96 godzin później, czyli pierwszy raz gram w DA:Inquisition dla… nie wiem w sumie czego

Publikowanie na blogu coś mi ostatnio słabo idzie 😉 (prawie jak malowanie – przez święta nic nie ruszyłem). Pierwszy wpis w 2015 roku będzie czysto polski – ponarzekam.

Skończyłem wczoraj nowe Dragon Age. Mój walczący dwuręcznym toporem wojownik z pomocą kumpli zatłukł Wielkiego Złego, ocalił świat i własną skórę, a na koniec to opił. Żeby nie było wątpliwości – nie uważam DA:I za grę złą, ale o tym, jaka to jest wspaniała cała masa ludzi już zdążyła napisać. Moim zdaniem jest to jednak gra, która jest dużo gorsza, niż mogłaby być – głównie przez różne decyzje podjęte przez jej twórców. Co w takim razie mi się nie podobało?

MMOizacja gry

MMORPG muszą jakoś zatrzymać ludzi przed monitorami na setki godzin – w końcu z zawodnika, który skończy wątek fabularny w kilkanaście-kilkadziesiąt godzin i skończy grać kasy dużo nie będzie. Wysyła się więc go na questy wymagające grindu, posyła do tych samych lochów po kilkadziesiąt razy itd. W wypadku gier takich, jak większość gier Bioware – singlowych, opartych na fabule, te zabiegi są niepotrzebne. Mass Effect 2 i 3 były dużym krokiem w stosunku do jedynki dzięki rezygnacji z bzdurnego jeżdżenia Mako po powierzchniach planet. Zastąpiły to niestety “sondowaniem” w poszukiwaniu zasobów – ale było to mniej upierdliwe. Fabuła jedynki też była dość liniowa, a dzięki rezygnacji z iluzorycznej otwartości świata gra stała się dużo bardziej elegacka. Origins niestety zupełnie ten kierunek porzuciło. Świat gry został wypełniony przez twórców ogromną ilością wypełniaczy – zadań w rodzaju “zbierz 10 kamieni takich i 5 takich”, “zabij 10 baranów” itp. Oczywiście te zadania są opcjonalne (ale spróbuj bez dawanego przez nie expa odpowiednio rozwinąć postać…) – ale tak na dobrą sprawę już sam fakt ich wystąpienia w grze powoduje pewien dysonans poznawczy. Prowadzona przez gracza postać to przywódca dużej organizacji, jedyna osoba mogąca uratować świat – a ludzie proszą ją o osobiste znalezienie zgubionego barana albo inne tego typu pierdoły. Nie zrobiłem 100% questów w grze, ale jakoś tak odruchowo zrobiłem bardzo dużą ich część – gdyby nie to, gra zajęłaby mi może z 30-40 godzin, miałbym potem ochotę przejść ją jeszcze raz inną postacią, podejmując inne decyzje. Jakoś nie chcę…

Przez wciśnięcie na siłę grindu do gry, jej twórcom udało się stworzyć coś, co jest MMO dla pojedynczego gracza. IMHO bardzo głupi pomysł. Wolałbym, żeby z niego zrezygnowali w kolejnych częściach – tu cały czas niedoścignionym wzorem (z gier Bioware) jest Dragon Age:Origins, w którym to grind był ograniczony.

Problem drugi – Farmville i “ja tu podobno kimś kieruję”

W Inquisition postać gracza jest Inkwizytorem. Przewodzi potężnej organizacji, ale zupełnie tego nie czuć. W teorii mamy dostępną mapę strategiczną i trzech pomagierów (specjalizujących się w dyplomacji, szpiegostwie i rozbijaniu łbów), których możemy wysyłać w różne miejsca w celu realizacji zadań. Część z tych zadań jest jednorazowa (pomóc komuś w czymś, znaleźć coś gdzieś…), część powtarzalna (zbieranie ziółek itp). Każde zadanie pochłania X czasu. Idea fajna? Praktyka nie bardzo. Bardzo szybko sterowanie tą wielką organizacją zaczyna przypominać grę w Farmville – wysyłam pomagierów na misje, za 12-15 minut (a czasem za kilka godzin – zależy od misji) trzeba wrócić do swojej fortecy, dojść do mapy, kliknąć i zebrać arbuzy… Przepraszam – dowiedzieć się, jakie korzyści przyniosła misja. Jeśli misją było zbieranie zasobów i chcemy ich więcej – wysyłamy pomagiera jeszcze raz (ręcznie) i wracamy za kolejny kwadrans. Od dojenia krów w Farmville dużo się to nie różni. Przy okazji, odnoszę wrażenie, że w tym miejscu miały być mikrotransakcje, ale po zadymie z Dead Space 3 z nich zrezygnowano.

Efekty misji są swoją drogą dość zabawne – wysłanie ekipy szwejków na zbieranie ziółek czy kamyczków daje efekty podobne do robienia tego samemu przez jakąś minutę przy okazji po prostu zwiedzania świata gry, przy czym nawet nie ma co liczyć na zebranie przez nich niektórych powszechnie występujących w danej okolicy materiałów.

Gra teoretycznie daje nam możliwość rozbudowywania fortecy – ale poza kosmetycznymi zmianami wizualnymi dużo to nie wnosi. Czy chcę w tym miejscu wieżę magów czy templariuszy? Hodować zioła czy machnąć kapliczkę? Szkolić żołnierzy czy opatrywać rannych? Zero sensownego efektu. Znajdź odpowiednie zasoby, zaznacz, ciesz się wpadającymi xp i “władzą” – i tyle. Na dające sensowne efekty w grze – w rodzaju dającej dochód w postaci materiałów do craftingu (albo kasy) kopalni czy inne przydatne drobiazgi nie ma co liczyć. Wszelkie questy związane z organizacją zaopatrzenia dla wojska też mają efekty wyrażone wyłącznie paroma punktami doświadczenia i “władzy”.

Podczas wędrówek po świecie możemy spotkać czasem żołnierzy Inkwizycji – będą sobie spokojnie stali 15 metrów od wrogów, czasem (rzadko) przypadkiem odpali im się kawałek skryptu, dzięki któremu pomogą nam w walce. Poza tym robią za dekoracje i czasem – quest giverów, ale specjalnie dużo do rozgrywki nie wnoszą. Nawet zadania, w których np. szturmujemy fortecę wyglądają tak: dotrzyj w określone miejsce, wyrżnij osobiście przeciwników, podziwiaj nowe dekoracje murów w postaci nudzących się żołnierzy Inkwizycji.

Loot i crafting

W Inkwizycji oczywiście nie zabraknie okazji do znalezienia różnego badziewia przeznaczonego do robienia bliźnim krzywdy. Twórcy co prawda uniknęli głupot w stylu “zbroja płytowa wypadająca z zabitego pająka”, ale nie uniknęli czegoś innego. Większość znajdowanego złomu jest bezużyteczna. Od któregoś momentu nawet unikalne przedmioty zdobywane na różnego rodzaju bossach były słabsze od craftowanych przeze mnie broni i zbroi. W wypadku przedmiotów innych niż “fioletowe” artefakty nawet nie było co bawić się w czytanie ich statystyk – można od razu puścić je na skupie złomu.

Craftowane przedmioty są mocniejsze tych, które można znaleźć, nie mają też ograniczeń związanych z poziomem postaci. Trzeba co prawda znaleźć, zdobyć lub kupić schemat i materiały – ale zaraz potem można zabrać się za masową produkcję zbroi czy broni typu “znajdziesz taką najwcześniej za 5h”. Nie licząc amuletów i pierścieni, cały znajdowany sprzęt ma sens tylko przez pierwszych kilka godzin gry. Loot to tylko źródło dochodu.

Wzorem poprzednich DA mamy ograniczony rozmiar “plecaka” – to dodatkowo zniechęca do kolekcjonowania przedmiotów w celach innych niż “opchnąć tak szybko, jak się da”. Nie mamy też żadnej opcji przechowywania znalezionych przedmiotów w fortecy – zbrojowni, ściany na rzadkie gadgety czy choćby prostej skrzyni.

