Łot’s in da box – E75 z Heer 46

W mojej kolekcji są już E100, są E50, brakowało mi “środkowego” modelu papierowego Panzera – E75. Na szczęście dostępny jest w ofercie Heer 46. Zamówiłem 3 sztuki (i kilka innych drobiazgów, które rozpakuję dla Was na dniach). Fotki z pudełkiem, zawartością i gotowym modelem macie tu:


Dwie uwagi
Pierwsza sprawa – model jest odlewany z wydruku 3D i nieco to widać, ale po spodkładowaniu i pomalowaniu raczej już nie będzie problemu. Bardziej kłopotliwe będzie wyrównanie dolnej przedniej płyty pancerza – to w tym miejscu był wlew żywicy do formy. Sama jakość odlewu jest całkiem przyzwoita.
Druga – mamy do wyboru dwie lufy. Niestety producent nie podaje np. na swojej stronie żadnych dodatkowych informacji. “Mniejsza” to najprawdopodobniej 10.5cm działo L/68, “większa” – 12.8cm działo L/55, Trudno jednak powiedzieć to na 100%. Swoje pierwsze trzy modele skleiłem z działami 10.5cm, jeśli kiedyś dokupię kolejne – zrobię je w wersji z cięższym uzbrojeniem.

96 godzin później, czyli pierwszy raz gram w DA:Inquisition dla… nie wiem w sumie czego

Publikowanie na blogu coś mi ostatnio słabo idzie 😉 (prawie jak malowanie – przez święta nic nie ruszyłem). Pierwszy wpis w 2015 roku będzie czysto polski – ponarzekam.

Skończyłem wczoraj nowe Dragon Age. Mój walczący dwuręcznym toporem wojownik z pomocą kumpli zatłukł Wielkiego Złego, ocalił świat i własną skórę, a na koniec to opił. Żeby nie było wątpliwości – nie uważam DA:I za grę złą, ale o tym, jaka to jest wspaniała cała masa ludzi już zdążyła napisać. Moim zdaniem jest to jednak gra, która jest dużo gorsza, niż mogłaby być – głównie przez różne decyzje podjęte przez jej twórców. Co w takim razie mi się nie podobało?

MMOizacja gry

MMORPG muszą jakoś zatrzymać ludzi przed monitorami na setki godzin – w końcu z zawodnika, który skończy wątek fabularny w kilkanaście-kilkadziesiąt godzin i skończy grać kasy dużo nie będzie. Wysyła się więc go na questy wymagające grindu, posyła do tych samych lochów po kilkadziesiąt razy itd. W wypadku gier takich, jak większość gier Bioware – singlowych, opartych na fabule, te zabiegi są niepotrzebne. Mass Effect 2 i 3 były dużym krokiem w stosunku do jedynki dzięki rezygnacji z bzdurnego jeżdżenia Mako po powierzchniach planet. Zastąpiły to niestety “sondowaniem” w poszukiwaniu zasobów – ale było to mniej upierdliwe. Fabuła jedynki też była dość liniowa, a dzięki rezygnacji z iluzorycznej otwartości świata gra stała się dużo bardziej elegacka. Origins niestety zupełnie ten kierunek porzuciło. Świat gry został wypełniony przez twórców ogromną ilością wypełniaczy – zadań w rodzaju “zbierz 10 kamieni takich i 5 takich”, “zabij 10 baranów” itp. Oczywiście te zadania są opcjonalne (ale spróbuj bez dawanego przez nie expa odpowiednio rozwinąć postać…) – ale tak na dobrą sprawę już sam fakt ich wystąpienia w grze powoduje pewien dysonans poznawczy. Prowadzona przez gracza postać to przywódca dużej organizacji, jedyna osoba mogąca uratować świat – a ludzie proszą ją o osobiste znalezienie zgubionego barana albo inne tego typu pierdoły. Nie zrobiłem 100% questów w grze, ale jakoś tak odruchowo zrobiłem bardzo dużą ich część – gdyby nie to, gra zajęłaby mi może z 30-40 godzin, miałbym potem ochotę przejść ją jeszcze raz inną postacią, podejmując inne decyzje. Jakoś nie chcę…

Przez wciśnięcie na siłę grindu do gry, jej twórcom udało się stworzyć coś, co jest MMO dla pojedynczego gracza. IMHO bardzo głupi pomysł. Wolałbym, żeby z niego zrezygnowali w kolejnych częściach – tu cały czas niedoścignionym wzorem (z gier Bioware) jest Dragon Age:Origins, w którym to grind był ograniczony.

Problem drugi – Farmville i “ja tu podobno kimś kieruję”

W Inquisition postać gracza jest Inkwizytorem. Przewodzi potężnej organizacji, ale zupełnie tego nie czuć. W teorii mamy dostępną mapę strategiczną i trzech pomagierów (specjalizujących się w dyplomacji, szpiegostwie i rozbijaniu łbów), których możemy wysyłać w różne miejsca w celu realizacji zadań. Część z tych zadań jest jednorazowa (pomóc komuś w czymś, znaleźć coś gdzieś…), część powtarzalna (zbieranie ziółek itp). Każde zadanie pochłania X czasu. Idea fajna? Praktyka nie bardzo. Bardzo szybko sterowanie tą wielką organizacją zaczyna przypominać grę w Farmville – wysyłam pomagierów na misje, za 12-15 minut (a czasem za kilka godzin – zależy od misji) trzeba wrócić do swojej fortecy, dojść do mapy, kliknąć i zebrać arbuzy… Przepraszam – dowiedzieć się, jakie korzyści przyniosła misja. Jeśli misją było zbieranie zasobów i chcemy ich więcej – wysyłamy pomagiera jeszcze raz (ręcznie) i wracamy za kolejny kwadrans. Od dojenia krów w Farmville dużo się to nie różni. Przy okazji, odnoszę wrażenie, że w tym miejscu miały być mikrotransakcje, ale po zadymie z Dead Space 3 z nich zrezygnowano.

Efekty misji są swoją drogą dość zabawne – wysłanie ekipy szwejków na zbieranie ziółek czy kamyczków daje efekty podobne do robienia tego samemu przez jakąś minutę przy okazji po prostu zwiedzania świata gry, przy czym nawet nie ma co liczyć na zebranie przez nich niektórych powszechnie występujących w danej okolicy materiałów.

