Czego oczekuję od gry bitewnej 2: Więcej o zasadach

Czego oczekuję od gry bitewnej 2: Więcej o zasadach

Pisałem ostatnio o tym, czego oczekuję od bitewniaka i co decyduje, że moja przygoda z jakąś grą zacznie się (ważna sprawa) i nie skończy się od razu (też ważne 😉 ). Temat zasad potraktowałem jednak bardzo skrótowo. Dlaczego? Prosty powód – inaczej byłby to bardzo długi post skupiający się w zasadzie tylko na tym temacie. Prędzej czy później jednak wypada o tym napisać szerzej – to więc właśnie robię.

Poziom złożoności

Pierwsza rzecz, którą często dostrzegamy w wypadku zasad to ich poziom złożoności. Niektóre systemy są proste jak konstrukcja dzidy bojowej, inne są bardzo złożone. Gdy byłem młodszy i miałem dużo wolnego czasu fascynowały mnie złożone systemy – Battletech, Warzone czy Infinity świetnie pasowały do mojego poglądu na temat tego, jaki powinien być “dobry” system bitewny. Prostsze systemy jakoś mi “nie wchodziły” – uważałem, że nie dają dostatecznie dużych możliwości kombinowania. Trwająca tydzień bitwa w Battletechu na kilka tysięcy ton rozgrywana z wykorzystaniem wszystkich zasad opcjonalnych wydawała się być dokładnie tym, o co chodzi.

Z biegiem czasu nauczyłem się doceniać prostotę systemów. System nie musi, a nawet nie powinien być skomplikowany – powinien być oparty o proste mechanizmy, które będę w stanie łatwo wytłumaczyć komuś, kogo uczę gry. Jednocześnie mechanizmy te powinny pozwalać na dużą elastyczność. System musi być, jak to mówią w dzikich krajach “easy to learn, hard to master”.

Dziś duża ilość złożonych mechanik zdecydowanie zmniejsza szansę na to, że postanowię “wejść” w jakiś system. Nie chodzi tu o to, że na dużą ilość mechanik jestem za głupi 😉 – charakter mojej pracy wymaga umiejętności ogarnięcia dużej ilości współzależności i “żonglowania” nimi w głowie, jak również pamiętania sporej ilości informacji. Radzę sobie z tym bardzo dobrze, jednak wolałbym, żeby gra w niektóre systemy nie wyglądała jak praca. Ostatnio z jednym z kumpli zaczęliśmy się bawić (na razie nieśmiało) w 3 edycję Infinity i już widzimy, że ilość pracy, jaką trzeba będzie włożyć w opanowanie zasad na poziomie pozwalającym na takie kombinowanie, jak przy na przykład Malifaux będzie spora.

Wygląda swoją drogą na to, że problem dostrzegają też twórcy bitewniaków (wreszcie…). O ile trudno mi sobie wyobrazić uproszczenie Infinity bez totalnej przebudowy systemu (choć drobne racjonalizacje można wprowadzić – o tym dalej), o tyle okazuje się, że takie 40K czy Warmahordy da się spokojnie zracjonalizować. Zasady nowego 40k wyglądają może i jak coś wyjętego z mroków średniowiecza, jeśli chodzi o użyte mechaniki, ale są przynajmniej w miarę rozsądnie sformułowane i niezbyt złożone. Warmahordy zostały oczyszczone z zasad, które niespecjalnie miały sens (np. Morale) i też moim skromnym zdaniem im to pomogło.

Losowość

Systemy bitewne zawierają pewien element losowości – to całkiem naturalne, w końcu pole bitwy powinno być w pewnym stopniu nieprzewidywalne. Warto jednak pamiętać, że losowość można wprowadzić do gry lepiej lub gorzej 😉 . Lubię, gdy system daje mi pewien poziom przewidywalności lub kontroli nad losowością – dzięki temu mogę cokolwiek próbować zaplanować.

Systemy takie, jak WFB czy czterdziestka (ale i w pewnym stopniu Dropzone Commander) osiągają to (mniej lub bardziej świadomie) poprzez podejście “wiaderko kości” – gdy rzucamy kilkadziesiąt K6 by rozstrzygnąć atak jednego oddziału wyniki są w miarę przewidywalne. Oczywiście czasem załapujemy się na niespodziankę, ale zazwyczaj jednak wyniki za bardzo od oczekiwanych nie odbiegają.