Tombrajderyzacja gry

Inkwizycja śmiga na nowym engine (przynajmniej nowym dla gier Dragon Age) – zdaje się jest to któraś kolejna wersja engine z Battlefielda. Tak, gra wygląda dzięki temu naprawdę pięknie. Niestety, twórcy postanowili wykorzystać to do wprowadzenia czegoś, co można by nazwać elementami platformówki. Aby podnieść niektóre przedmioty musimy np. wyleźć na jakąś skałę czy coś w tym rodzaju. Engine na to pozwala – ale sterowanie (przynajmniej na PC) jest zbyt toporne, żeby to sensownie zrobić. Ile się nakląłem próbując w niektórych miejscach wleźć na skałę albo przejść po wąskiej kładce…

Towarzysze

Towarzysze w Inquisition nie są może tak ciekawi, jak w Origins (zwłaszcza nie ma nikogo dorównującego Morrigan, aż do pojawienia się… e, nie będę spoilował), ale dają radę. Typowe dla Mass Effectów “loyalty questy” co prawda nie są obowiązkowe, ale bardzo zalecane (są zwykle ciekawe, choć bardzo krótkie). Problemem jest jednak to, że interakcje z nimi wymagają biegania po cholernie wielkiej fortecy – a nie zawsze wiadomo, gdzie taki towarzysz akurat będzie. Mapa czasami potrafi być mocno myląca i w miejscu na niej zaznaczonym nikogo nie będzie… Szczerze mówiąc wolałbym momentami, żeby cały ten biznes z fortecą można było sobie odpuścić i po prostu w przerwach między questami były cutscenki z chcącymi zamienić ze mną parę słów towarzyszami. I tak trzeba ich obiec i pogadać, żeby nic ważnego nie przegapić – a przynajmniej można by zaoszczędzić parę godzin spędzonych na bieganiu po Azylu czy Skyhold…

Walka

System walki – jakże ważna rzecz w wypadku Dragon Age – jest niestety słaby i widać w nim objawy mmorpgizacji i konsolizacji. Zasadniczo działa to tak: ubierz postać w sprzęt mający najlepsze statystyki (porówywanie nie jest przesadnie skomplikowane) wybierz przeciwnika, wbiegnij w niego trzymając lewy przycisk myszki, używaj wszystkich zdolności jak leci, gdy tylko będą gotowe do użycia. W wypadku magów czy łotrów z łukami – jak wyżej, ale zamiast wbiegać w przeciwnika pilnuj, żeby nic Cię nie dopadło w walce wręcz. Jeśli zdrowie spadnie zbyt nisko – chlapnij sobie setę napoju leczniczego i walcz dalej. Widok taktyczny jest w zasadzie bezużyteczny, możliwości skryptowania zachowań towarzyszy brak (a w DA:O były), zdani więc jesteśmy na firmowe AI. Najważniejsze decyzje padają tak naprawdę przed walką, przy doborze drużyny i inwestowaniu punktów w umiejętności (protip – Blackwall z rozwijanym Vanguardem, Championem i Sword&Board jest tankiem nad tankami).

Do tego jeszcze przeciwnicy na mniej-więcej porównywalnym z drużyną poziomie potrafią przyjąć (podobnie, jak i drużyna) obłędną ilość trafień. Trochę to głupio wygląda, gdy nieopancerzony łucznik wytrzymuje kilkanaście trafień wielkim dwuręcznym toporem, zanim w końcu będzie uprzejmy zejść z tego świata. Jeszcze głupiej, gdy w trakcie takiego masażu cały czas strzela z łuku do masażysty… Ja wiem… erpegi, mechanika, inne gry mają tak samo… Ale skoro już twórcy pakują do gry walkę w czasie rzeczywistym ze sterowaniem przy użyciu kontrolera/WSAD+myszy to może fajnie by było wymyśleć coś sensowniejszego? Ściągnąć coś z Dark Souls na przykład (może z mniej wyśrubowanym poziomem trudności)?

System walki w Mass Effect 2 i 3 może nie był rewelacyjny – ale jednak walki mnie tak nie usypiały. W DA:I walka jest niestety zwyczajnie nudna…

Smoki

Smoki w DA:I są nawet fajne. Walki z nimi momentami nawet potrafią być ciekawe, ale mogłyby być lepsze. Przyczepię się tak naprawdę do jednej rzeczy. Teoretycznie mamy możliwość okładania takiego smoka w wybraną kończynę (lub w łeb), by ograniczyć jego mobilność, możliwości atakowania itp. Pomysł fajny, ale taka np. smocza łapa ma tyle hapeków, że w momencie, gdy nasz delikatny masaż przy użyciu dwuręcznego topora zaczyna przynosić jakieś efekty i smok zaczyna kuleć (albo coś w tym rodzaju), jest już w zasadzie ledwo ciepły – i dwa ciosy później kwestia ograniczenia jego mobilności czy skuteczności w walce przestaje być istotna. Gdyby lokacji, które można uszkodzić smokowi (i efektów tych uszkodzeń) było więcej i były one nieco prostsze do uszkodzenia, w takiej walce byłoby więcej miejsca na taktykę.

Starczy…

Narzekać na DA:I mógłbym jeszcze długo. Nie dlatego, że gra jest słaba – jest dobra, ale czuję w niej zmarnowany potencjał. Nie jestem pewien, czy ekipa z Bioware rozumie, dlaczego poszczególne ich tytuły odnoszą sukcesy i porażki, irytują lub też cieszą graczy – odnoszę wrażenie, że błądzą i czasem po prostu coś im wychodzi. Starczy jednak tego marudzenia na dziś… Jeszcze trochę pomarudzę i zainstaluję znowu Originsy – a mam parę ważnych rzeczy do zrobienia.

Dungeon of the Endless

Jak fajnie jest publikować regularnie coś na blogu… Tylko coś z tymi odstępami między postami ostatnio jest niefajnie – jakiś miesiąc z groszami między objawami mojej aktywności. No cóż, praca…

Dziś kilka słów o całkiem sympatycznej gierce, która pomogła mi przetrwać kilka nudnych momentów z komputerem pod ręką i figurkami na drugim końcu miasta – Dungeon of the Endless. Gra została napisana i wydana przez Amplitude Studios – ekipę odpowiedzialną za dwa inne pożeracze czasu: Endless Space i Endless Legend. W przeciwieństwie do ich poprzednich tytułów nie jest turową grą strategiczną, a… hm…. w sumie to hybryda gier roguelike i tower defense rozgrywana w dość dziwnej krzyżówce trybu turowego i czasu rzeczywistego. Brzmi dziwnie?

Ogólna idea jest prosta. Statek kosmiczny wiozący więźniów rozbija się na jakiejś planecie. Wybieramy sobie dwie spośród dostępnych postaci i musimy przebić się przez 12 poziomów podziemi – od miejsca katastrofy do wyjścia. W trakcie tej wesołej wycieczki napotkamy m.in. chcące nam zrobić krzywdę potwory, inne postacie (które możemy zrekrutować do drużyny by uzupełnić ją do maksymalnego rozmiaru 4 postaci czy uzupełnić straty), artefakty obcych a nawet kupców.

Każdy poziom podzielony jest na pomieszczenia. W pomieszczeniach możemy budować różne struktury – generatory zasobów, wieżyczki obronne czy też struktury “narzędziowe”. Budowanie tych struktur kosztuje zasoby, do tego, by struktury działały pomieszczenie musi być zasilane – a liczba pomieszczeń, które mogą być zasilane jest ograniczona jednym z zasobów (Dust), którego nie możemy niestety produkować sami – możemy tylko znaleźć. Poza Dust mamy jeszcze Przemysł pozwalający na budowanie struktur, Żywność wykorzystywaną do leczenia i awansowania postaci na wyższe poziomy oraz Naukę wykorzystywaną do rozwijania nowych technologii przy użyciu artefaktów obcych. Trzeba znaleźć sensowny balans między nimi – braki w którejkolwiek dziedzinie potrafią zaboleć na wyższych poziomach. Każdy z tych zasobów może też być przydatny w spotkaniach z kupcami, od których można kupić przedmioty podnoszące statystyki naszych postaci i zwiększające szanse w starciu z potworami.

Podczas eksploracji podziemi poruszamy się w czasie rzeczywistym, ale otwarcie drzwi do każdego nowego pomieszczenia rozpoczyna nową turę. Nowa tura wiąże się ze spawnem potworów w pomieszczeniach bez zasilania oraz wygenerowaniem nowych zasobów. W dość oczywisty sposób ogranicza to ilość zasobów, które możemy na każdym poziomie wygenerować – gdy skończą się pomieszczenia do zwiedzania, skończy się generowanie zasobów. Jako że zasoby zabieramy ze sobą na kolejny poziom – trzeba zastanowić się, jak dużo chcemy wydać na tym poziomie. Wydamy więcej (zwłaszcza Przemysłu) – może być nam łatwiej teraz, ale za to trudniej potem.

Aby ukończyć poziom, musimy znaleźć wyjście i przenieść kryształ energetyczny z lokalizacji startowej do wyjścia. Nie jest to takie proste – zabranie kryształu z jego miejsca powoduje spawn potworów we wszystkich pomieszczeniach bez zasilania, a postać niosąca kryształ porusza się bardzo powoli. Trzeba wcześniej odpowiednio rozmieścić wieżyczki, by spowolnić marsz potworów, dobrać odpowiednio zasilane pomieszczenia (łatwiej uciekać niż przebijać się przez fale wrogów), wybrać najlepszego (najszybszego) kandydata do niesienia kryształu, dobrać optymalną trasę…

Na początku mamy do wyboru tylko kilka postaci i jeden typ statku. Kolejne postacie możemy odblokowywać spotykając je w podziemiach, przyłączając do drużyny i kończąc z nimi rozgrywkę (lub nie tracąc ich przez 3 kolejne poziomy), statki odblokowujemy kończąc rozgrywkę poprzednim typem (lub spełniając jakiś inny warunek). Postacie różnią się od siebie dość mocno pod względem statystyk i możliwego do wykorzystania sprzętu, niektóre są też powiązane ze sobą fabułą, którą odkrywamy pokonując kolejne poziomy. Statki również dość mocno wpływają na rozgrywkę – każdy wiąże się z jakimiś modyfikacjami gry, premiami czy ograniczeniami. Dzięki temu Dungeon of the Endless ma spore “replay value” – możemy próbować skończyć grę różnymi kombinacjami postaci, zaczynając na różnych statkach czy przy użyciu różnych strategii. Lekko nie będzie – nawet na poziomie Too Easy, choć poziom trudności jest tu mniej wyżyłowany niż w takim na przykład FTL (mamy też nieco większą szansę nie umrzeć ze starości przed końcem). Szczerze polecam, zwłaszcza, jeśli ktoś lubi grafikę pixel-art. Gra wygląda ciekawie, ma spory zestaw ciekawych mechanik (może niekoniecznie oryginalnych w oderwaniu od siebie, ale w połączeniu – owszem), nie jest też zbyt droga (13 euro na Steamie to nie fortuna).