Gra teoretycznie daje nam możliwość rozbudowywania fortecy – ale poza kosmetycznymi zmianami wizualnymi dużo to nie wnosi. Czy chcę w tym miejscu wieżę magów czy templariuszy? Hodować zioła czy machnąć kapliczkę? Szkolić żołnierzy czy opatrywać rannych? Zero sensownego efektu. Znajdź odpowiednie zasoby, zaznacz, ciesz się wpadającymi xp i “władzą” – i tyle. Na dające sensowne efekty w grze – w rodzaju dającej dochód w postaci materiałów do craftingu (albo kasy) kopalni czy inne przydatne drobiazgi nie ma co liczyć. Wszelkie questy związane z organizacją zaopatrzenia dla wojska też mają efekty wyrażone wyłącznie paroma punktami doświadczenia i “władzy”.

Podczas wędrówek po świecie możemy spotkać czasem żołnierzy Inkwizycji – będą sobie spokojnie stali 15 metrów od wrogów, czasem (rzadko) przypadkiem odpali im się kawałek skryptu, dzięki któremu pomogą nam w walce. Poza tym robią za dekoracje i czasem – quest giverów, ale specjalnie dużo do rozgrywki nie wnoszą. Nawet zadania, w których np. szturmujemy fortecę wyglądają tak: dotrzyj w określone miejsce, wyrżnij osobiście przeciwników, podziwiaj nowe dekoracje murów w postaci nudzących się żołnierzy Inkwizycji.

Loot i crafting

W Inkwizycji oczywiście nie zabraknie okazji do znalezienia różnego badziewia przeznaczonego do robienia bliźnim krzywdy. Twórcy co prawda uniknęli głupot w stylu “zbroja płytowa wypadająca z zabitego pająka”, ale nie uniknęli czegoś innego. Większość znajdowanego złomu jest bezużyteczna. Od któregoś momentu nawet unikalne przedmioty zdobywane na różnego rodzaju bossach były słabsze od craftowanych przeze mnie broni i zbroi. W wypadku przedmiotów innych niż “fioletowe” artefakty nawet nie było co bawić się w czytanie ich statystyk – można od razu puścić je na skupie złomu.

Craftowane przedmioty są mocniejsze tych, które można znaleźć, nie mają też ograniczeń związanych z poziomem postaci. Trzeba co prawda znaleźć, zdobyć lub kupić schemat i materiały – ale zaraz potem można zabrać się za masową produkcję zbroi czy broni typu “znajdziesz taką najwcześniej za 5h”. Nie licząc amuletów i pierścieni, cały znajdowany sprzęt ma sens tylko przez pierwszych kilka godzin gry. Loot to tylko źródło dochodu.

Wzorem poprzednich DA mamy ograniczony rozmiar “plecaka” – to dodatkowo zniechęca do kolekcjonowania przedmiotów w celach innych niż “opchnąć tak szybko, jak się da”. Nie mamy też żadnej opcji przechowywania znalezionych przedmiotów w fortecy – zbrojowni, ściany na rzadkie gadgety czy choćby prostej skrzyni.

Tombrajderyzacja gry

Inkwizycja śmiga na nowym engine (przynajmniej nowym dla gier Dragon Age) – zdaje się jest to któraś kolejna wersja engine z Battlefielda. Tak, gra wygląda dzięki temu naprawdę pięknie. Niestety, twórcy postanowili wykorzystać to do wprowadzenia czegoś, co można by nazwać elementami platformówki. Aby podnieść niektóre przedmioty musimy np. wyleźć na jakąś skałę czy coś w tym rodzaju. Engine na to pozwala – ale sterowanie (przynajmniej na PC) jest zbyt toporne, żeby to sensownie zrobić. Ile się nakląłem próbując w niektórych miejscach wleźć na skałę albo przejść po wąskiej kładce…

Towarzysze

Towarzysze w Inquisition nie są może tak ciekawi, jak w Origins (zwłaszcza nie ma nikogo dorównującego Morrigan, aż do pojawienia się… e, nie będę spoilował), ale dają radę. Typowe dla Mass Effectów “loyalty questy” co prawda nie są obowiązkowe, ale bardzo zalecane (są zwykle ciekawe, choć bardzo krótkie). Problemem jest jednak to, że interakcje z nimi wymagają biegania po cholernie wielkiej fortecy – a nie zawsze wiadomo, gdzie taki towarzysz akurat będzie. Mapa czasami potrafi być mocno myląca i w miejscu na niej zaznaczonym nikogo nie będzie… Szczerze mówiąc wolałbym momentami, żeby cały ten biznes z fortecą można było sobie odpuścić i po prostu w przerwach między questami były cutscenki z chcącymi zamienić ze mną parę słów towarzyszami. I tak trzeba ich obiec i pogadać, żeby nic ważnego nie przegapić – a przynajmniej można by zaoszczędzić parę godzin spędzonych na bieganiu po Azylu czy Skyhold…

Walka

System walki – jakże ważna rzecz w wypadku Dragon Age – jest niestety słaby i widać w nim objawy mmorpgizacji i konsolizacji. Zasadniczo działa to tak: ubierz postać w sprzęt mający najlepsze statystyki (porówywanie nie jest przesadnie skomplikowane) wybierz przeciwnika, wbiegnij w niego trzymając lewy przycisk myszki, używaj wszystkich zdolności jak leci, gdy tylko będą gotowe do użycia. W wypadku magów czy łotrów z łukami – jak wyżej, ale zamiast wbiegać w przeciwnika pilnuj, żeby nic Cię nie dopadło w walce wręcz. Jeśli zdrowie spadnie zbyt nisko – chlapnij sobie setę napoju leczniczego i walcz dalej. Widok taktyczny jest w zasadzie bezużyteczny, możliwości skryptowania zachowań towarzyszy brak (a w DA:O były), zdani więc jesteśmy na firmowe AI. Najważniejsze decyzje padają tak naprawdę przed walką, przy doborze drużyny i inwestowaniu punktów w umiejętności (protip – Blackwall z rozwijanym Vanguardem, Championem i Sword&Board jest tankiem nad tankami).

Do tego jeszcze przeciwnicy na mniej-więcej porównywalnym z drużyną poziomie potrafią przyjąć (podobnie, jak i drużyna) obłędną ilość trafień. Trochę to głupio wygląda, gdy nieopancerzony łucznik wytrzymuje kilkanaście trafień wielkim dwuręcznym toporem, zanim w końcu będzie uprzejmy zejść z tego świata. Jeszcze głupiej, gdy w trakcie takiego masażu cały czas strzela z łuku do masażysty… Ja wiem… erpegi, mechanika, inne gry mają tak samo… Ale skoro już twórcy pakują do gry walkę w czasie rzeczywistym ze sterowaniem przy użyciu kontrolera/WSAD+myszy to może fajnie by było wymyśleć coś sensowniejszego? Ściągnąć coś z Dark Souls na przykład (może z mniej wyśrubowanym poziomem trudności)?

