanim zostaną zmasakrowane, wprowadza też dodatkowy element kombinowania – co aktywować, w co najpierw strzelać… Zmniejsza to też poczucie bezsilności w trakcie tury przeciwnika.

Z tym poczuciem bezsilności można walczyć też na inne sposoby- nieźle robi to właśnie wspomniane Infinity ze swoimi ARO. Gdy system wchodził na rynek wieki temu nie byłem zwolennikiem tego podejścia (jak również możliwości aktywowania tego samego modelu wielokrotnie), nie do końca łapiąc jeszcze stojącą za tym filozofię – moje spojrzenie było mocno skrzywione przez Warzone i jego system “czekania”: kosztującego akcje w trakcie aktywacji oddziału, wymagającego zdania dodatkowego testu by wykorzystać “zaoszczędzoną” akcję itd. Trochę czasu zajęło mi oswojenie się z ARO i systemem aktywacji, ale teraz cała idea podchodzi mi zdecydowanie bardziej.

Systemy “i go you go” też potrafią działać nieźle, ale jest to nieco rzadsze. Toleruję to podejście w Warmachine, choć przykład Godslayera pokazuje, że bardzo podobna mechanika z naprzemiennymi aktywacjami potrafi działać bardzo elegancko (szkoda, że inne rzeczy w tym systemie mi za bardzo nie podeszły). Ładnie “i go you go” działa w Kings of War – głównie ze względu na to, że tury graczy są dość krótkie i nie czekamy długo na możliwość odgryzienia się przeciwnikowi. Pewnym plusem jest też to, że wszystkie rzuty wykonuje gracz aktywny – więc jeśli ufamy przeciwnikowi możemy spokojnie skoczyć po piwo czy do toalety 😉 .

Czasem twórcy systemu potrafią przegiąć z oryginalnością rozwiązań pod względem organizacji tury. Pisałem kiedyś o In Her Majesty?s Name i zabawnym rozwiązaniu w postaci naprzemiennej aktywacji w każdej z kilku faz tury. Tego typu pomysły moim skromnym zdaniem są przerostem formy nad treścią i zdecydowanie utrudniają rozgrywkę.

Elegancja, precyzja i dopracowanie

Ten element może wydawać się stosunkowo mało istotny (jest czymś, co można naprawić we własnym zakresie, ale jest to pracochłonne), ale jednak dla mnie jest ważny. Lubię, gdy zasady są elegancko rozpisane, w logicznej kolejności i dopracowane. Wkurza mnie, gdy twórcy gry (jak to często ma miejsce np. w wypadku ekipy GW) mają problem z precyzyjnym wyrażaniem myśli na piśmie – zasady to nie felieton, powinny być dopracowane. Nie lubię, gdy zasady związane z określonym fragmentem rozgrywki są rozproszone po całym podręczniku. Chaos i brak precyzji w zasadach to zło. Jeśli system z jakichś innych powodów mi “podejdzie” – przemogę się i w niego zagram, ale będzie to dla mnie dość męczące, zwłaszcza w pierwszych rozgrywkach. Jeśli nie będzie mi na nim jakoś wyjątkowo zależało – przeczytanie podręcznika będzie moim pierwszym i ostatnim kontaktem z tym systemem.

Wyjątkowość i “killer features”

Świat jest pełen systemów, które można określić jako “me too!” – niczym nie wyróżniających się na tle konkurencji, bez ciekawych rozwiązań, będących sprawną, rzemieślniczą robotą (w najlepszym wypadku), ale niczym wyjątkowym. Trochę szkoda na nie czasu. Lubię systemy, które stosują unikalne i mające sens rozwiązania. Jak wspomniałem – nie jestem graczem turniejowym. Jeśli system nie jest sam z siebie interesujący, ale np. bardzo podobają mi się przeznaczone do niego figurki, prędzej zmajstruję dla nich listę armii przeznaczoną dla jakiegoś bardziej interesującego systemu niż zacznę grać w system, który uważam za nieciekawy. Mój czas na granie jest ograniczony (ostatnio bardziej) i szkoda go marnować na coś, co nie wygląda interesująco.