Playing by the Rules – Heavy Gear

Skończyły się wakacje, zaczyna się piekło w robocie… Czas wracać na bloga 😀 . Ok, bądźmy szczerzy – wakacje zwykle mam bardziej zawalone robotą niż rok akademicki (co nie znaczy, że w trakcie roku mam wolne… wręcz przeciwnie).

Heavy Gear to system, który jest w Polsce stosunkowo mało znany, doczekał się jednak już kilku edycji, 2 gier komputerowych (trzecia jest w produkcji), powiązanego ze sobą erpega i całkiem solidnej linii figurek (w zasadzie to dwóch). Dat wydania poszczególnych rzeczy możecie poszukać sobie np. na stronie wikipedii, ja dziś nie o tym…

Setting i ogólna idea

Świat Heavy Geara to dość odległa przyszłość (4 tysiące lat od teraz). Ludzkość skolonizowała kilka planet podobnych do ziemi w losowych zakątkach kosmosu, ale później trochę rzeczy się popsuło, nastąpiła mała zapaść ekonomiczna i każda z planet została pozostawiona sama sobie. Jakiś czas później w wyniku wojny światowej Ziemia została zjednoczona przez jedną z wojujących frakcji, która postanowiła “zjednoczyć” całą ludzkość starą, sprawdzoną metodą. Ogromna flota inwazyjna, najnowocześniejsza armia i największa wycieczka krajoznawczo-turystyczna w historii.

Głównym ośrodkiem zainteresowania w grze jest planeta Terranova. Planeta zdominowana jest przez dwa duże sojusze: Confederated Northern City-States i Allied Southern Territories. CNCS jest mocno inspirowane ziemskimi krajami anglofońskimi – da się tu znaleźć “kosmiczne USA” (w dwóch wersjach – mocno kapitalistycznej i bardzo fundamentalistycznej) i “kosmiczną Australię”. AST to z kolei zdominowana przez “kosmicznych Francuzów” zbieranina “kosmicznych generycznych Azjatów”, “kosmicznych starożytnych Greków” i “kosmicznych Arabów”. Kosmicznych Rosjan i Niemców nie stwierdzono, podobnie brak naszych 😉 .

Oprócz tego mamy też nieco mniejsze frakcje. Ziemskie Siły Ekspedycyjne pojawiają się wraz z “sojusznikami” z podbitych wcześniej planet. Peace River to przedsiębiorstwo zbrojeniowe, które ma własne państwo (trudno to inaczej zakwalifikować), NuCoal to koalicja różnych mniejszych Państw-Miast i niedobitków Ziemskich Sił Ekspedycyjnych.

No właśnie – niedobitki Ziemskich Sił Ekspedycyjnych. Pierwsze podejście Ziemian do podbicia tej planety było nie do końca udane – po raz pierwszy od niepamiętnych czasów mieszkańcy Terranova zawarli sojusz obejmujący wszystkich i spuścili im łomot. Nie wyszło tak bardzo, że część sił inwazyjnych pozostała na planecie, gdyż nie było jak ich ewakuować. Pozostawieni żołnierze założyli własne miasto – Port Arthur – i zaczęli kombinować nad tym, jak sensownie tu przeżyć. Nikt ich specjalnie nie lubi, ale kilka pomniejszych frakcji i miast zawarło z nimi sojusze z rozsądku. Żeby było weselej, Ziemskie Siły Ekspedycyjne podchodzą drugi raz do tego samego problemu – a niedobitki z pierwszego podejścia mają do nich uraz… Ogólnie każdy ma powód do walki z każdym – a o to przecież w bitewniaku chodzi.

Dość polityki, parę słów o reszcie settingu. Wyróżniającym elementem są tu Geary – ważące kilka-kilkanaście ton, wysokie na 5-7 metrów mechy. W przeciwieństwie do takiego Battletecha nie są to Ostateczne Maszyny Zagłady, lecz po prostu jeden z typów sprzętu. Wszystkie armie wykorzystują tu piechotę, lotnictwo, Geary, pojazdy pancerne itp. – i każdy z rodzajów wojsk ma swoje miejsce na polu bitwy. Mimo tego, że akcja jest osadzona dobre 4 tysiące lat od teraz, większość sprzętu spokojnie mogłaby się odnaleźć gdzieś w Iraku czy na Ukrainie – spalinowe silniki, działka automatyczne, wyrzutnie rakiet itp. to standard. Trochę sprzętu jest nieco bardziej futurystyczne (hovertanki, działa elektromagnetyczne i cząsteczkowe czy lasery), ale to raczej rzadkie wynalazki.

Zasady

Heavy Gear doczekał się kilku kolejnych edycji zasad. Co dość ciekawe – każda kolejna jest uproszczona w stosunku do poprzedniej. Pierwsze edycje miały oparty na heksach system walki wzięty prosto z erpega, z bardzo szczegółowymi statystykami modeli. Moja ulubiona – Heavy Gear Blitz – w porówaniu z nimi jest dość mocno uproszczona (zasady to raptem kilkanaście stron), choć jednocześnie bardziej rozbudowana niż wiele systemów (obejmuje walkę radioelektroniczną, ograniczone zapasy amunicji i wiele innych zabawnych wynalazków). Najnowsza edycja została jeszcze trochę uproszczona – choć jednocześnie z jakichś tajemniczych powodów ma dużo grubszy podręcznik. Whatever…

Jeśli chcecie poczytać o szczegółach – podręcznik do edycji Blitz i wersję beta najnowszego da się ściągnąć za darmo. Ogólnie system jest dość sympatyczny, oparty o testy przeciwstawne przy użyciu kilku (1-5) K6 i liczenie ilości sukcesów. Spodobał mi się na tyle, że zrobiłem w oparciu o niego eksperymentalną wersję warzonowego skirmisha – i nawet parę osób w to gra.

Armie

Confederated Northern City-States

Northern Light Confederacy – ekipa solidnie uzbrojonych fundamentalistów religijnych. Jeśli ktoś ma ochotę wystawić do walki kapelana w mechu uzbrojonym w 6-metrowy kij (oraz działko automatyczne i wyrzutnię rakiet) to zdecydowanie armia dla niego.

Mercantile Federation – najbogatsze państwo północy. Mają świetnie wyposażoną armię, uzbrojoną w najdroższe zabawki i nie boją się jej użyć do obrony swoich interesów gospodarczych.

Western Frontier Protectorate – kosmiczna Australia skrzyżowana z kosmiczym Teksasem. Biedniejsza, niż pozostałe państwa Północy, ale z tradycjami, honorem i wielkimi spluwami (choć troszkę starszymi, niż u innych).

Northern Guard – “siły koalicyjne”, nieco bardziej bezpłciowe, ale bardziej uniwersalne…

Allied Southern Territories

Southern Republic – kosmiczna Francja. Wolność obyczajowa połączona z politycznym totalitaryzmem – czyli odwrotność Northern Light Confederacy. Armia Republiki ma zawsze nowoczesny sprzęt, choć zwykle jest niezbyt liczna, ma też “drobne” problemy z ogarnięciem koncepcji operacji połączonych.

Mekong Dominion – Daleki Wschód w kosmosie. Mają drobny problem z odróżnieniem sił policyjnych od wojskowych – Mekong Dominion Peacekeepers pełnią rolę jednych i drugich. Korzystają zwykle ze zmodernizowanego sprzętu z drugiej ręki, bo tak taniej…

Humanist Alliance – This! Is! Spartaaa! Totalitarny kraj, oparty o wizję “idealnego” społeczeństwa. Podział kastowy, pranie mózgu, high tech i nawiązania do greckiej historii w ilościach hurtowych. Armia korzysta z dużej ilości hovertanków i Striderów – niehumanoidalnych mechów większych od Gearów. Po cichu należą do NuCoal.

Eastern Sun Emirates – Bliski Wschód w kosmosie. Okolica niespokojna, podzielona na rywalizujące ze sobą Emiraty. Dość ciekawa jest tu możliwość łączenia sprzętu z różnych armii – Emiraty wchodzą w różne sojusze i kupują sprzęt u różnych dostawców.