System walki w Mass Effect 2 i 3 może nie był rewelacyjny – ale jednak walki mnie tak nie usypiały. W DA:I walka jest niestety zwyczajnie nudna…

Smoki

Smoki w DA:I są nawet fajne. Walki z nimi momentami nawet potrafią być ciekawe, ale mogłyby być lepsze. Przyczepię się tak naprawdę do jednej rzeczy. Teoretycznie mamy możliwość okładania takiego smoka w wybraną kończynę (lub w łeb), by ograniczyć jego mobilność, możliwości atakowania itp. Pomysł fajny, ale taka np. smocza łapa ma tyle hapeków, że w momencie, gdy nasz delikatny masaż przy użyciu dwuręcznego topora zaczyna przynosić jakieś efekty i smok zaczyna kuleć (albo coś w tym rodzaju), jest już w zasadzie ledwo ciepły – i dwa ciosy później kwestia ograniczenia jego mobilności czy skuteczności w walce przestaje być istotna. Gdyby lokacji, które można uszkodzić smokowi (i efektów tych uszkodzeń) było więcej i były one nieco prostsze do uszkodzenia, w takiej walce byłoby więcej miejsca na taktykę.

Starczy…

Narzekać na DA:I mógłbym jeszcze długo. Nie dlatego, że gra jest słaba – jest dobra, ale czuję w niej zmarnowany potencjał. Nie jestem pewien, czy ekipa z Bioware rozumie, dlaczego poszczególne ich tytuły odnoszą sukcesy i porażki, irytują lub też cieszą graczy – odnoszę wrażenie, że błądzą i czasem po prostu coś im wychodzi. Starczy jednak tego marudzenia na dziś… Jeszcze trochę pomarudzę i zainstaluję znowu Originsy – a mam parę ważnych rzeczy do zrobienia.

Sny o potędze

Jakiś czas temu miałem fazę (zdaje się związaną z promocją w którejś z księgarń internetowych) na polskie technothrillery. Pomyślałem sobie, że w sumie nic nie stoi na przeszkodzie, bym się podzielił wrażeniami z lektury. Post zawiera spoilery, więc jeśli ktoś bardzo chce być zaskoczony podczas czytania, proponuję udać się gdzieś indziej – np. tu (swoją drogą filmik warto obejrzeć i w wypadku, gdybyście jednak chcieli czytać dalej). Cały post dotyczy wyłącznie książek, w których współczesne Wojsko Polskie leje barbarzyńców* – pozostałe zostawię sobie na inną okazję.

* barbarzyńca – człowiek mówiący innym językiem

Seria 1939.com.pl

Zacznijmy od (spoiler) najlepszej moim zdaniem serii, zaczynającej się od książki pod tytułem 1939.com.pl. Autorem serii jest niejaki Marcin Ciszewski, a wydane w niej książki to 1939.com.pl, Major, 1944.waw.pl i www.ru2012.pl.

Pomysł całej serii jest dość standardowy (tzn. czytałem podobnych tekstów już całkiem sporo) – oddział nowoczesnej armii przenosi się w przeszłość (popularnym okresem docelowym jest 2 Wojna Światowa) i dołącza się zadymy. Tym razem podróż w czasie nie jest przypadkowa, a wycieczkowicze to kolejna zmiana PKW Afganistan – wyposażona szczodrze w sprzęt pancerny i artyleri, jak również pluton US Marines. Rok docelowy – jak się nietrudno po tytule domyśleć – to 1939. W kolejnych częściach odwiedzimy m.in. Warszawę w czasie Powstania i będziemy świadkami bitwy między Wojskiem Polskim z roku 2012, Armią Czerwoną z (IIRC) lat 70-80 i SS z ostatnich miesięcy 2 Wojny (a wszystko to w 2012).

Lektura godna polecenia z kilku powodów. Pierwszy to dość ciekawe założenie zrobione przez autora. W większości tego typu książek współczesne wojsko leje wszystkich na lewo i na prawo, zmieniając znacząco historię (patrz np. seria Axis of Time – którą btw. polecam). W tej serii historia pozostaje niemal nie zmieniona – wzmocniony batalion współczesnego zmechu co prawda mocno bruździ Niemcom w 39 roku, ale kampania wrześniowa i tak ostatecznie zostaje przegrana. Wygrane Powstanie Warszawskie wiele nie zmienia – w skutek “wyzwoleńczego” marszu Armii Czerwonej nasz kraj i tak trafia do obozu socjalistycznego (ze wszystkimi tego skutkami)…

Drugi powód to orientacja autora “w temacie”. Było parę momentów, w których stwierdzałem “nie, to niekoniecznie tak”, ale było ich niewiele – ogólnie prezentowany przez niego poziom wiedzy na temat sprzętu (zarówno z okresu 2 Wojny jak i współczesnego), taktyki itd. jest znacznie wyższy, niż średnia u autorów technothrillerów.

Trzeci powód to to, że to zwyczajnie sensowny kawał literatury. Może nie “wysokiego poziomu” – ale dającej radę. Fabuła nie jest w 100% przewidywalna, bohaterowie są tylko ludźmi. Daje radę, Pietia poleca.

Vladimir Wolff

Druga seria została napisana przez zawodnika ukrywającego się pod pseudonimem Vladimir Wolff. Składa się z następującch tomów: Stalowa Kurtyna, Czerwona Apokalipsa, Piaski Armagedonu, Północny Sztorm, Horyzont Zdarzeń i Doktryna Wolffa. Co prawda akcję śledzimy z perspektywy różnych postaci, ale głównym bohaterem całej serii jest niejaki Andrzej Wirski – żołnierz 1 Pułku Specjalnego.

Cała seria zaczyna się od niezbyt przyjacielskiej wizyty złożonej nam przez Białorusinów wspieranych (po cichu) przez Rosjan. W wyniku tej wizyty WP ponosi spore straty, a duża część kraju zostaje zrujnowana. Potem robi się weselej – załapiemy się m.in. na interwencję na Ukrainie, wojnę na Bliskim Wschodzie i polsko-amerykańską inwazję na Rosję (nie zgadniecie, kto wygrywa…).