Czego oczekuję od gry bitewnej

Tak na dobry początek – dłuuugo mnie na moim blogu nie było. Mam powód – w ostatnich dniach ubiegłego roku w moim życiu zaszło sporo istotnych zmian, z których najpoważniejszą były narodziny córeczki. Jak się nietrudno domyśleć, nieco wpłynęło to na ilość czasu, jaki mogę poświęcić na hobby. Cały czas próbuję malować i grać, ale robię to rzadziej niż kiedyś…

Czego oczekuję od gry bitewnej

W życiu grałem w wiele różnych gier bitewnych, jeszcze większej ilości przyglądałem się (głównie pod kątem zasad) mniej lub bardziej dokładnie. Niektóre z nich zagościły w moim życiu na dłużej, inne były przelotnym zainteresowaniem, skutkującym głównie pewną ilością lepiej lub gorzej pomalowanych figurek zajmujących miejsce na półce. Jako że lubię od czasu do czasu myśleć, często zastanawiam się nad tym, jakie czynniki spowodowały, że konkretna gra jest cały czas w kręgu moich zainteresowań albo wypadła z niego zupełnie lub częściowo, a jakie nie są tu zbyt istotne.

Wiem, że kilka osób czasem na mojego bloga zagląda – możecie być tym zainteresowani (choć nie musicie), piszę jednak tego posta też dla siebie – ma pomóc mi w uporządkowaniu związanych z tym przemyśleń.

Figurki

Zacznijmy od czegoś, co jest bardzo istotnym wyróżnikiem bitewniaków – od figurek. “Wszedłem” w kilka gier bitewnych właśnie ze względu na śliczne modele, dobrym przykładem mogą tu być Konfrontacja i Infinity. Nie grałem w te systemy zbyt dużo, natomiast ze sporą przyjemnością malowałem modele do nich – i to do wielu armii. Niekoniecznie wyszły mi pięknie, ale nieźle się przy tym bawiłem. Warto jednak zauważyć, że piękne modele wcale nie gwarantują mojego trwającego zainteresowania systemem. I Konfrontacja i Infinity nie przetrwały na moim stole długo (choć modele na półce już tak, do Infinity zresztą mam nawet najnowsze podręczniki, które kupiłem bardziej jako albumy niż cokolwiek innego). Brzydkie modele z kolei gry nie dyskwalifikują – najlepszym dowodem na to jest wiele lat spędzonych przy Warzone (z którym jakiś czas temu ostatecznie zerwałem, pozbywając się nawet wszystkich swoich modeli do tego systemu). Nie gram zresztą już od wielu lat turniejowo, więc jeśli system jest dostatecznie generyczny wizualnie mogę spokojnie odpuścić sobie oficjalne modele producenta i wykorzystać coś ładnego – moja armia Krasnoludów do Kings of War składa się z modeli produkcji GW, Avatars of War i Ścibora, żaden toporny model z Mantica nawet obok niej nie przechodził. Figurki są niewątpliwie czynnikiem, który może wzbudzić moje zainteresowanie, ale na pewno same z siebie go nie utrzymają – w niektórych wypadkach wylądują na półce z zadaniem “wyglądania ładnie” lub też zostaną wykorzystane w innym systemie.

Świat

Dla wielu osób świat gry jest czymś szczególnie istotnym – wielu graczy emocjonalnie podeszło do spraw takich, jak zniszczenie Starego Świata czy ruszenia do przodu narracji w czterdziestce. Sam czasami łapię się za głowę czytając najnowszą wersję Kronik Mutantów – wyjaśnienia niektórych tajemnic świata są tam co najmniej… brawurowe i nowatorskie (tak, to dobre eufemizmy). Pytanie jednak, czy dobry świat jest jakoś wyjątkowo istotny? Mantica z jednego z moich ulubionych systemów Mass Battle (czyli Kings of War – rzadko mam okazję w to pograć, ale zawsze z przyjemnością) jest tak słaba, jak to tylko możliwe – nie psuje mi to przyjemności z grania. Malifaux jest Wielką Zrzynką z Wszystkiego Naraz Z Kilkoma Oryginalnymi Pomysłami (TM), w dodatku jakość fikcji pisanej do tego systemu jest w najlepszym wypadku mierna – a jest to chyba najczęściej ogrywany przeze mnie system w ostatnich latach. Sprawiające mi niegdyś wiele radości Tomorrow War ma co prawda własny świat, ale w zasadzie nie musimy się specjalnie przejmować nim grając w ten system czy nawet projektując scenariusze – w przeciwieństwie do takiej czterdziestki system jest bardzo generyczny.