MILICIA – “wspólna” armia AST, do której trafiają przestępcy, poborowi, żołnierze, którzy narazili się komuś ważnemu itp. Korzystają zwykle ze starszego sprzętu, ale jest ich za to dużo. Jeśli ktoś ma ochotę na wystawienie Armii Czerwonej – dobrze trafił.

NuCoal

Państwa-Miasta – każde z Państw-Miast ma własne siły zbrojne, mają jednak ujednolicony sprzęt. Bardzo nowoczesne konstrukcje – hovertanki, geary nie odbiegające od konstrukcji sił Północy i Południa (a czasem je przewyższające, zwykle pod względem mobilności).

Port Arthur- niedobitki Ziemskich Sił Ekspedycyjnych. Korzystają przede wszystkim z sił pancernych (głównie hovertanków ziemskiej produkcji, które zostały im z czasów inwazji) i piechoty (w tej roli m.in. GREL – sztucznie hodowani żołnierze w rodzaju Space Marines), Geary odgrywają w tej armii nieco mniejszą rolę.

Peace River

Starter PRDF

Peace River to firma zbrojeniowa (Paxton), która ma własne państwo. Trudno inaczej sensownie przedstawić tę sytuację. Zaopatrują w broń wszystkich i sami też z niej korzystają. Miasto Peace River zostało zniszczone w ataku terrorystycznym sponsorowanym przez Ziemian, jego odbudowa jeszcze się nie skończyła. Mieszkańcy Peace River mają na pieńku z Ziemianami – w tym też z mieszkańcami Port Arthur. Nie mam figurek Peace River Defence Force, w związku z czym powyżej widzicie “oficjalną” fotkę startera pożyczoną ze strony Beasts of War.

Coalition Expeditionary Force

Starter CEF

CEF – ekipa, którą Ziemia wysłała w celu odzyskania straconych kolonii. Zamiast typowych w takich sytuacjach zielonych ludzików poleciały niebiesko-fioletowe – GRELe, klonowani superżołnierze, wyposażeni w najnowsze zdobycze techniki. Armia oparta głównie o szybkie (choć słabo opancerzone) hovertanki i niezwykle twardą piechotę, z pewnym wsparciem Frame’ów – ziemskiej wersji Gear’ów. Część wystawionych sił może pochodzić z jednej z poniższych podbitych planet:

Utopia – jedna z podbitych przez Ziemię kolonii. Siły zbrojne Utopii opierają się na ich własnej wersji mechów – Armigerach, potrafiących kontrolować grupy uzbrojonych dronów. Jeśli komuś podobała się armia Tau znajdzie tu coś dla siebie.

Eden – dość zacofana planeta, na której podstawowym sprzętem wojskowym są Golemy, będące w zasadzie pancerzami wspomaganymi. Są sporo mniejsze od Gearów i słabiej uzbrojone, ale też dużo tańsze (w punktach oczywiście).

Caprice – planeta, na której osadzona była część akcji gry komputerowej Heavy Gear 2. Również wykorzystują mechy, ale dość specyficzne wielonożne konstrukcje, potrafiące wspinać się po niemal pionowych ścianach.

Black Talons

Starter Black Talons

Co prawda po wyrzuceniu Ziemian mieszkańcy Terranovy wrócili do tłuczenia się między sobą (pewnie po to, by nie wyjść z wprawy), ale nie zapomnieli o zewnętrznym zagrożeniu. Powołali m.in. jednostkę specjalną Black Talons, do której trafiają najlepsi żołnierze i najnowocześniejszy sprzęt. Komandosi Południa, rangerzy Północy i specjaliści od mokrej roboty z PRDF współpracują ze sobą, prowadząc rozpoznanie i wojnę partyzancką na podbitych przez Ziemian światach.

Wydanie

Podstawowe podręczniki do Heavy Geara wydane są dość spartańsko – czarno białe strony, zwykły papier, mały format (to ostatnie to spory plus). Do edycji Blitz pojawiły się dwa podręczniki wydane “na wypasie” – full kolor, kredowy papier itp. Były to podręczniki do Allied Southern Territories i NuCoal. Miały pojawić się podobnie wyglądające podręczniki do pozostałych frakcji, ale ostatecznie DP9 (wydawca) opublikował tylko pdf z listami armii do Północy i Peace River jako swego rodzaju pożegnanie z tą edycją systemu. Podręcznik do nowej edycji w ostatecznym kształcie jeszcze nie wyszedł, wersja beta została wydana również jako PDF oraz w broszurowym formacie podobnym do podstawowego podręcznika do Blitza.

Jeśli ktoś ma alergię na estetykę Anime, kolorowe wersje podręczników (np. w pdf) mogą być ciężkie do zniesienia, ale w sumie czego oczekujecie po systemie z mechami?

Figurki

Figurki do Heavy Gear’a są zacne – zwłaszcza te wypuszczone w ciągu ostatnich 2-3 lat. Niestety nie są tanie, ale z drugiej strony do sensownej gry wystarczą same startery, bo kilkanaście figurek to już spora armia. Rzeźby są szczegółowe i sensowne – tzn. gdy tylko przyjmiemy, że w zastosowaniach wojskowych 5-6 metrowy mech ma sens, okaże się, że moglibyśmy w sumie zaprojektować coś w ten deseń… Odlewy również są nader przyzwoite – metal dobrej jakości, zwykle nie obędzie się bez lekkiego oskrobania czy oszlifowania w niektórych miejscach, ale roboty z tym dużo mniej niż np. w modelach do warmahord.

Modele są w skali 1/144 lub 12mm (zależy, kogo i w którym momencie pytać). Standardowe Geary są rozmiarów mniej-więcej Space Marines, ciężkie – troszkę wyższe i węższe od Termosów. Czołgi lekkie są nieco mniejsze od 15mm Shermanów, ciężkie – porównywalne z 15mm Tygrysem Królewskim. Piechota w skali 12mm to drobnica – na podstawce 25mm spokojnie mieszczą się 3-4 modele, są jednak większe od np. modeli do Dropzone Commandera.

Zdaniem Pietii

Nie mam co prawda specjalnej nadziei na pogranie z kimś w ten system, ale bardzo podobają mi się jego zasady (ok, jeśli chodzi o nową wersję mam trochę zastrzeżeń), świat i modele. Co do tego ostatniego – widać to chyba po blogu – mam 2 pełne półki modeli, z czego 1.5 pomalowanej… Sporo, jak na figurki, które raczej nie zobaczą pola bitwy. Trochę mi zresztą ich pewnie w przyszłym roku przybędzie – Dream Pod 9 planuje kickstartera, w którym będą zbierać na plastikowy starter (a w nim modele, których jeszcze nie mam, so…).

System zdecydowanie wart zainteresowania – i ze względu na oryginalną mechanikę, ze względu na ciekawe modele. Ma oczywiście niedociągnięcia – np. przy wydawaniu dwóch ostatnich army list do Blitza DP9 zapomniał o magicznym słówku “Balans”, niektóre zasady wymagają n-krotnego (gdzie n jest spore) przeczytania zanim do końca uda się je ogarnąć itp., ale ogólnie jest całkiem nieźle.

Playing by the Rules – Godslayer

Trochę się ostatnio zaniedbałem z pisaniem recenzji zasad… Dziś jedne z ciekawszych IMO zasad wydanych w ostatnim czasie.

Godslayer_RiseOfLegends_Box Godslayer jest systemem wydanym stosunkowo niedawno – pierwsze wersje zasad pojawiły się w 2012 roku, kickstarter zakończył się w marcu 2013, a za parę miesięcy wydawca powinien mieć już wszystkie figurki opisane w podręczniku podstawowym. Jestem szczęśliwym posiadaczem obu podręczników (o tym za chwilę) i dwóch zestawów startowych – z czego pomalowany zestaw do Banebrood możecie podziwiać na blogu

Setting i ogólna idea

Godslayer osadzony jest w świecie fantasy, na przełomie epoki brązu i żelaza. Świat jest całkiem interesujący, zdecydowanie nie jest kalką Tolkiena – mamy co prawda krasnoludy, ale zdecydowanie więcej tu inspiracji pochodzących z różnych mitologii i z historii (sami się przekonacie – w recenzji opiszę trochę dostępne frakcje). Sam system jest skirmishem w stylu Warmahord czy stareńkiej Chronopii – dowodzimy w nim niewielkimi oddziałami i modelami pojedynczymi.