Akcja tych 6 książek obejmuje lata 2009-2017 – i jest to jedno z moich wielu zastrzeżeń do tej serii. Co prawda w takiej np. Stalowej Kurtynie ostatecznie udaje się nam odeprzeć dzikie hordy ze wschodu – ale rok po tak poważnej wojnie powinniśmy być na etapie kombinowania jak i za co odbudować armię, a nie interweniować na Ukrainie. Autor nie do końca chyba przemyślał problem p.t. “ile kosztuje współczesna armia i jak długo trwa i ile kosztuje szkolenie”

Kwestia czasu potrzebnego na szkolenie jest zresztą pomijana przez autora wielokrotnie. Nie pamiętam, czy było to w Horyzoncie Zdarzeń czy Doktrynie Wolffa – obie książki dotyczą tego samego konfliktu – Amerykanie nagle poczuli przypływ ciepłych uczuć do naszej ojczyzny i postanowili pomóc nam dostawami sprzętu wojskowego. Dostaliśmy masę sprzętu pancernego, śmigłowców szturmowych, samolotów wielozadaniowych i innego takiego drobiazgu zupełnie za darmo (też trudno uwierzyć), po czym udało się ten sprzęt rzucić na front niemal z marszu. Zgarnięci z ulicy zupełnie zieloni żołnierze błyskawicznie opanowali nie tylko samo użycie tego sprzętu na polu walki, ale też jego remonty, eksploatację itp. Zabawne jest to wielce. Nie wiem, po co wykładamy takie ciężkie pieniądze na szkolenie – wystarczy sprzęt zmagazynować i na wypadek “W” po prostu powołać do woja losową grupę ludzi, znajdą się w niej świetni piloci, pancerniacy, piechurzy itp…

Jeśli chodzi o sprzęt i jego użycie Pan Wilk również niestety pracy domowej nie odrobił. Nie raz i nie dwa nieźle uśmiałem się czytając, jak to załoga Abramsa ładuje pocisk HESH (typ pocisku czołgowego używanego tylko przez Brytoli i to w działach gwintowanych a nie gładkolufowych) albo załoga Apache latając bezpośrednio nad liniami wroga nie zauważa ukrytego przez dym działka plot…

Ogólnie – nie polecam, nie odradzam. Można poczytać, ale raczej kupione na wyprzedaży niż za pełną cenę i tylko, jeśli macie zbyt dużo wolnego czasu. Jeśli macie znajomego chodzącego na co dzień w mundurze – zabawne może być pożyczenie lub sprezentowanie mu tych dzieł i późniejsze spytanie o wrażenia.

Wschodni Grom

Ostatnia książka na dziś to Wschodni Grom niejakiego Jakuba Pawełka. Z tego, co wiem, jest to jego debiut literacki i nie jest (póki co) częścią żadnego cyklu.

Ogólnie fabuła książki przedstawia się tak: na terenie Polski odkryte zostają ogromne złoża gazu łupkowego. Zabieramy się za budowę infrastruktury do jego eksploatacji i eksportu, ktoś nam tę budowę sabotuje. Podejrzewamy Ruskich, oni twierdzą, że to nie oni. W tym samym czasie Chińczycy chcą kupić pakiet kontrolny Gazpromu, Ruscy nie chcą sprzedać. Sytuacja robi się napięta, na granicy z Obwodem Kaliningradzkim zaczynają się niewielkie starcia między Rosjanami a naszymi. GRU i SKW (czy może ABW – nie pamiętam już) współpracują ze sobą, by ustalić, kto próbuje sprowokować konflikt. Następnie Chińska Armia Ludowa zabiera się za zwiedzanie Rosji, gdy dotrą już do części europejskiej naszym wywiadowcom udaje się ustalić, że to właśnie Chińczycy organizowali prowokacje. Sytuacja Rosji jest fatalna, zawiązuje się jednak sojusz krajów Europy Wschodniej, który powstrzymuje marsz Chińczyków na Moskwę. Putin oddaje nam córki za żony i sprzedaje gaz po kosztach, kurtyna. W całym akapicie jedynym spoilerem jest “gaz po kosztach”, reszty można się spokojnie domyśleć z blurba i ilustracji na okładce.

Moje odczucia co do tej pozycji nie są jednoznaczne. Z jednej strony Jakub Pawełek odrobił pracę domową zdecydowanie lepiej, niż np. Mr Wolff – zdecydowanie mniej pomyłek dotyczących możliwości sprzętu, użytej w opisanych starciach taktyki itp. Z drugiej – jako całość książka jest dość absurdalna. Pomińmy nawet kwestię prawdopodobnej reakcji krajów koalicji na konflikt Rosyjsko-Chiński (gdzie mój popcorn?!) – ale siły, jakie skierowały do walki kraje koalicji antychińskiej niespecjalnie miałyby szanse zdziałać cokolwiek (o rozgromieniu skośnookich nie wspominając). Jedynym naprawdę prawdopodobnym elementem całego tego biznesu jest to: jeśli Rosjanie nadal głównego zagrożenia będzie upatrywać na zachodzie, Chińczycy wezmą ich od tyłu bez pytania o zgodę i bez wazeliny. Ocena ostateczna – na wyprzedaży można, czemu nie. Jeśli ktoś ma mało czasu, w zamian polecam popularną swego czasu w (wówczas jeszcze) LWP piosenkę Nie oddamy Chinom Związku Radzieckiego – wyjdzie na to samo, tylko z mniejszą ilością eksplozji.

Łot’s in da box – Beckoners edyszyn

Pomalowane laski można znaleźć gdzieś w postach sprzed miesiąca, a tu mocno zaległy unboxing. Figurki dostajemy w niedużym, kartonowym pudełku – bardzo ładnym (Malifaux, więc nie ma zdziwienia 😉 ). W środku wypraska z 2 plastikowymi figurkami, podstawki i karty do modeli. Jak to zwykle w wypadku Malifaux, nie ma możliwości złożenia modeli na różne sposoby – ale same modele są bardzo elegancko wyrzeźbione, mają naturalne proporcje i ciekawe projekty. Obrazki poniżej – a ja tylko pozwolę sobie je polecić, zwłaszcza jeśli wystawiacie Jacoba Lyncha (albo po prostu potrzebujecie modeli pań do towarzystwa z jakiegoś dziwnego powodu…)7-P1010452

8-P1010453

9-P1010454

Łot’s in da box – Colette Du Bois, The Arcanists for Malifaux edyszyn

Dziś rzut okiem na starter do pierwszej edycji Malifaux, dla frakcji The Arcanists. Ekipa Colette Du Bois i jej wesołych tancerek wyszła w jednym z dodatków (nie pytajcie, w którym). Modele do pierwszej edycji były w większości metalowe (jeśli nie wszystkie – nie pamiętam, kiedy dokładnie przeszli na plastik). Pudełko wygląda nieco inaczej, niż drugoedycyjne (i jest dużo mniejsze):

23-P1010255

24-P1010256

W środku znajdziemy części do 6 metalowych figurek, podstawki i karty postaci (mocno różniące się od kart z 2 edycji):

25-P1010257

26-P1010258

27-P1010259

Colette:

31-P1010263

Cassandra:

30-P1010262

Performers:

29-P1010261

Mannequins:

28-P1010260

Sklejone i spodkładowane modele:

1-P1010420

Modele są fantastycznie wyrzeźbione, proporcjonalne i szczegółowe. Ich malowanie będzie pracochłonne, ale zdecydowanie przyjemne. W zasadzie zastrzeżenia mam tylko do modeli Manekinów – punkt styku na łączeniu łapek z korpusem jest raczej malutki, przez co figurka może łatwo się uszkodzić. Szczerze bym polecił, ale nie ma po co – zestaw jest w zasadzie nie do kupienia gdziekolwiek.