Z drugiej strony dobry świat potrafi uratować dla mnie grę, która ogólnie jest w najlepszym wypadku przeciętna. Przy 40k spędziłem całkiem sporo czasu – zarówno grając, jak i malując figurki (i kombinując nad różnego rodzaju konwersjami). Nie ma co ukrywać, pod względem zasad czterdziestka jest kiepska, balans jako taki w niej nie występuje – ale świat czterdziestego milenium rekompensuje wszystkie te niedogodności. Szkoda, że najnowsze dzieło współtworzone przez Ricka Priestley – Beyond the Gates of Antares – nawet nie zapowiada się na coś, co będzie miało równie porywający świat…

W niektórych wypadkach wystarczająco interesujący świat powoduje, że mam ochotę odpowiednią grę zmajstrować (albo zaadaptować coś istniejącego) – dobrym przykładem jest tu świat planszówki Nuklear Winter 68. Alternatywna historia w której jest osadzona jej akcja – mimo oszczędnego opisu – jest na tyle ciekawa, że przygotowałem sobie całkiem sporo modeli (więcej jest “in progress”) i mam plan zmajstrowania “fanowskiego” podręcznika z paroma scenariuszami i statystykami do FoW i Force on Force

Ale czy świat wystarcza? Hm… Świat Infinity bardzo mi się spodobał, jest faktycznie interesujący, ciekawie opisany, fascynujący wizualnie – ale jakoś za każdym razem, gdy sięgam po podręcznik z zasadami stwierdzam, że “może nie tym razem”

Życie systemu

Dla wielu osób istotne jest to, czy system, w który grają jest “żywy” czy nie – czy jego wydawca nadal rozwija zasady i wydaje nowe modele. Niektórzy zrewidowali swoje poglądy po zabiciu WFB przez GW – nagle okazało się, że można grać w “martwy” system podtrzymywany przy życiu przy pomocy fanowskich reguł (lub po prostu według “przestarzałych” zasad). Znaleźli się też geniusze karpat, którzy swoje kolekcje figurek do GW spalili i pochwalili się tym na YT – jakby nagle cała ich kolekcja straciła jakąkolwiek wartość. Parę osób pewnie wie, że byłem w ekipie tworzącej fanowskie reguły do Warzone – także jak widać to, czy system “żyje”, czy nie ma dla mnie niewielkie znaczenie – wystarczy, żeby znalazł się ktoś, z kim mogę pograć.

Swoją drogą “życie” systemu jest czymś, co ma sens w wypadku systemów dużych wydawców – ale niekoniecznie w wypadku mniejszych. Jest sporo systemów, które dostały np. pojedynczy podręcznik , korzystają z “generycznych” figurek (bo np. osadzone zostały w historycznych realiach) i świetnie służą swoim graczom.

Zasady

Zasady są zdecydowanie ważnym elementem. Nie chcę rozpisywać się tu zbytnio – mam plan napisać osobny post na temat tego, co w zasadach jest dla mnie istotne i jakie elementy mogą mnie zachęcić lub zniechęcić do gry – to obszerny temat. Trzymajmy się więc na tę chwilę po prostu samej odpowiedzi: tak, zasady pełnią bardzo dużą rolę w zachęceniu mnie do zabawy w konkretny system i utrzymaniu mnie przy nim. Potrafią też zabić dla mnie konkretny system, jeśli mi nie podejdą.