Zasady

Opis zasad w wersji “minimalnej” to 9 stron formatu A5: Quick Start Rules. Ze strony producenta można też ściągnąć pełne zasady i karty modeli z zestawów startowych – miła sprawa. Pełna wersja zasad to w sumie 110 stron, z nieco większą ilością wyjaśnień, przykładami, diagramami, sporą ilością scenariuszy itp. Cała mechanika jest oparta na K6, przy czym większość testów to rzuty 2K6+odpowiednia charakterystyka vs charakterystyka przeciwnika – bardzo łatwe do złapania dla kogokolwiek, kto grał w systemy Privateer Press. Co do organizacji tury – gra wykorzystuje naprzemienne aktywacje oraz punkty akcji. W przeciwieństwie do np. Chronopii, wszystkie modele w oddziale muszą wykonywać te same akcje (czyli np. akcja na ruch, potem szarża). Z interesujących elementów mechaniki – modele zwykle mają zestaw zdolności (pasywnych), taktyki działające na siebie, przyjazne modele lub wrogi oddział (aktywne – np. Maldire Mongrels mogą wydać 1 akcję, by poprawić swoją obronę przed ogniem przeciwnika) i (nie zawsze) możliwość wyboru jednego z kilku ataków, kosztujących różną ilość akcji. Modele mają zwykle po kilka-kilkanaście punktów żywotności (działającej tak samo, jak w Warmahordes – czyli model zadaje tyle obrażeń, o ile przebił rzut na pancerz przeciwnika), więc niekoniecznie spadają ze stołu od razu.

Armia zwykle składa się z Warlorda (szef), jednego lub więcej modeli pojedynczych, jednego lub więcej oddziałów i czasem jeszcze jakiegoś potwora albo machiny wojennej (tego też można mieć więcej, ale drogie toto).

Wszystko działa całkiem zgrabnie i jest w miarę łatwe do ogarnięcia. Trochę zabawne jest dla mnie pakowanie do starć w małej skali (kilkanaście modeli na stronę, kilkadziesiąt to już spora bitwa) np. maszyn wojennych – ale nawet to potrafi działać sensownie. Zasady pisali AFAIK Niemcy (ale bardzo porządnym angielskim), i są zrobione z prawdziwie niemiecką solidnością.

Armie

W grze mamy całkiem sporą ilość armii do wyboru. Co ważne – są one dość zróżnicowane, a i wewnątrz armii nie wszystko jest “na jedno kopyto”.Każda armia ma przynajmniej dwie frakcje, które można ze sobą łączyć – ale oddziały należące do tej samej frakcji, co Warlord zwykle są lepiej przez niego wspierane.

Banebrood_ReaverTyrant

Banebrood_FallowShaman

Banebrood to zwierzoludzie i barbarzyńcy-kanibale. Znajdziemy tu zarówno Beastspawn – wielkich, paskudnych beastmanów ze startera, jak i Reaverów – dzikich, choć nieźle wyposażonych i radzących sobie w walce ludzi. Beastspawn mogą wykorzystywać w walce nie tylko broń i czary, ale również choroby (i mają do tego dużo lepsze zasady, niż armia Nurgla).

Halodynes_Hoplites

Halodynes_Cerberos

Halodynes to armia prosto z kart historii i mitologii greckiej. Znajdziemy tu Hoplitów, kapłanki, Ogry, Amazonki, Cerbera i ożywione statuy bogów. Cała armia podzielona jest na trzy mniejsze frakcje – Państwa-Miasta, wojska Świątyni i Amazonki (do tej ostatniej jest tylko jeden oddział).

Mortans_LegioMortum

Mortans_Legionnaires

Mortans to Imperium Rzymskie pod rządami nekromantów. Całkiem żywi i ożywieńczy Legioniści, maszyny wojenne i nekromanci ze swoimi potwornymi milusińskimi… W tej armii ponownie znajdziemy trzy frakcje – Legion, Magistratum (nekromanci) i Technostratum (alchemicy i spece od maszyn wojennych).

Nordgaard_Einherjer

Nordgaard_Valkyrie

Nordgaard to Wikingowie w wersji fantasy. Trzy frakcje – Clans, Guilds i Skannfyrd. Dwie pierwsze to różne wersje krasnoludów-Wikingów, trzecia to po prostu Wikingowie (w wersji z Walkiriami itp.)

Troglodytes_IronhideBrutes

Troglodytes_Longshadows

Troglodytes to armia Trolli i Gnolli. Trolle podzielone są na dwie frakcje – Trolloth (walczące siłą) i Shadow Trolls (preferujące godność osobistą w postaci magii i brudnych sztuczek). Gnolle – trzecia frakcja – są miejscową wersją Goblinów (szkoda trochę, nie obraziłbym się za ładne modele przerośniętych hien), bardzo słabych w walce ale i tanich punktowo (dużo, tanio, Tesco).

WyldfolkOfAnnyr_ScabhtaHunters

WyldfolkOfAnnyr_Bladeslingers

Wyldfolk of Annyr to armia udająca Celtów. Znajdziemy tu trzy frakcje – Tribal (wojska plemienne), Fiannor (myśliwi) i Tuathan (hm… źli i mroczni druidzi?). Ze wszystkich armii ta podoba mi się najmniej – nigdy nie czułem celtyckich klimatów.

Wydanie

Zasady są wydane elegancko, mamy podręcznik z zasadami i opisem modeli (łącznie 238 numerowanych stron+okładki) i podręcznik z opisem świata (175 numerowanych stron+okładki). Oba elegancko złożone, bogato ilustrowane, na kredowym papierze i z kolorowym drukiem (choć część grafik jest czarno-biała, ale to kwestia stylu a nie oszczędności na druku). Pełna profeska.

1-P1010604

2-P1010605

3-P1010606

4-P1010607

Figurki

Figurki są bardzo ładne, solidnie wyrzeźbione – zresztą, popatrzcie na modele do Banebrood w poprzednim wpisie. Nawet moje malowanie ich całkiem nie zepsuło. Jedyną wadą tych modeli jest cena – jakieś 160 złotych za starter z 6-8 modelami, oddziały też tanie nie są. Z drugiej strony – solidny metal, wiele części i zero kompromisów jakościowych cenę tę uzasadniają.

Zdaniem Pietii

Godslayer bardzo mi się podoba – przede wszystkim ze względu na figurki i ciekawy setting. Zasady są łatwe do ogarnięcia (zwłaszcza, jeśli ktoś zna Warmahordy), rozgrywka nie wymaga jakiejś obłędnej ilości modeli. Podejrzewam, że po pewnym czasie system może zacząć się nieco nudzić ze względu na małą ilość dostępnych w każdej armii modeli (zwykle 1 warlord, 1 model pojedynczy, 1 potwór/maszyna i 2 oddziały na każdą z 2-3 frakcji), ale nie jest to wcale pewne – Warmachine też miało skromne początki… Gorąco polecam, zwłaszcza, że zasady i karty części oddziałów można ściągnąć za darmo i potestować na proxach.

Update: zgodnie z prośbą Maniexa uzupełniłem reckę o fotki figurek (oficjalnie udostępnione przez Megalith Games) i fotki z podręczników (to już moje).

Playing by the Rules: Rippers the Horror Wars

rippers
W dzisiejszym odcinku kolejna gra z okolic epoki Wiktoriańskiej w klimatach horroru – Rippers the Horror Wars. Wydana została dobre 10 lat temu przez Pinnacle Entertainment. Tak, chodzi tych od Deadlandsów (a dla młodszych graczy – tak, chodzi o tych od Savage Worlds). Mój “egzemplarz” to wersja elektroniczna, kupiona chyba w DriveThru…

Setting i ogólna idea

Gra była zainspirowana Gothic Horror – Vampire Wars, czyli linią figurek, która potem doprowadziła do wydania Empire of the Dead przez West Winda (z Vampire Wars był chyba też związany jakiś system figurkowy, ale nikt się nim specjalnie IIRC nie przejął). Setting jest w miarę przyzwoicie opisany (jest zresztą dostępny podręcznik do Savage Worlds RPG, gdyby komuś było mało), ogólna idea jest dość standardowa: magia istnieje, dzielni łowcy walczą z potworami, bla bla bla… Warto od razu zauważyć, że w przeciwieństwie do wcześniej opisywanych przeze mnie tytułów horroru jest tu dużo więcej niż steampunka – jedyny ambitny technicznie gadget to pistolet systemu Gatlinga. Można temu zaradzić, jeśli ktoś czuje taką potrzebę (o tym potem).

Zasady

Zasady są stosunkowo krótkie – rozdział The Rules to 15 stron, ale tak naprawdę pierwsze 3 z nich to wprowadzenie, a ostatnie 4 to opisy różnych czarów, sprzętu i tabelek. Mechanika jest oparta na wykorzystaniu kart (przede wszystkim do losowej aktywacji modeli) i kości od K4 do K12. W każdej turze najpierw tasujemy talię kart, każda jednostka (oddział albo model pojedynczy) dostaje losową kartę (jawną). Jednostki aktywują się w kolejności od najwyższej do najniższej karty, mogą jednak poczekać na rozwój sytuacji i przerwać akcję jednej z później aktywowanych jednostek.

Każdy model ma zestaw atrybutów o wartościach wyrażonych typem kostki – np. Fighting:D6 i kilka o wartościach stałych (np. Toughness: 5). Rzuty kostką, wykonujemy (w zależności od potrzeby) zarówno “normalne” (z celem równym 4 lub wartości jakiejś cechy przeciwnika), jak i przeciwstawne testy, czasem potrzebujemy też informacji o ilości “przebić” – jedno przebicie to wyrzucenie o 4 więcej, niż wymagany wynik. Rzuty są “otwarte” – tzn. jeśli wyrzucimy maksymalną ilość oczek, rzucamy jeszcze raz (i ew. jeszcze raz…) i sumujemy wyniki. Do zestawu mamy jeszcze (w limitowanej ilości) żetony pozwalające na przerzut testu oraz modele, które mają dodatkową K6, której wynik mogą wykorzystać zamiast wyniku rzutu ich normalną kością. Podstawowe zasady są naprawdę proste, do tego mamy zestaw umiejek, czarów i zasad stosowanych w konkretnych sytuacjach (strzelanie z konia, ogień automatyczny…), które dodają nieco dodatkowych smaczków i opcji.