Warmahordy również całkiem elegancko rozwiązują problem losowości – jak najbardziej istnieje, ale wynik rzutu to suma oczek z 2+ kostek. Jeśli ogarniamy rachunek prawdopodobieństwa na przynajmniej podstawowym poziomie, łatwo jest nam określić, czy warto dołożyć kostek do rzutu itp… Podobnie, jak w wypadku wiaderka kości wykorzystanie sumy kości z rzutu daje nam przewidywalność, a dodatkowo mamy w wielu wypadkach możliwość zmodyfikowania prawdopodobieństw przez dołożenie kostek. Fajna sprawa.

Mechanizm rzutów z Heavy Gear Blitz też jest całkiem sympatyczny – rzuty przeciwstawne kilkoma K6, w których liczy się najlepszy wyrzucony wynik (+1 za każdą dodatkową “6” w starszych wersjach, za każdy dodatkowy wynik >= próg sukcesu w nowej), a wynik testu to różnica między wynikami obu graczy. Ponownie – możliwości zarządzania ilością kości pozwalają na sensowne zarządzanie ryzykiem.

Bardzo elegancko problem rozwiązuje Malifaux – wykorzystanie kart pozwala na kontrolę i przewidywanie na wiele sposobów. Możemy liczyć karty (przydatna sprawa – jeśli wysokie już zeszły, to wiadomo, że niektóre testy po prostu nie wyjdą), kombinować z positive/negative flipami… Możemy też cheatować – fajnie jest czasem wiedzieć, że jeśli bardzo zależy mi na konkretnym wyniku, z dużym prawdopodobieństwem będę w stanie go osiągnąć. Wszystko to dzięki prostemu mechanizmowi, który wzbogaca rozgrywkę o wiele dodatkowych decyzji. Złośliwi twierdzą, że systemy oparte na kartach lubię, bo karty lubią mnie – odpowiadam na to “git gud”.

To, czego nie lubię to losowość, na którą mój wpływ jest niewielki. Skirmishe opierające się na K20, nie dające możliwości sensownego zarządzania losowością (poza ew. modyfikatorami dającymi +/- oczko czy dwa do wyniku) są dla mnie zazwyczaj mniej interesujące – mała ilość rzutów powoduje, że losowość daje się w nich bardzo mocno we znaki. Warto zauważyć jednak, że w niektórych wypadkach K20 działa całkiem elegancko – podoba mi się mechanizm rzutów F2F z Infinity.

Dopasowanie mechaniki do świata gry

Jeden z częściej oglądanych przeze mnie youtuberów – Total Biscuit – czasami posługuje się terminem “ludonarrative disonance”. To coś, co pojawia się w sytuacjach, gdy mechanika gry i narracja zaczynają się ze sobą rozjeżdżać.

Niezłym przykładem takiego dysonansu jest dla mnie 40k. Space Marines w uniwersum gry to prawdziwi superżołnierze, mogący walczyć bez problemu z przeważającymi siłami dowolnego wroga. Tak na dobrą sprawę, to jedna drużyna taktyczna powinna spokojnie ogarnąć dowolnego przeciwnika w bitwie na (powiedzmy) 1500 punktów w przerwie na kawę. Na stole jakoś tej potęgi nie czuć. Jasne, jest dużo powodów, dla których tak musi być. GW chce sprzedać więcej niż jednego tacticala każdemu z graczy, armie zazwyczaj są budowane pod kątem skutecznego zwalczania Marines itd.

Z drugiej strony “Herohammer” z którego od wieków śmiali się gracze – tendencja bohaterów w 40k i WFB do bycia prawdziwymi maszynkami do mielenia mięsa, uzbrojonymi po same zęby i mordującymi całe oddziały. Zabawna sprawa – to akurat świetnie pasuje do narracji, w wypadku fikcji pisanej dla obu uniwersów bohaterowie właśnie takimi maszynkami do mięsa są – weźcie takiego choćby Gotreka 😉 .

