Nuklear Winter’68 i Heart of Darkness

Dziś parę słów o jednym z moich ostatnich zakupów planszówkowych – Nuklear Winter’68 oraz dodatku Heart of Darkness. Gra wydana przez Lock’N’Load, z mechaniką bardzo podobną do innych systemów tej firmy – ktoś, kto kojarzy World At War dość szybko złapie zasady tej gry.

Bądźmy jednak szczerzy – nie dla mechaniki kupowałem te planszówki. Prawdopodobieństwo, że pogram w nie jakąś większą ilość razy jest niewielka (nie te lata, a znajomi wolą pić niż grać ostatnio). Kupiłem je dla świata i fluffu. Kiepska inwestycja? Ja nie narzekam.

Akcja Nuklear Winter’68 jest osadzona, jak się można domyśleć, w roku 1968. Druga Wojna potoczyła się nieco inaczej, niż w naszej historii – Niemcy co prawda przegrali, ale w nieco innym stylu: 3 Rzesza została zamieniona bombardowaniami w radioaktywny parking, a nazistowskie elity wraz z wybranymi oddziałami SS i Wehrmachtu schroniły się w ogromnych, podziemnych bunkrach. Teraz wyłażą spod ziemi, dysząc żądzą zemsty. Przeciwstawią się im państwa NATO – w tym przede wszystkim USA i ZSRR (tak, Ruscy weszli do NATO bez użycia siły). Żeby było jeszcze weselej, w radioaktywnych ruinach coś przetrwało – i nie lubi gości.

Gra jest w dużym stopniu oparta o scenariusze, układające się w narracyjną kampanię. Jest ich sporo – 15 w podstawce, 10 w dodatku, nierzadko warunki początkowe jednego zależą od wyniku poprzedniego. Jest – zwłaszcza w dodatku – sporo sytuacji, gdzie mamy komplikacje w scenariuszu: np. jakąś jednostkę neutralną może zwerbować każda ze stron w zależności od spełnienia jakichś warunków, albo nagle pojawia się banda Zombie… Ogólnie – jest elegancko.

W żadnym z pudełek nie dostajemy wiadra żetonów – jest po trochę jednostek dla każdej ze stron konfliktu, wystarczająco dużo do rozegrania każdego ze scenariuszy, oraz różnej maści żetony pomocnicze (pola minowe, żetony aktywacji…). O ile w podstawce nie jest z tym jeszcze szczególnie źle (2 arkusze żetonów), o tyle dodatek ma jeden malutki (1/2 standardowego) arkusik zawierający nowe jednostki (poza tym wykorzystuje te z podstawki). Fajnie, gdyby dołożyli tam jeszcze trochę drobiazgu – np. dodatkowe typy jednostek dla każdej ze stron konfliktu – które można by wykorzystać we własnych scenariuszach. Nie ma, trudno.

Z mojego punktu widzenia świat gry ma potencjał wykraczający poza samą planszówkę – kombinuję nad małym projekcikiem modelarsko-growym w 15mm opartym o ten świat – małe trzy armijki do Force on Force plus drobne modyfikacje do systemu obsługujące bardziej “pulpowe” elementy świata gry. Amerykanie to prosta sprawa – mam już M-113, trzeba zorganizować tylko jeszcze czołgi i piechotę. Ruskich ostatnio Khurasan zaczął wydawać, a jednostki Black Hand można będzie pokonwertować (ich siły pancerne oparte są o zdobyczne M-113 z dodatkowym pancerzem i uzbrojeniem). Nawet E-100 do sił Rzeszy da się zorganizować (wydaje je chyba Forged in Battle).

Poniżej – fotki z unboxingu podstawki i dodatku. Połapiecie się chyba, co jest co…

Hornet Leader: The Cthulhu Conflict

W moje łapki wpadł dodatek do Hornet Leader’a – The Cthulhu Conflict. Dodatek, jak się nietrudno po tytule domyśleć, pozwala nam na rozegranie jeszcze raz bitew, w których dzielni piloci US Navy ocalili nas przed Wielkimi Przedwiecznymi.