Gra jest dość mocno nastawiona na scenariusze i tworzenie ciekawej opowieści, nie nadaje się zupełnie na grę turniejową (moim skromnym zdaniem). Wynika to zarówno z dość liberalnego podejścia do balansu gry, jak i scenariuszy (czy też ich zarysów), które możemy znaleźć w kolejnym – liczącym 13 stron – rozdziale. Jeśli w podręczniku propozycje scenariuszy zajmują więcej miejsca, niż zasady – wiedz, że coś się dzieje 😉 .

Frakcje

Frakcje mamy dwie. The Rippers – czyli łowcy potworów i The Cabal – czyli “ci źli”. W ramach każdej z frakcji znajdziemy jednak osobne “listy” podfrakcji – np. w ramach The Rippers możemy wystawić m.in. Zamaskowanych Krzyżowców i Zakon Świętego Jerzego, a w ramach The Cabal ekipę ze Sleepy Hollow albo Mumie. Każda taka lista to 3-5 różnych typów oddziałów lub modeli pojedynczych, które mamy do dyspozycji. Listy nie są jakieś super rozbudowane, ale mieszczą najważniejsze archetypy różnych bohaterów i paskudztw, do tego mamy jeszcze pewne możliwości manipulowania ich cechami (np. wyboru dynastii Mumii czy inne podobne zabawy). W razie czego pewnie da się z przeciwnikiem uzgodnić statystyki jakiegoś nowego modelu – to nie Battle i Turniej o Złote Kalesony.

Wydanie

Ponownie, mój egzemplarz to wersja elektroniczna, więc trudno rozpędzać się z oceną wydania. Książka złożona jest bez fajerwerków, ale czytelnie i rozsądnie. Wersja “full wypas” ma sympatyczne tło udające stary papier, “printer friendly” jest go pozbawiona. Grafiki w środku za dużo nie ma: kilka prostych grafik, 12 stron fotografii z bitew, templatki, fotki figurek w “listach armii” i na wzorach kart jednostek.

Figurki

Jeśli ktoś ma pod ręką zestaw figurek do dowolnego innego systemu osadzonego w 19 wieku – ma figurki do Rippers. Oczywiście najlepiej pasują figurki od Empire of the Dead – w końcu to one zainspirowały twórców.

Dodatki

Jak dotąd nie stwierdzono. Użyty w Rippers system jest jednak bardzo podobny do Deadlands:Great Rail Wars (o którym napiszę za czas jakiś) i spokojnie powinno się udać wykorzystanie pomysłów z jednego systemu w drugim.

Zdaniem Pietii

Zasady podobają mi się dużo bardziej, niż EOTD ze względu na swoją prostotę. System może być złożony – ale ta złożoność powinna dawać mi dodatkowe opcje działania, możliwość zakombinowania bardziej ambitnego niż “tego postrzelę, a tamtemu dam w twarz”. Ani EOTD ani Rippers tych dodatkowych opcji zbytnio nie dostarczają (przynajmniej w porównaniu z takim Malifaux, MERCS czy innymi majstersztykami bitewniakowymi), a Rippers jest przynajmniej proste – można nauczyć kogoś gry przy jednym piwie, a przy dwóch kolejnych rozegrać solidną zadymę.

Playing by the Rules: Empire of the Dead

Eotd cover lo res

Koniec semestru to niefajny okres – napisanie czegoś dłuższego niż dwie linijki bywa problemem, bo po prostu nie ma kiedy… Z drobnym opóźnieniem zabieram się więc za zrecenzowanie Empire of the Dead. System ten został wydany przez West Wind Productions, recenzowana wersja została opublikowana po całkiem udanym kickstarterze z marca 2013.

Setting i ogólna idea

Setting nie jest tak bardzo odmienny od pierwszego recenzowanego przeze mnie systemu () – jest rok 1888, technologia rozwija się błyskawicznie, magia i różne okołomagiczne stwory są prawdziwe. Pewnych porównań do IHMN swoją drogą nie uniknę w tej recenzji 😉 . Setting jest tu dość ogólnie nakreślony, choć fluffu i tak znajdziemy tu sporo – ok. 20 stron na początku podręcznika, dodatkowe informacje znajdują się też w opisach frakcji. EotD jest systemem typu “Mordheim wannabe” – skirmishem nastawionym przede wszystkim na półfabularne kampanie, w których mała, względnie stała ekipa postaci będzie zdobywać doświadczenie i rozwijać umiejętności.

Zasady

Opis mechaniki zajmuje 31 stron, do tego dochodzą jeszcze opisy umiejętności, zasady broni, scenariusze i zasady prowadzenia kampanii. W sumie jest tego sporo – nie licząc 20 stron fluffu z początku podręcznika, 32 stron opisu frakcji (w tym statystyk poszczególnych modeli, ich zasad specjalnych itp) i paru stron “technicznych” (fotki, lista płac, templatki), reszta 154 stron podręcznika to takiego czy innego rodzaju zasady obowiązujące wszystkich. Dużo do zapamiętania, oj dużo. System jest oparty na K10 i “rzutach przeciwstawnych” – kiepsko dobrana nazwa dla rodzaju rzutu, tak naprawdę jest to rzut, którego wynik sprawdzamy w tabelce dość podobnej do Battlowej tabelki szans na zranienie: znajdujemy wynik, jaki trzeba wyrzucić, by odnieść sukces na przecięciu wiersza odpowiadającego wartości określonej charakterystyki u atakującego i kolumny odpowiadającej odpowiedniej charakterystyce obrońcy. Nie jestem fanem tabelek, także to rozwiązanie niezbyt mi się podoba. Podobnie, jak w IHMN, tura jest podzielona na kilka faz – w tym wypadku cztery. W dwóch z nich (ruchu i walki) nich naprzemiennie aktywujemy modele. Tego rozwiązania też zbytnio nie lubię – wolę albo “I go you go”, albo porządną naprzemienną aktywację z akcjami.

Niefajne nieco dla mnie jest to, że charakterystyki modeli dzielą się dość wyraźnie na mniej i bardziej istotne – np. w wypadku walki wręcz wykorzystujemy dwa: Attacks, decydujący o ilości kości rzucanych w walce wręcz (wybieramy najwyższy wyrzucony wynik i ew. modyfikujemy go) i Combat – rozstrzygający remisy. Użyteczność Combat, jak się nietrudno domyślić, jest “nieco” mniejsza – nawet Fight we Władcy Pierścieni jest bardziej przydatny.

Zasady gadgetów są w miarę sensowne, faktycznie mają one jakieś zastosowanie w rozgrywce, mają też szansę być w miarę zbalansowane – te potężniejsze są dość niebezpieczne również dla użytkownika (np. działo parowe może wybuchnąć komuś w rękach).Frakcje

Cztery dostępne w grze frakcje to Holy Order (czyli ekipa kościelna), Lycaon (wilkołaki), Nosferatu (wąpierze) i Gentelmen’s Club. Ten ostatni może występować w wielu wersjach – od klubu oficerów po kabałę czarnoksiężników. Każda z nich ma modele przywódców, silniejszych poruczników i regularnych, szeregowych członków. Trudno mi się z marszu wypowiadać na temat ich zbalansowania – ale dość luźne podejście autorów do problemu balansu w grze jest widoczne w wielu miejscach, więc pewne braki i tu mnie nie zdziwią. Dodatkowo, mamy w grze zasady kampanii pozwalające na rozwój postaci, więc efekt kuli śnieżnej jest w zasadzie gwarantowany.

Wydanie

Mój “egzemplarz” to wersja elektroniczna, dla uczestników Kickstartera (wsparłem go wyłącznie kwotą pozwalającą na pozyskanie podręcznika). Jeśli ktoś chce wersję drukowaną – jest dostępna, w twardej okładce i full color. Podręcznik jest ładnie złożony, kolorowy, z dużą ilością ładnych grafik, fotek i innych uprzyjemniaczy – bardzo profesjonalna robota.

Dodatki

Jak dotąd jeden, uczestnicy Kickstartera dostali go za darmo – nazywa się Compendium, jest to 114 stron nowych postaci, nowych frakcji, gadgetów i innych zasad. Nie jestem pewien, czy wyszedł w druku. Zdecydowanie wprowadza więcej zróżnicowania w możliwych do wystawienia rozpiskach, jeśli więc ktoś planuje w EOTD grać – zdecydowanie lepiej grać z dodatkiem.