Kolejny przykład wspomnianego dysonansu – Beyond the Gates of Antares. Teoretycznie mamy tu do czynienia z superzaawansowanymi cywilizacjami toczącymi ze sobą konflikty w zasadzie z nudów (bo w wypadku tak zaawansowanych cywilizacji walka o zasoby nie ma większego sensu). W praktyce jednak mechanika gry jest “drugowojenna” (oparta o silnik z Bolt Action uzupełniony o bardziej rozbudowane charakterystyki jednostek i broni) i naprawdę trudno jest poczuć tę supernowoczesność. Takie np. Infinity daje nam jednak wrażenie kierowania jednostkami korzystającymi z zaawansowanych technologii – różne rodzaje kamuflażu i wizjerów, hakowanie itp. W wypadku BtGA całkiem spokojnie można by było wprowadzić na pole bitwy ekipę amerykańskich GI z Shermanem, odnaleźliby się na nim całkiem nieźle. Dołożenie minimalnie różnicujących różne rasy charakterystyk i przemianowanie StG44 na Plasma Carbine to jednak trochę mało.

Jasne, taki dysonans to kwestia indywidualnego gustu i odczuć na dany temat – ale w sytuacji, gdy czytając podręcznik do bitewniaka zastanawiam się, czy mechanika danego bitewniaka sci-fi nie nadałaby się lepiej do rozgrywania bitew Brytoli z Zulusami coś jest mocno nie tak…

Dopasowanie do siebie elementów mechaniki i potrzeba ich istnienia

Zdarza się czasem, że mechanika systemu bitewnego wygląda, jakby powstała wskutek przeprowadzenia przez jej autorów rajdu na kilka istniejących już podręczników innych systemów. Inspirowanie się cudzymi pomysłami nie jest wcale złe – ale trzeba to robić rozsądnie. Czasem udaje się z takiego innego systemu “pożyczyć” (świadomie lub nie) mechanikę, która w naszym jest całkowicie zbędna.

Rzućmy okiem na Warzone Resurrection – dokładniej jego pierwszą wersję. Na 44 stronie pdf-a z którego korzystam jest sobie wesoły rozdział “Special Close Combat Actions”. Opisuje on różne możliwe rodzaje ataków wręcz, w tym np. możliwość rzucenia modelem na mniejszej podstawce albo przytrzymania go… Wiem, że Warmahordy to całkiem wesoły system, którym można się inspirować na wiele sposobów, ale o ile takie zabawy pasują do gry w której walki wręcz między mechami i potworami są jednym z głównych punktów programu, o tyle w wypadku gry koncentrującej się raczej na starciach piechoty i pojazdów, z których większość odbywa się jednak na dystans jest to raczej zbędne. Swoją drogą twórcy drugiej wersji systemu chyba też to zauważyli – o ile czegoś nie przegapiłem, te elementy mechaniki z niej wyleciały.

Zaangażowanie graczy

Jednym z haseł, którym reklamuje się Infinity jest “it is always your turn”. Twórcy tego systemu (na szczęście wielu innych też) dostrzegli coś, co cały czas umyka projektantom GW: system “I go you go” jest nuuuudny. Naprzemienna aktywacja oddziałów/modeli albo duże możliwości reagowania na poczynania przeciwnika w turze reaktywnej są bardzo ważne dla zaangażowania graczy w grę.

Lubię systemy z naprzemienną aktywacją. Nie chodzi tu tylko o to, że w trakcie tury przeciwnika w 40K czy WFB spokojnie czasem można by było zjeść przyzwoity lunch. Ważne jest też ograniczenie przewagi, jaką ma pierwszy gracz w systemach, w których walka na dystans odgrywa istotną rolę (patrz 40K). Jeśli grający np. zmechanizowaną gwardią przeciwnik ma szczęście i działa pierwszy, może się okazać, że nasza pierwsza tura specjalnie długa nie będzie z braku modeli na stole 😉 (zamiast zmechanizowanej gwardii możecie sobie wstawić tu inną przegiętą armię specjalizującą się w masakrowaniu wroga w pierwszej turze z Waszej ulubionej edycji). Naprzemienna aktywacja pozwala zadziałać oddziałami zanim zostaną zmasakrowane, wprowadza też dodatkowy element kombinowania – co aktywować, w co najpierw strzelać… Zmniejsza to też poczucie bezsilności w trakcie tury przeciwnika.