Fotek pomalowanych figurek niestety nie będzie – zlitowałem się ostatnio nad Flintem, który bardzo chciał tego boxa i mu je sprzedałem. Mam nadzieję, że choć je pomaluje, zanim straci entuzjazm i pchnie je gdzieś na ebayu.

Dungeon of the Endless

Jak fajnie jest publikować regularnie coś na blogu… Tylko coś z tymi odstępami między postami ostatnio jest niefajnie – jakiś miesiąc z groszami między objawami mojej aktywności. No cóż, praca…

Dziś kilka słów o całkiem sympatycznej gierce, która pomogła mi przetrwać kilka nudnych momentów z komputerem pod ręką i figurkami na drugim końcu miasta – Dungeon of the Endless. Gra została napisana i wydana przez Amplitude Studios – ekipę odpowiedzialną za dwa inne pożeracze czasu: Endless Space i Endless Legend. W przeciwieństwie do ich poprzednich tytułów nie jest turową grą strategiczną, a… hm…. w sumie to hybryda gier roguelike i tower defense rozgrywana w dość dziwnej krzyżówce trybu turowego i czasu rzeczywistego. Brzmi dziwnie?

Ogólna idea jest prosta. Statek kosmiczny wiozący więźniów rozbija się na jakiejś planecie. Wybieramy sobie dwie spośród dostępnych postaci i musimy przebić się przez 12 poziomów podziemi – od miejsca katastrofy do wyjścia. W trakcie tej wesołej wycieczki napotkamy m.in. chcące nam zrobić krzywdę potwory, inne postacie (które możemy zrekrutować do drużyny by uzupełnić ją do maksymalnego rozmiaru 4 postaci czy uzupełnić straty), artefakty obcych a nawet kupców.

Każdy poziom podzielony jest na pomieszczenia. W pomieszczeniach możemy budować różne struktury – generatory zasobów, wieżyczki obronne czy też struktury “narzędziowe”. Budowanie tych struktur kosztuje zasoby, do tego, by struktury działały pomieszczenie musi być zasilane – a liczba pomieszczeń, które mogą być zasilane jest ograniczona jednym z zasobów (Dust), którego nie możemy niestety produkować sami – możemy tylko znaleźć. Poza Dust mamy jeszcze Przemysł pozwalający na budowanie struktur, Żywność wykorzystywaną do leczenia i awansowania postaci na wyższe poziomy oraz Naukę wykorzystywaną do rozwijania nowych technologii przy użyciu artefaktów obcych. Trzeba znaleźć sensowny balans między nimi – braki w którejkolwiek dziedzinie potrafią zaboleć na wyższych poziomach. Każdy z tych zasobów może też być przydatny w spotkaniach z kupcami, od których można kupić przedmioty podnoszące statystyki naszych postaci i zwiększające szanse w starciu z potworami.

Podczas eksploracji podziemi poruszamy się w czasie rzeczywistym, ale otwarcie drzwi do każdego nowego pomieszczenia rozpoczyna nową turę. Nowa tura wiąże się ze spawnem potworów w pomieszczeniach bez zasilania oraz wygenerowaniem nowych zasobów. W dość oczywisty sposób ogranicza to ilość zasobów, które możemy na każdym poziomie wygenerować – gdy skończą się pomieszczenia do zwiedzania, skończy się generowanie zasobów. Jako że zasoby zabieramy ze sobą na kolejny poziom – trzeba zastanowić się, jak dużo chcemy wydać na tym poziomie. Wydamy więcej (zwłaszcza Przemysłu) – może być nam łatwiej teraz, ale za to trudniej potem.

Aby ukończyć poziom, musimy znaleźć wyjście i przenieść kryształ energetyczny z lokalizacji startowej do wyjścia. Nie jest to takie proste – zabranie kryształu z jego miejsca powoduje spawn potworów we wszystkich pomieszczeniach bez zasilania, a postać niosąca kryształ porusza się bardzo powoli. Trzeba wcześniej odpowiednio rozmieścić wieżyczki, by spowolnić marsz potworów, dobrać odpowiednio zasilane pomieszczenia (łatwiej uciekać niż przebijać się przez fale wrogów), wybrać najlepszego (najszybszego) kandydata do niesienia kryształu, dobrać optymalną trasę…

Na początku mamy do wyboru tylko kilka postaci i jeden typ statku. Kolejne postacie możemy odblokowywać spotykając je w podziemiach, przyłączając do drużyny i kończąc z nimi rozgrywkę (lub nie tracąc ich przez 3 kolejne poziomy), statki odblokowujemy kończąc rozgrywkę poprzednim typem (lub spełniając jakiś inny warunek). Postacie różnią się od siebie dość mocno pod względem statystyk i możliwego do wykorzystania sprzętu, niektóre są też powiązane ze sobą fabułą, którą odkrywamy pokonując kolejne poziomy. Statki również dość mocno wpływają na rozgrywkę – każdy wiąże się z jakimiś modyfikacjami gry, premiami czy ograniczeniami. Dzięki temu Dungeon of the Endless ma spore “replay value” – możemy próbować skończyć grę różnymi kombinacjami postaci, zaczynając na różnych statkach czy przy użyciu różnych strategii. Lekko nie będzie – nawet na poziomie Too Easy, choć poziom trudności jest tu mniej wyżyłowany niż w takim na przykład FTL (mamy też nieco większą szansę nie umrzeć ze starości przed końcem). Szczerze polecam, zwłaszcza, jeśli ktoś lubi grafikę pixel-art. Gra wygląda ciekawie, ma spory zestaw ciekawych mechanik (może niekoniecznie oryginalnych w oderwaniu od siebie, ale w połączeniu – owszem), nie jest też zbyt droga (13 euro na Steamie to nie fortuna).

Playing by the Rules – Heavy Gear

Skończyły się wakacje, zaczyna się piekło w robocie… Czas wracać na bloga 😀 . Ok, bądźmy szczerzy – wakacje zwykle mam bardziej zawalone robotą niż rok akademicki (co nie znaczy, że w trakcie roku mam wolne… wręcz przeciwnie).