Figurki

West Wind oferuje oczywiście figurki – większość z nich wyprodukowano dzięki kickstarterowi, część pochodzi z dawnej linii Vampire Wars. Figurki są całkiem ładne, choć widać wyraźnie, że są zaprojektowane jako jednoczęściowe odlewy – są dość “płaskie”. Jakość odlewu jest całkiem dobra – mam jedną figurkę z tej serii, jest “w malowaniu”, pochwalę się, gdy skończę. Cenowo wypadają podobnie do “oficjalnych” modeli do IHMN: starter zawierający 7-8 figurek za 22.5 funta.

Zdaniem Pietii

Zasady EOTD zbytnio mi się nie podobają – trochę zasad (np. walka wręcz czy “rzuty przeciwstawne”) niezbyt mi tu podchodzi. Wydaje mi się też, że albo zasady są nieco zbyt złożone, albo mogły być lepiej wyłożone – w wypadku EOTD pojedyncze przeczytanie podręcznika raczej nie wystarcza do rozpoczęcia rozgrywki. Nie jest to oczywiście jakiś mega trudny system – zasady Battla wymagają włożenia większego wysiłku w ich opanowanie, po prostu lubię móc zagrać bez uczenia się zasad na pamięć lub ciągłego kartkowania podręcznika. Mimo tego, system może być całkiem rozsądnym wyborem dla ludzi cierpiących na brak systemu skirmishowego zbudowanego pod kampanie: niezły setting, przyjemne figurki itd. Po pewnym ograniu zasady pewnie też przestaną przeszkadzać (choć pewne idiotyzmy, o których wspomniałem, niestety pozostaną).

Playing by the Rules: In Her Majesty’s Name

img5256 Doszedłem ostatnio do wniosku, że wypadałoby machnąć parę recenzji zasad bitewniaków, które można znaleźć u mnie na półce. Kolekcję zasad mam raczej sporą (podejrzewam, że jedną z większych w Polsce), więc jest o czym pisać. Zacznę od całkiem aktualnej publikacji – wydanych przez Osprey Wargames zasad “In Her Majesty’s Name”.

Setting i ogólna idea

IHMN to skirmish, przeznaczony do rozgrywania potyczek w alternatywnym roku 1895. Jak alternatywnym? Mamy tu do czynienia ze steampunkiem z domieszką magii i mistycyzmu. Maszyny parowe, ożywione trupy, chińscy bokserzy, kowboje, dzielni brytyjscy żołnierze i rewolucjoniści – znajdziecie, co tylko zechcecie. Setting jest nakreślony bardzo ogólnie i spokojnie system da się dopasować do innych – np. Wolsunga (zwłaszcza, że dostajemy do ręki system punktowy.

Zasady

Mniej-więcej połowę podręcznika zajmuje opis zasad. Są opisane sensownie i wyczerpująco, z wykorzystaniem przykładów ilustrujących poszczególne zasady. W kilku miejscach znajomi rules lawyerzy na 100% mogą znaleźć miejsce do kombinowania ze względu na drobne niejasności, ale jest całkiem nieźle. Po pojedynczym przeczytaniu podręcznika można spokojnie zacząć przestawiać figurki.

System zasadniczo opiera się na rzutach K10 i dwóch rodzajach testów. Pierwszy to proste testy, w których musimy rzucić ponad wartość jakiejś statystyki (np. Pluck czyli “Hartu”) – by np. rzucić zaklęcie lub przeżyć trafienie. W wypadku tych testów nieco kłopotliwe może być to, że czasem by zdać, wystarczy rzucić równo z poziomem statystyki, czasem trzeba uzyskać wynik co najmniej o 1 wyższy, a czasem rzucenie równo daje dodatkowe efekty. Drugi rodzaj testów (używany np. przy próbie zrobienia komuś krzywdy) wymaga od nas dodania do siebie rzutu K10, odpowiedniej cechy modelu wykonującego akcję, ewentualnych modyfikatorów i porównania wyniku z progiem (np. pancerzem celu). Tu mamy trochę ciekawych rozwiązań – np. w walce wręcz (albo korzystając z karabinu maszynowego) możemy zaatakować kilka celów – ale musimy podzielić między nie naszą cechę Strzelanie (czyli strzelam do jednego celu z +2 albo do dwóch z +1).

Sama rozgrywka jest zorganizowana dość oryginalnie – tura jest podzielona na fazy Inicjatywy, Ruchu, Strzelania i Walki. W ramach tych faz gracze naprzemiennie aktywują swoje modele, by wykonać odpowiednie działania. Nie jestem pewien, czy to najszczęśliwsze rozwiązanie (ludzie czasem strasznie długo myślą nad tym, kogo teraz aktywować – w tym wypadku będą to robić kilka razy częściej), ale ma szansę zadziałać przy takiej ilości figurek. Mimo to, jakieś markery aktywacji będą pewnie potrzebne.

Druga część podręcznika zawiera opis systemu punktowego, “listy armii”, przykładowe rozpiski wraz z fluffem, scenariusze i opisy lokacji, w których może toczyć się rozgrywka oraz bardzo prosty system kampanii. Opisy nie są jakoś wyjątkowo rozbudowane, a same listy armii dają nam raptem kilka typów modeli do wyboru – ale skoro dostaliśmy system punktowy…

Sprawy techniczne: wydanie

In Her Majesty’s Name to stosunkowo cienki – 64 strony – podręcznik formatu “nieco mniej niż A4” (za nic mi do standardowych formatów papieru nie pasuje). Kolorowy, bogato ilustrowany, wydany w całości na solidnym, kredowym papierze. Także – nieduży, za to “na bogato”. Zawodowym korektorem nie jestem ;), ale jakichś rażących problemów edytorskich nie zauważyłem. Zdecydowany, solidny plus

Figurki

Oficjalne modele do IHMN produkuje i sprzedaje North Star Military Figures. Mają w tej chwili w ofercie 9 zestawów figurek przeznaczonych do IHMN: 6 “oficjalnych” (np. Scotland Yard czy słudzy Ra), przedstawionych w podręczniku i 3 “nieoficjalne”, pasujące jednak do okresu (np. Zulusi czy piechota brytoli). Modele wyglądają nieźle, cenowo też raczej nie straszą – 27 funtów za 10-11 “oficjalnych” modeli. Spokojnie powinno dać się tu wykorzystać też figurki innych producentów – Zulusów i Brytyjczyków z Warlorda, modele do Empire of the Dead czy modele do Wolsunga.

Dodatki

ihmn2-cover-art Heroes, Villains and Fiends to dodatek to IHMN, zawierający m.in. nowe listy armii (to większość tego podręcznika), zasady nowych czarów, broni i pojazdów, komplikacje scenariuszy i dodatkowe lokacje. Potencjalnie przydatny (zwłaszcza dla osób lubiących “oficjalne” armie i zasady), nie zawiera jednak rzeczy, których nie da się wykombinować przy piwie przed rozgrywką. Kosztuje tyle samo, co podstawowy podręcznik, jest jednak mniej efektownie wydany – zero ilustracji (za to więcej treści), papier dobry (ale nie kredowy), brak koloru. Może być przydatny, jednak nie powiem, żeby był obowiązkowym zakupem.

Zdaniem Pietii

IHMN jest całkiem zacnym systemem do piwa. Do rozgrywek turniejowych raczej się nie nadaje (z drugiej strony 40K też nie, a ludzie jakoś próbują). Świetnie będzie za to nadawał się do bardziej “filmowych” zabaw. Jak każdy bitewniak, tak i IHMN zyska bardzo dużo na porządnym terenie – “Battle Standard” w postaci 2 górek i 2 lasków w tym wypadku będzie bardzo słabym pomysłem.

Łot’s in da box – Ogre Designer’s Edition edyszyn

Wczoraj miałem przedterminowe Boże Narodzenie. Nie tylko dostałem klucz do bety Heartstone, ale też kurier dostarczył wielką pakę. Ważąca niemal 13kg paczka zawierała zamówioną jakiś czas temu planszówkę Ogre Designer’s Edition. To szóste wydanie tej planszówki – pierwsze było rok przed moim urodzeniem.