Z tym poczuciem bezsilności można walczyć też na inne sposoby- nieźle robi to właśnie wspomniane Infinity ze swoimi ARO. Gdy system wchodził na rynek wieki temu nie byłem zwolennikiem tego podejścia (jak również możliwości aktywowania tego samego modelu wielokrotnie), nie do końca łapiąc jeszcze stojącą za tym filozofię – moje spojrzenie było mocno skrzywione przez Warzone i jego system “czekania”: kosztującego akcje w trakcie aktywacji oddziału, wymagającego zdania dodatkowego testu by wykorzystać “zaoszczędzoną” akcję itd. Trochę czasu zajęło mi oswojenie się z ARO i systemem aktywacji, ale teraz cała idea podchodzi mi zdecydowanie bardziej.

Systemy “i go you go” też potrafią działać nieźle, ale jest to nieco rzadsze. Toleruję to podejście w Warmachine, choć przykład Godslayera pokazuje, że bardzo podobna mechanika z naprzemiennymi aktywacjami potrafi działać bardzo elegancko (szkoda, że inne rzeczy w tym systemie mi za bardzo nie podeszły). Ładnie “i go you go” działa w Kings of War – głównie ze względu na to, że tury graczy są dość krótkie i nie czekamy długo na możliwość odgryzienia się przeciwnikowi. Pewnym plusem jest też to, że wszystkie rzuty wykonuje gracz aktywny – więc jeśli ufamy przeciwnikowi możemy spokojnie skoczyć po piwo czy do toalety 😉 .

Czasem twórcy systemu potrafią przegiąć z oryginalnością rozwiązań pod względem organizacji tury. Pisałem kiedyś o In Her Majesty?s Name i zabawnym rozwiązaniu w postaci naprzemiennej aktywacji w każdej z kilku faz tury. Tego typu pomysły moim skromnym zdaniem są przerostem formy nad treścią i zdecydowanie utrudniają rozgrywkę.

Elegancja, precyzja i dopracowanie

Ten element może wydawać się stosunkowo mało istotny (jest czymś, co można naprawić we własnym zakresie, ale jest to pracochłonne), ale jednak dla mnie jest ważny. Lubię, gdy zasady są elegancko rozpisane, w logicznej kolejności i dopracowane. Wkurza mnie, gdy twórcy gry (jak to często ma miejsce np. w wypadku ekipy GW) mają problem z precyzyjnym wyrażaniem myśli na piśmie – zasady to nie felieton, powinny być dopracowane. Nie lubię, gdy zasady związane z określonym fragmentem rozgrywki są rozproszone po całym podręczniku. Chaos i brak precyzji w zasadach to zło. Jeśli system z jakichś innych powodów mi “podejdzie” – przemogę się i w niego zagram, ale będzie to dla mnie dość męczące, zwłaszcza w pierwszych rozgrywkach. Jeśli nie będzie mi na nim jakoś wyjątkowo zależało – przeczytanie podręcznika będzie moim pierwszym i ostatnim kontaktem z tym systemem.

Wyjątkowość i “killer features”

Świat jest pełen systemów, które można określić jako “me too!” – niczym nie wyróżniających się na tle konkurencji, bez ciekawych rozwiązań, będących sprawną, rzemieślniczą robotą (w najlepszym wypadku), ale niczym wyjątkowym. Trochę szkoda na nie czasu. Lubię systemy, które stosują unikalne i mające sens rozwiązania. Jak wspomniałem – nie jestem graczem turniejowym. Jeśli system nie jest sam z siebie interesujący, ale np. bardzo podobają mi się przeznaczone do niego figurki, prędzej zmajstruję dla nich listę armii przeznaczoną dla jakiegoś bardziej interesującego systemu niż zacznę grać w system, który uważam za nieciekawy. Mój czas na granie jest ograniczony (ostatnio bardziej) i szkoda go marnować na coś, co nie wygląda interesująco.

Published by

Pietia

Informatyk, belfer, leń, amator dobrego wina, zimnego piwa i gorących kobiet...

  • Ryoken

    No i się doczekałem 🙂 Świetny tekst.

    Chodzi mi po głowie moja własna mechanika i każdy taki wpis czytam z zaciekawieniem.