Heavy Gear to system, który jest w Polsce stosunkowo mało znany, doczekał się jednak już kilku edycji, 2 gier komputerowych (trzecia jest w produkcji), powiązanego ze sobą erpega i całkiem solidnej linii figurek (w zasadzie to dwóch). Dat wydania poszczególnych rzeczy możecie poszukać sobie np. na stronie wikipedii, ja dziś nie o tym…

Setting i ogólna idea

Świat Heavy Geara to dość odległa przyszłość (4 tysiące lat od teraz). Ludzkość skolonizowała kilka planet podobnych do ziemi w losowych zakątkach kosmosu, ale później trochę rzeczy się popsuło, nastąpiła mała zapaść ekonomiczna i każda z planet została pozostawiona sama sobie. Jakiś czas później w wyniku wojny światowej Ziemia została zjednoczona przez jedną z wojujących frakcji, która postanowiła “zjednoczyć” całą ludzkość starą, sprawdzoną metodą. Ogromna flota inwazyjna, najnowocześniejsza armia i największa wycieczka krajoznawczo-turystyczna w historii.

Głównym ośrodkiem zainteresowania w grze jest planeta Terranova. Planeta zdominowana jest przez dwa duże sojusze: Confederated Northern City-States i Allied Southern Territories. CNCS jest mocno inspirowane ziemskimi krajami anglofońskimi – da się tu znaleźć “kosmiczne USA” (w dwóch wersjach – mocno kapitalistycznej i bardzo fundamentalistycznej) i “kosmiczną Australię”. AST to z kolei zdominowana przez “kosmicznych Francuzów” zbieranina “kosmicznych generycznych Azjatów”, “kosmicznych starożytnych Greków” i “kosmicznych Arabów”. Kosmicznych Rosjan i Niemców nie stwierdzono, podobnie brak naszych 😉 .

Oprócz tego mamy też nieco mniejsze frakcje. Ziemskie Siły Ekspedycyjne pojawiają się wraz z “sojusznikami” z podbitych wcześniej planet. Peace River to przedsiębiorstwo zbrojeniowe, które ma własne państwo (trudno to inaczej zakwalifikować), NuCoal to koalicja różnych mniejszych Państw-Miast i niedobitków Ziemskich Sił Ekspedycyjnych.

No właśnie – niedobitki Ziemskich Sił Ekspedycyjnych. Pierwsze podejście Ziemian do podbicia tej planety było nie do końca udane – po raz pierwszy od niepamiętnych czasów mieszkańcy Terranova zawarli sojusz obejmujący wszystkich i spuścili im łomot. Nie wyszło tak bardzo, że część sił inwazyjnych pozostała na planecie, gdyż nie było jak ich ewakuować. Pozostawieni żołnierze założyli własne miasto – Port Arthur – i zaczęli kombinować nad tym, jak sensownie tu przeżyć. Nikt ich specjalnie nie lubi, ale kilka pomniejszych frakcji i miast zawarło z nimi sojusze z rozsądku. Żeby było weselej, Ziemskie Siły Ekspedycyjne podchodzą drugi raz do tego samego problemu – a niedobitki z pierwszego podejścia mają do nich uraz… Ogólnie każdy ma powód do walki z każdym – a o to przecież w bitewniaku chodzi.

Dość polityki, parę słów o reszcie settingu. Wyróżniającym elementem są tu Geary – ważące kilka-kilkanaście ton, wysokie na 5-7 metrów mechy. W przeciwieństwie do takiego Battletecha nie są to Ostateczne Maszyny Zagłady, lecz po prostu jeden z typów sprzętu. Wszystkie armie wykorzystują tu piechotę, lotnictwo, Geary, pojazdy pancerne itp. – i każdy z rodzajów wojsk ma swoje miejsce na polu bitwy. Mimo tego, że akcja jest osadzona dobre 4 tysiące lat od teraz, większość sprzętu spokojnie mogłaby się odnaleźć gdzieś w Iraku czy na Ukrainie – spalinowe silniki, działka automatyczne, wyrzutnie rakiet itp. to standard. Trochę sprzętu jest nieco bardziej futurystyczne (hovertanki, działa elektromagnetyczne i cząsteczkowe czy lasery), ale to raczej rzadkie wynalazki.

Zasady

Heavy Gear doczekał się kilku kolejnych edycji zasad. Co dość ciekawe – każda kolejna jest uproszczona w stosunku do poprzedniej. Pierwsze edycje miały oparty na heksach system walki wzięty prosto z erpega, z bardzo szczegółowymi statystykami modeli. Moja ulubiona – Heavy Gear Blitz – w porówaniu z nimi jest dość mocno uproszczona (zasady to raptem kilkanaście stron), choć jednocześnie bardziej rozbudowana niż wiele systemów (obejmuje walkę radioelektroniczną, ograniczone zapasy amunicji i wiele innych zabawnych wynalazków). Najnowsza edycja została jeszcze trochę uproszczona – choć jednocześnie z jakichś tajemniczych powodów ma dużo grubszy podręcznik. Whatever…

Jeśli chcecie poczytać o szczegółach – podręcznik do edycji Blitz i wersję beta najnowszego da się ściągnąć za darmo. Ogólnie system jest dość sympatyczny, oparty o testy przeciwstawne przy użyciu kilku (1-5) K6 i liczenie ilości sukcesów. Spodobał mi się na tyle, że zrobiłem w oparciu o niego eksperymentalną wersję warzonowego skirmisha – i nawet parę osób w to gra.

Armie

Confederated Northern City-States

Northern Light Confederacy – ekipa solidnie uzbrojonych fundamentalistów religijnych. Jeśli ktoś ma ochotę wystawić do walki kapelana w mechu uzbrojonym w 6-metrowy kij (oraz działko automatyczne i wyrzutnię rakiet) to zdecydowanie armia dla niego.

Mercantile Federation – najbogatsze państwo północy. Mają świetnie wyposażoną armię, uzbrojoną w najdroższe zabawki i nie boją się jej użyć do obrony swoich interesów gospodarczych.

Western Frontier Protectorate – kosmiczna Australia skrzyżowana z kosmiczym Teksasem. Biedniejsza, niż pozostałe państwa Północy, ale z tradycjami, honorem i wielkimi spluwami (choć troszkę starszymi, niż u innych).

Northern Guard – “siły koalicyjne”, nieco bardziej bezpłciowe, ale bardziej uniwersalne…

Allied Southern Territories

Southern Republic – kosmiczna Francja. Wolność obyczajowa połączona z politycznym totalitaryzmem – czyli odwrotność Northern Light Confederacy. Armia Republiki ma zawsze nowoczesny sprzęt, choć zwykle jest niezbyt liczna, ma też “drobne” problemy z ogarnięciem koncepcji operacji połączonych.