Kojarzycie takie nazwy jak Bolo albo Ogre? Nie? Bolo to ogromne, inteligentne czołgi, dysponujące siłą ognia liczoną w megatonach na sekundę i odpowiednim do niej opancerzeniem. Ich “ojcem” jest pisarz SF Keith Laumer – pierwszy zbiór opowiadań z Bolo opublikował w 1976 roku. Niejaki Steve Jackson musiał chyba te opowiadania przeczytać, bo w 1977 roku opublikował planszówkę Ogre. Ogre dziwnym zbiegiem okoliczności to ogromny, inteligentny czołg z gigantyczną siłą ognia i odpowiednim do niej opancerzeniem. Just saying…

Ok, starczy bajek. Ogre Designer Edition to produkt kickstartera, który zebrał niemal milion portretów Washingtona – mimo tego, że był otwarty wyłącznie dla Amerykanów (nie było opcji wysyłki do Europy). Nie lubię takich numerów, ale mimo to kupiłem pudełko, gdy tylko pojawiło się na Waylandzie. Zestaw jest co prawda nieco biedniejszy, niż Kickstarterowy, ale i tak wymiata. Dostajemy takie sympatyczne pudełeczko:

SDC13649

Po otwarciu pudełka widzimy dwie złożone plansze z “klasycznej” wersji Ogre:

SDC13651

Pod nimi sympatyczny tray na modele Ogrów:

SDC13650

A jeszcze niżej znajdziemy woreczek strunowy z instrukcją i kolejny zestaw – aż 8 – map (tym razem z gry GEV, która była rozszerzeniem Ogre). Rzut oka na mapy (i te z GEV i z Ogre) w galerii na końcu posta:

SDC13654

Pod mapami mamy kolejny tray – tym razem na żetony i kostki (oraz same kostki):

SDC13664

Pod pudełkiem znajdziemy m.in. informacje o zawartości:

SDC13734

Po drugiej stronie tych informacji mamy instrukcję składania modeli (zaraz do nich dotrzemy)

SDC13733

Znajdziemy tu też plakat z Ogrem:

SDC13732

Wreszcie – znajdziemy całą masę arkuszy z żetonami bardziej konwencjonalnych jednostek (piechota, czołgi itp), żetonami z elementami terenu (do modyfikacji map) i “modelami” (tzw. 2.5D) budynków i Ogrów w niemal wszystkich możliwych wersjach (brakuje inżynieryjnej – będącą nagrodą dla Kickstarterowców – i Ogre Ninja, czyli wersji do operacji specjalnych)

SDC13665

Arkusze z żetonami – w galerii na końcu posta. Tu machnę fotkę kilku złożonych modeli Ogrów (oraz budynków i wieżyczek laserowych):

SDC13735

A tray na Ogry ze wszystkimi złożonymi Ogrami wygląda tak:

SDC13736

Krótki rzut oka na zasady wystarcza do ustalenia, że gra zbytnio się od swoich starych wydań nie zmieniła pod tym względem. W tym wypadku to wcale nie jest złe – zasady Ogre są podejrzanie współczesne – dość abstrakcyjne, proste, a jednocześnie dające spore możliwości.

Ogre w wersji Designer’s Edition to zdecydowanie planszówka wydana “na bogato” – solidne mapy, solidne żetony, solidne modele 2.5D. Genialne pudełko – zmieścimy w nim (bez bałaganu!) wszystkie żetony, mapy, modele Ogrów. FFG – tak się wydaje planszówki. Ogre nie kosztuje jakoś dużo więcej, niż zachodnie wydania planszówek FFG (72 funty IIRC), a jakość wydania i ilość elementów, jakie otrzymujemy, jest powalająca. Zresztą, sami popatrzcie (uwaga – arkusze z żetonami są sfotografowane z obu stron, a kolejność fotek nieco losowa):

SDC13652

SDC13653

SDC13663

SDC13662

SDC13661

SDC13660

SDC13659

SDC13658

SDC13657

SDC13656

SDC13671

SDC13670

SDC13669

SDC13668

SDC13667

SDC13666

SDC13680

SDC13679

SDC13678

SDC13677

SDC13676

SDC13675

SDC13674

SDC13673

SDC13672

SDC13689

SDC13688

SDC13687

SDC13686

SDC13685

SDC13684

SDC13683

SDC13682

SDC13681

SDC13697

SDC13696

SDC13695

SDC13694

SDC13693

SDC13692

SDC13691

SDC13690

SDC13706

SDC13705

SDC13704

SDC13703

SDC13702

SDC13701

SDC13700

SDC13699

SDC13698

SDC13715

SDC13714

SDC13713

SDC13712

SDC13711

SDC13710

SDC13709

SDC13708

SDC13707

SDC13725

SDC13724

SDC13723

SDC13722

SDC13721

SDC13720

SDC13719

SDC13717

SDC13716

SDC13731

SDC13730

SDC13729

SDC13728

SDC13727

SDC13726

Hornet Leader: The Cthulhu Conflict

W moje łapki wpadł dodatek do Hornet Leader’a – The Cthulhu Conflict. Dodatek, jak się nietrudno po tytule domyśleć, pozwala nam na rozegranie jeszcze raz bitew, w których dzielni piloci US Navy ocalili nas przed Wielkimi Przedwiecznymi.

Dodatek zapakowany jest w gustowne, solidne pudełko – bardzo podobne do tego z podstawką (oczywiście sporo cieńsze).Z przodu mamy sympatyczną grafikę, z tyłu ściągę z zawartością i krótkie informacje o grze.

SDC13408

SDC13409

W środku pierwsze, co rzuca się w oczy to instrukcja (z nowymi zasadami i sensownym przykładem rozgrywki) i dziennik kampanii (niestety, tylko jeden egzemplarz).

SDC13410

Następnie trafiamy na żetony. Pojedynczy, dwustronny arkusz zawiera przede wszystkim żetony z nowymi przeciwnikami (różne przedwieczne pomioty i parszywi zdrajcy posługujący się amerykańskim sprzętem) i żetony różnych chorób psychicznych, które mogą dotknąć naszych pilotów. Poza tym jest na nich też trochę broni – dodatek wprowadza nową wersję Mavericków i bomby jądrowe – i dwa bezzałogowe samoloty uderzeniowe.

SDC13411

SDC13412

Kolejny punkt programu to cztery mapy kampanii. Dodatek skupia się w dużym stopniu na USA – mamy obronę Wschodniego Wybrzeża i szturm na Hawaje – ale nie tylko. Możemy też wziąć udział w kampanii na Morzu Śródziemnym i ostatecznym natarciu na R’lyeh.

SDC13413

Wreszcie – kostka i karty. Kart jest sporo mniej niż w wypadku podstawki. Mamy karty dla samolotów bezzałogowych, kilka kart zdarzeń (“w drodze nad cel spotykasz…”) i dużą paczkę kart celów (od lotnisk kultystów po Wielkich Przedwiecznych). Do kart zdarzeń z dodatku dodaje się pewną (zależną od kampanii) ilość losowych kart zdarzeń z podstawki. To samo dotyczy zresztą żetonów wrogich jednostek używanych na mapie taktycznej. Jeśli chodzi o cele – wszystkie cztery kampanie korzystają wyłącznie z celów z dodatku.

SDC13414

SDC13415

Ogólnie rzecz biorąc dodatek jest całkiem sympatyczny, choć jak zwykle w takich wypadkach chciałoby się dostać więcej – choćby dodatkowe kampanie koncentrujące się na jakże dramatycznych walkach z Mi-Go i wyznawcami Dagona w Europie i Azji. No, ale US Navy zbyt mocno zaangażowana w te desperackie walki nie była… 😉

Łot’s in da box – Hornet Leader: Carrier Air Operations

Dotarł do mnie wreszcie Hornet Leader (a paczka z Mongoose jeszcze idzie…). Nie bez przygód – wzbudził m.in. zainteresowanie Urzędu Celnego, ale wszystko dobrze, co się dobrze kończy. Lepszy Urząd Celny niż zagubienie paczki przez Pocztę Polską (dwie koszulki z Qwertee tak mi szlag trafił). No nic… popatrzmy co w paczce.

Pudełko – podobnie jak w wypadku Thunderbolt Apache Leadera jest bardzo porządne – solidny, pancerny karton. Nawet FFG takich dobrych pudełek do swoich gier nie daje.

SDC12845

SDC12846

W pudle instrukcja oraz skrót tejże na kartoniku – skrót jest całkowicie wystarczający do gry po przestudiowaniu instrukcji.

SDC12847

SDC12852

Dalej… dwa arkusze żetonów przedstawiających własne i cudze samoloty, uzbrojenie, przeszkadzajki naziemne i inne takie drobiazgi

SDC12849

Tactical Display czyli plansza, na której rozgrywamy misje – nieco mniejsza niż w TAL, bo zasady do misji są nieco inaczej skonstruowane – zamiast polować na pojazdy z wrogiego batalionu niszczymy pojedynczy cel na środku Tactical Display, po drodze walcząc z przeciwnikami na kilku etapach podejścia do celu.

SDC12853

Karty kampanii – 8 kart reprezentujących różne kampanie, w których możemy wziąć udział. Część historycznych – w rodzaju Pustynnej Burzy, część fikcyjnych – od 3WŚ w latach 80-tych po konflikty w odległej przyszłości.

SDC12851

Log kampanii – do zapisywania stanu gry 😉 . Pewnie raczej skorzystam z Excela.

SDC12850

Wreszcie karty – większość to karty pilotów z różnymi poziomami umiejętności, do tego karty celów i zdarzeń losowych. Jeszcze nie rozfoliowałem, muszę skombinować jakieś nowe pudełko na karty…

SDC12854

Podobnie jak Thunderbolt Apache Leader wydanie jest na naprawdę wysokim poziomie. Za tą cenę co prawda elementów mogłoby być jeszcze trochę więcej (nie obraziłbym się za samoloty USAF i inne takie drobiazgi), firma mogłaby też dorzucić woreczki strunowe albo tray’e na żetony i inne takie drobiazgi, no ale cóż… wszyscy tną koszty. Największym problemem w tym wypadku i tak jest zerowa dostępność w kraju (i związane z tym chore koszty sprowadzenia z USA).