Dodatek zapakowany jest w gustowne, solidne pudełko – bardzo podobne do tego z podstawką (oczywiście sporo cieńsze).Z przodu mamy sympatyczną grafikę, z tyłu ściągę z zawartością i krótkie informacje o grze.

SDC13408

SDC13409

W środku pierwsze, co rzuca się w oczy to instrukcja (z nowymi zasadami i sensownym przykładem rozgrywki) i dziennik kampanii (niestety, tylko jeden egzemplarz).

SDC13410

Następnie trafiamy na żetony. Pojedynczy, dwustronny arkusz zawiera przede wszystkim żetony z nowymi przeciwnikami (różne przedwieczne pomioty i parszywi zdrajcy posługujący się amerykańskim sprzętem) i żetony różnych chorób psychicznych, które mogą dotknąć naszych pilotów. Poza tym jest na nich też trochę broni – dodatek wprowadza nową wersję Mavericków i bomby jądrowe – i dwa bezzałogowe samoloty uderzeniowe.

SDC13411

SDC13412

Kolejny punkt programu to cztery mapy kampanii. Dodatek skupia się w dużym stopniu na USA – mamy obronę Wschodniego Wybrzeża i szturm na Hawaje – ale nie tylko. Możemy też wziąć udział w kampanii na Morzu Śródziemnym i ostatecznym natarciu na R’lyeh.

SDC13413

Wreszcie – kostka i karty. Kart jest sporo mniej niż w wypadku podstawki. Mamy karty dla samolotów bezzałogowych, kilka kart zdarzeń (“w drodze nad cel spotykasz…”) i dużą paczkę kart celów (od lotnisk kultystów po Wielkich Przedwiecznych). Do kart zdarzeń z dodatku dodaje się pewną (zależną od kampanii) ilość losowych kart zdarzeń z podstawki. To samo dotyczy zresztą żetonów wrogich jednostek używanych na mapie taktycznej. Jeśli chodzi o cele – wszystkie cztery kampanie korzystają wyłącznie z celów z dodatku.

SDC13414

SDC13415

Ogólnie rzecz biorąc dodatek jest całkiem sympatyczny, choć jak zwykle w takich wypadkach chciałoby się dostać więcej – choćby dodatkowe kampanie koncentrujące się na jakże dramatycznych walkach z Mi-Go i wyznawcami Dagona w Europie i Azji. No, ale US Navy zbyt mocno zaangażowana w te desperackie walki nie była… 😉