Mekong Dominion – Daleki Wschód w kosmosie. Mają drobny problem z odróżnieniem sił policyjnych od wojskowych – Mekong Dominion Peacekeepers pełnią rolę jednych i drugich. Korzystają zwykle ze zmodernizowanego sprzętu z drugiej ręki, bo tak taniej…

Humanist Alliance – This! Is! Spartaaa! Totalitarny kraj, oparty o wizję “idealnego” społeczeństwa. Podział kastowy, pranie mózgu, high tech i nawiązania do greckiej historii w ilościach hurtowych. Armia korzysta z dużej ilości hovertanków i Striderów – niehumanoidalnych mechów większych od Gearów. Po cichu należą do NuCoal.

Eastern Sun Emirates – Bliski Wschód w kosmosie. Okolica niespokojna, podzielona na rywalizujące ze sobą Emiraty. Dość ciekawa jest tu możliwość łączenia sprzętu z różnych armii – Emiraty wchodzą w różne sojusze i kupują sprzęt u różnych dostawców.

MILICIA – “wspólna” armia AST, do której trafiają przestępcy, poborowi, żołnierze, którzy narazili się komuś ważnemu itp. Korzystają zwykle ze starszego sprzętu, ale jest ich za to dużo. Jeśli ktoś ma ochotę na wystawienie Armii Czerwonej – dobrze trafił.

NuCoal

Państwa-Miasta – każde z Państw-Miast ma własne siły zbrojne, mają jednak ujednolicony sprzęt. Bardzo nowoczesne konstrukcje – hovertanki, geary nie odbiegające od konstrukcji sił Północy i Południa (a czasem je przewyższające, zwykle pod względem mobilności).

Port Arthur- niedobitki Ziemskich Sił Ekspedycyjnych. Korzystają przede wszystkim z sił pancernych (głównie hovertanków ziemskiej produkcji, które zostały im z czasów inwazji) i piechoty (w tej roli m.in. GREL – sztucznie hodowani żołnierze w rodzaju Space Marines), Geary odgrywają w tej armii nieco mniejszą rolę.

Peace River

Starter PRDF

Peace River to firma zbrojeniowa (Paxton), która ma własne państwo. Trudno inaczej sensownie przedstawić tę sytuację. Zaopatrują w broń wszystkich i sami też z niej korzystają. Miasto Peace River zostało zniszczone w ataku terrorystycznym sponsorowanym przez Ziemian, jego odbudowa jeszcze się nie skończyła. Mieszkańcy Peace River mają na pieńku z Ziemianami – w tym też z mieszkańcami Port Arthur. Nie mam figurek Peace River Defence Force, w związku z czym powyżej widzicie “oficjalną” fotkę startera pożyczoną ze strony Beasts of War.

Coalition Expeditionary Force

Starter CEF

CEF – ekipa, którą Ziemia wysłała w celu odzyskania straconych kolonii. Zamiast typowych w takich sytuacjach zielonych ludzików poleciały niebiesko-fioletowe – GRELe, klonowani superżołnierze, wyposażeni w najnowsze zdobycze techniki. Armia oparta głównie o szybkie (choć słabo opancerzone) hovertanki i niezwykle twardą piechotę, z pewnym wsparciem Frame’ów – ziemskiej wersji Gear’ów. Część wystawionych sił może pochodzić z jednej z poniższych podbitych planet:

Utopia – jedna z podbitych przez Ziemię kolonii. Siły zbrojne Utopii opierają się na ich własnej wersji mechów – Armigerach, potrafiących kontrolować grupy uzbrojonych dronów. Jeśli komuś podobała się armia Tau znajdzie tu coś dla siebie.

Eden – dość zacofana planeta, na której podstawowym sprzętem wojskowym są Golemy, będące w zasadzie pancerzami wspomaganymi. Są sporo mniejsze od Gearów i słabiej uzbrojone, ale też dużo tańsze (w punktach oczywiście).

Caprice – planeta, na której osadzona była część akcji gry komputerowej Heavy Gear 2. Również wykorzystują mechy, ale dość specyficzne wielonożne konstrukcje, potrafiące wspinać się po niemal pionowych ścianach.

Black Talons

Starter Black Talons

Co prawda po wyrzuceniu Ziemian mieszkańcy Terranovy wrócili do tłuczenia się między sobą (pewnie po to, by nie wyjść z wprawy), ale nie zapomnieli o zewnętrznym zagrożeniu. Powołali m.in. jednostkę specjalną Black Talons, do której trafiają najlepsi żołnierze i najnowocześniejszy sprzęt. Komandosi Południa, rangerzy Północy i specjaliści od mokrej roboty z PRDF współpracują ze sobą, prowadząc rozpoznanie i wojnę partyzancką na podbitych przez Ziemian światach.

Wydanie

Podstawowe podręczniki do Heavy Geara wydane są dość spartańsko – czarno białe strony, zwykły papier, mały format (to ostatnie to spory plus). Do edycji Blitz pojawiły się dwa podręczniki wydane “na wypasie” – full kolor, kredowy papier itp. Były to podręczniki do Allied Southern Territories i NuCoal. Miały pojawić się podobnie wyglądające podręczniki do pozostałych frakcji, ale ostatecznie DP9 (wydawca) opublikował tylko pdf z listami armii do Północy i Peace River jako swego rodzaju pożegnanie z tą edycją systemu. Podręcznik do nowej edycji w ostatecznym kształcie jeszcze nie wyszedł, wersja beta została wydana również jako PDF oraz w broszurowym formacie podobnym do podstawowego podręcznika do Blitza.

Jeśli ktoś ma alergię na estetykę Anime, kolorowe wersje podręczników (np. w pdf) mogą być ciężkie do zniesienia, ale w sumie czego oczekujecie po systemie z mechami?

Figurki

Figurki do Heavy Gear’a są zacne – zwłaszcza te wypuszczone w ciągu ostatnich 2-3 lat. Niestety nie są tanie, ale z drugiej strony do sensownej gry wystarczą same startery, bo kilkanaście figurek to już spora armia. Rzeźby są szczegółowe i sensowne – tzn. gdy tylko przyjmiemy, że w zastosowaniach wojskowych 5-6 metrowy mech ma sens, okaże się, że moglibyśmy w sumie zaprojektować coś w ten deseń… Odlewy również są nader przyzwoite – metal dobrej jakości, zwykle nie obędzie się bez lekkiego oskrobania czy oszlifowania w niektórych miejscach, ale roboty z tym dużo mniej niż np. w modelach do warmahord.