Balans

Gdy byłem młodszy sporo bawiłem się na różnych turniejach (głównie Warzone, trochę też 40k) i bardzo istotny dla mnie był balans w grze. Nie tylko dla mnie – wielu graczy wkurzało się na niezbalansowane rozpiski, przegięte jednostki, zasady tworzące pole do nadużyć… Dla graczy turniejowych tego typu rzeczy są niezwykle istotne – w końcu mogą zadecydować o pozycji gracza w turnieju, czy rankingu…

Dziś nie gram już turniejowo i raczej nie wrócę do tego – pracuję w weekendy, nie lubię dusznych i głośnych pomieszczeń. Zamiast gry turniejowej wolę towarzyską, przy której obaj gracze bawią się dobrze i nie kłócą o ułamek milimetra i przecinek w zasadach a rozpiski i scenariusz wcale nie muszą zapewniać równych szans obu stronom (czasem zresztą gramy gry na 3 osoby – zadbajcie o balans wtedy 😉 ). Starcie na równych warunkach to coś, co zapewniają mi planszówki – dobry eurosuchar przebija pod względem balansu każdego bitewniaka.

Balans swoją drogą jest mocno przereklamowany – jestem (jak i Wy) wychowany na historiach o heroicznych walkach do ostatniego żołnierza, moralnych zwycięstwach. Tego typu pranie mózgu zaliczył każdy obywatel naszego kraju. Z drugiej strony moje zainteresowanie taktyką, strategią i historią nauczyło mnie zasady “fair fights are for suckers”.

Tak swoją drogą – balans (czy też raczej próba jego wprowadzenia) z reguły powiązany jest z istnieniem systemu punktowego. Znam (i lubię) całkiem sporo bitewniaków, których autorzy odpuścili sobie kompletnie systemy punktowe – uznali, że są one warte wkładanego w nie wysiłku i pokładanych w nich nadziei. Im dłużej gram (i im więcej widzę systemów, których autorzy twierdzą, że stworzyli doskonały system punktowy) tym bardziej się z nimi zgadzam. Przy jakiejś okazji postaram się napisać, dlaczego.

Gracze

Dotarliśmy wreszcie do najważniejszego tak naprawdę punktu. Jak już napisałem wcześniej – nie gram turniejowo, nie ważne jest więc dla mnie, ile osób gra w dany system. Gram z kumplami, wystarczy więc, że będę miał z kim pograć i mogę być zainteresowany. Najważniejsze jest to, żeby wszyscy zainteresowani dobrze się przy danym systemie bawili (co, swoją drogą, dyskwalifikuje z mojego punktu widzenia Warzone Resurrection – nie bawię się przy nim dobrze i jestem zmęczony uniwersum gry). Całkiem sporo systemów, które pojawiły się jakoś w moim obszarze zainteresowań to systemy, w które grałem z jednym sparring partnerem – dobrymi przykładami są Force on Force/Tomorrow War, Impetus i To The Strongest. Chętnie bym do nich wrócił (ok, do TTS bardziej niż do Impetusa), ale z będącymi na miejscu znajomymi grywam w inne systemy skutecznie wypełniające nam czas.

Pulp City – Grimmshaw i Toxic Grimmvenger

Grimm Underempire to frakcja zrobiona chyba specjalnie po to, by móc wprowadzić do systemu trochę easter eggów w postaci wariacji na temat znanych bohaterów komiksowych. W sumie fajny pomysł 😉 . Grimmshaw to niedoszły scenarzysta, który zwiał pod ziemię po zabiciu reżysera filmowego i został przywódcą grupy szybko ewoluujących (w stylu komiksowym) cosiów zamieszkujących podziemia. Toxic Grimmvenger wykąpał się w odpadach przemysłowych i teraz w 85% składa się z toksycznych chemikaliów.

Pulp City – Ankle Biters

Twórcy Pulp City podzielili modele na dwie grupy – Supremes i Minions. Supremes to nasi superbohaterowie i superłotrzy. Minions to pomagierzy, których kupujemy za punkty Minion+ z kart niektórych Supremes. Minionki nie są zbyt mocne, ale zawsze to dodatkowe modele na stole. Niektóre z nich są dość mocno wykręcone – np. zaopatrzone w mechaniczne nóżki piranie…