Space Hulk okiem marudy

W poniedziałek wieczorem (około 21) dotarła do mnie paczka z dzikiego kraju, zawierająca Space Hulka. Kurier z UPS trochę marudził (GW nie uznało za stosowne dodać informacji o moim numerze komórki do danych przekazanych firmie – a w sobotę byłem w pracy zamiast czekać na paczkę w domu), ale niech wie, za co kasę bierze 😀 . 2 przecięte warstwy opakowania później zabrałem się za macanie zawartości pudełka.
Pierwsze wrażenie bardzo dobre – mocne pudełko (lepsze od gier FFG – a to dużo), wypchane w całości. Masa wyprasek z figurkami, pół tony kartonu, kostki, klepsydra, ładnie wydane podręczniki – po prostu śliczne wydanie. Pod względem jakości części jest to najlepszy Space Hulk w historii. Zachwyty nad figurkami sobie odpuszczę – wszyscy zainteresowani widzieli rewelacyjne fotki na stronach GW.
Po pomacaniu składników rzuciłem się na instrukcje (obie). Pierwsze wrażenie: “Space Hulk jak zwykle”. Drugie wrażenie: “Pierwsza edycja Space Hulka” (dobrze, druga była za łatwa dla Marines). Trzecie: “Ale ktoś w tej pierwszej edycji namieszał”. Zmian jest sporo – od sierżanta dającego “przerzut” na Command Pointy, przez nowy system mocy psychicznych dla Librariana po bonus z Sustained Fire dostępny w Overwatch’u i akcję Guard. Sama obecność Librariana i termosów z Assault Cannonem, pazurkami czy młotkiem to zresztą spora zmiana w porównaniu z podstawką pierwszej edycji – te elementy weszły dopiero w dodatku Deathwing.
Druga instrukcja – z misjami – to już mniej niespodzianek. Wstawienie termosów z “nowymi” zabawkami do oryginalnych misji to żadna niespodzianka. Tylko 12 misji – też żadna, więcej pewnie pojawi się w sieci albo White Dwarfie (bo generator losowych misji zamieszczony już w sieci to jakaś pomyłka), zresztą – można skonstruować własne. Miłym akcentem jest duża ilość fluffu, łącznie z indywidualnymi historiami każdego termosa – “zginął Brat Zael” i “o, spadł termos z grillem” dają różne wrażenia z gry 😉 .
Teraz będzie marudzenie.
Ktoś w GW wyraźnie nie uruchomił mózgu. Od pierwszej edycji Space Hulka zawsze pojawiał się ten sam problem – ustawienie Genestealerów w rządku w korytarzu było… dość trudne. Sensowne rozstawienie ich w pokojach – jeszcze trudniejsze. W końcu figurki genków zajmowały zawsze sporo miejsca przez rozstaw łapek. Nowe, superśliczne figurki genków i termosów zajmują jeszcze więcej miejsca – termosy w dynamicznych pozach i “nowym” rozmiarze, genki takoż w dynamicznych pozach i z elementami terenu. Generalnie wszystkie te figurki proszą się o 40mm podstawki – niestety korytarze zostały, po staremu, ustawione pod 25mm. Co mi po kompatybilności ze starymi korytarzami (nawet nie sprawdzałem, czy występuje) – chciałbym korytarze kompatybilne z figurkami w pudełku… Pewnie, korytarze ustawione pod 40mm podstawki byłyby większe, pewnie gra kosztowałaby parę funtów więcej i zajmowała większy stół – ale byłoby sensowniej.
Figurki… śliczne są. Niestety kontrola jakości siadła na pewnym etapie – jedna z wersji genka ma np. 3 ręce zamiast 4. Po dokładnym obejrzeniu figurki widać, że rzeźbiarz pamiętał o części ręki, ale reszta mu jakoś umknęła… Terminatorzy są przeładowani heraldyką i bajerami wszelakimi, przez co chętni do zrobienia z nich członków zakonu innego niż Blood Angels mają przed sobą duuużo niszczenia figurek (albo ściemniania). Czasem te “dekoracje” są bezsensowne – gość z miotaczem ognia ma na sobie masę Purity Seals.
Figurki mają jeszcze drugą wadę – są dość delikatne. Na 100% można zapomnieć o trzymaniu czy transportowaniu ich w pudełku od Hulka po wycięciu z ramek. Demolka gwarantowana. Mam niejasne wrażenie, że figurki zostaną przeze mnie opodstawkowane (na 40mm), pomalowane (jak się trochę w 28mm podciągnę 😉 ) i postawione na półkę (czy też raczej omagnesowane i wpakowane do metalowego pudła ze skandynawskiego sklepu z meblami) – a do gry w Hulka będą służyć modele nieco starsze (gdyby korytarze były na 40mm, można by po prostu to metalowe pudło ze sobą nosić).
I jak już marudzę… skoro zasady zawierają elementy z Deathwinga, GW mogło zrobić “zbiorcze” wydanie zasad z podstawki i obu dodatków do pierwszej edycji. Oczywiście odświeżone (wspomniane modyfikacje zasad) itp – ale niech będzie wszystko. Nawet, jeśli nie do każdego elementu będzie figurka.
To by było na tyle marudzenia. Ocena:
Wykonanie części kartonowych 5/5
Wykonanie figurek 5/5 (dałbym i 10/5 gdyby nie wspomniane niedoróbki)
Użycie mózgu przy dwóch powyższych czynnościach 0/5
Zasady 3/5 (mogłoby być lepiej, do tego są podobno problemy ze zbalansowaniem – jak zwykle zresztą)
Ocena ogólna 4/5 dla zawziętego modelarza, 3/5 dla osoby szukającej planszówki, 1/5 dla osoby szukającej dobrej planszówki za rozsądne pieniądze