Modele są w skali 1/144 lub 12mm (zależy, kogo i w którym momencie pytać). Standardowe Geary są rozmiarów mniej-więcej Space Marines, ciężkie – troszkę wyższe i węższe od Termosów. Czołgi lekkie są nieco mniejsze od 15mm Shermanów, ciężkie – porównywalne z 15mm Tygrysem Królewskim. Piechota w skali 12mm to drobnica – na podstawce 25mm spokojnie mieszczą się 3-4 modele, są jednak większe od np. modeli do Dropzone Commandera.

Zdaniem Pietii

Nie mam co prawda specjalnej nadziei na pogranie z kimś w ten system, ale bardzo podobają mi się jego zasady (ok, jeśli chodzi o nową wersję mam trochę zastrzeżeń), świat i modele. Co do tego ostatniego – widać to chyba po blogu – mam 2 pełne półki modeli, z czego 1.5 pomalowanej… Sporo, jak na figurki, które raczej nie zobaczą pola bitwy. Trochę mi zresztą ich pewnie w przyszłym roku przybędzie – Dream Pod 9 planuje kickstartera, w którym będą zbierać na plastikowy starter (a w nim modele, których jeszcze nie mam, so…).

System zdecydowanie wart zainteresowania – i ze względu na oryginalną mechanikę, ze względu na ciekawe modele. Ma oczywiście niedociągnięcia – np. przy wydawaniu dwóch ostatnich army list do Blitza DP9 zapomniał o magicznym słówku “Balans”, niektóre zasady wymagają n-krotnego (gdzie n jest spore) przeczytania zanim do końca uda się je ogarnąć itp., ale ogólnie jest całkiem nieźle.

Łot’s in da box – Arab Spearmen and Archers edyszyn

W związku z pojawieniem się nowego podręcznika do systemu Saga – Crescent and Cross – zaopatrzyłem się ostatnio w trochę figurek, które nadadzą się do rozgrywania potyczek w tym systemie. Dziś otworzymy zestaw Arab Spearmen and Archers – wydany przez Gripping Beast zestaw plastikowych figurek z generyczną bliskowschodnią piechotą.

W typowym dla plastikowych zestawów Gripping Beast pudełku znajdziemy 40 modeli na 8 ramkach. Możemy złożyć z nich według informacji na pudełku 40 włóczników, 16 łuczników albo 16 oszczepników. Tak naprawdę nie jest tak do końca. Każda ramka zawiera 5 łapek z włóczniami – część z nich można w sumie wykorzystać równie dobrze jako oszczepy, ale na “dedykowane” oszczepy nie liczcie. Z łukami też może pojawić się “drobny” problem – na każdej ramce są po 2 łapki z łukami, ale – jak możecie zobaczyć na fotkach poniżej – niektóre były nie do końca dobrze odlane. Nie wiem, czy problem ten występuje we wszystkich zestawach.

Każda z ramek zawiera 5 ciał, 8 główek, wspomnianą już broń, a do tego tarcze (3 okrągłe, 2 “łezki”), łapki do tarcz, 2 kołczany, łapkę z mieczem i z wuwuzelą (czy jak tam ten instrument muzyczny wyglądający jak wuwuzela się nazywa…). Ciała są dość podobne do siebie – wszyscy w standardowych bliskowschodnich szatach, główki w większości z zawojami (jedna w samym hełmie).

Ogólnie zestaw nie jest zły, ale szczerze mówiąc w porówaniu z np. Viking Hirdmen – raczej ubogi. Stosunkowo niewielki wybór broni, brak sensownych bitsów pozwalających dodatkowo udekorować modele… Wyglądają też na mniej szczegółowe, choć to kwestia przede wszystkim ubioru – kolczuga u wikingów zapewnia z marszu dużą ilość detali. Dodatkowym problemem są proporcje inne niż w wypadku metalowych modeli ze starterów do Crescent and Cross – po pomalowaniu pewnie nie będzie to bardzo widoczne, ale póki co nieco przeszkadza.

Łot’s in da box – Zombie Core Paint Set i Toxic/Prison Paint Set edyszyn

Jakiś czas temu szarpnąłem się na dwa pudełka farbek wydanych przez Army Paintera we współpracy z ekipą wydającą Zombicide: Zombie Core Paint Set i Toxic/Prison Paint Set. Zestawy dość nietypowe – przeznaczone głównie do malowania współczesnych zombiaków, z kolorami takimi jak Wasted Jeans, Filthy Suit czy Prison Jumpsuit. Czekałem chwilę z wrzuceniem tego niewiarygodnie ambitnego unboxingu – chciałem najpierw wykorzystać przynajmniej kilka kolorów z tych zestawów.

Jak dotąd testowałem przede wszystkim Zombie Skin, Graymatter Beige, Glistening Blood i Zombie Shader z zestawu podstawowego, za “więzienny” jeszcze się nie zabrałem. Farbki bardzo sobie chwalę – kolory są bardzo dobrze dobrane, kryją naprawdę sensownie, rozwarstwiają się dużo mniej niż np. farbki Vallejo. Zombie Shader sprawdza się nieco lepiej przy skórze zombiaków niż “standardowe” washe z Army Paintera. Mam nadzieję, że zawartość tych zestawów będzie do kupienia również “luzem” – Zombie Skin czy Zombie Shader raczej będzie zużywał mi się szybciej niż np. Crusted Sore… Polecam, jeśli macie do pomalowania współczesne zombiaki (albo po prostu zombiaki… albo lubicie mieć kilkaset farbek w domu 😉 )

Łot’s in da box – Body of Evidence edyszyn

Dziś pudełko do frakcji Resurrectionists (choć część modeli pasuje też do Guild) z systemu Malifaux – Body of Evidence. Ponownie, plastikowy starter, z którego da się wystawić ekipę wartą (bez upgrade’ów) 28 punktów. Z zawartości ślicznie odlanej, plastikowej ramki, którą znajdziemy w pudełku złożymy szalonego doktora z pomagierem, zszytego przez niego potwora, zombie-psa, zombie-chihuahua i dwie pielęgniarki. Brzmi trochę dziwnie, ale wygląda fajnie (jak się tym gra, dopiero będę musiał potestować). Modele skleja się bez większych problemów, projekty (i wykonanie) są świetne – do tego 2 edycja Malifaux już zdążyła mnie przyzwyczaić. Jedyny problem (raczej trudny do uniknięcia) to bardzo mała powierzchnia styku modelu z podstawką w wypadku pielęgniarek – trzeba bardzo uważać, by model się z podstawką nie rozstał. Fotki z unboxingu w galerii poniżej, a pomalowane pielęgniarki i Flesh Construct w drugim z dzisiejszych postów (jeśli artykuł czytasz “na świeżo” – pewnie wisi w sekcji Featured na górze strony).