Czego oczekuję od gry bitewnej

Tak na dobry początek – dłuuugo mnie na moim blogu nie było. Mam powód – w ostatnich dniach ubiegłego roku w moim życiu zaszło sporo istotnych zmian, z których najpoważniejszą były narodziny córeczki. Jak się nietrudno domyśleć, nieco wpłynęło to na ilość czasu, jaki mogę poświęcić na hobby. Cały czas próbuję malować i grać, ale robię to rzadziej niż kiedyś…

Czego oczekuję od gry bitewnej

W życiu grałem w wiele różnych gier bitewnych, jeszcze większej ilości przyglądałem się (głównie pod kątem zasad) mniej lub bardziej dokładnie. Niektóre z nich zagościły w moim życiu na dłużej, inne były przelotnym zainteresowaniem, skutkującym głównie pewną ilością lepiej lub gorzej pomalowanych figurek zajmujących miejsce na półce. Jako że lubię od czasu do czasu myśleć, często zastanawiam się nad tym, jakie czynniki spowodowały, że konkretna gra jest cały czas w kręgu moich zainteresowań albo wypadła z niego zupełnie lub częściowo, a jakie nie są tu zbyt istotne.

Wiem, że kilka osób czasem na mojego bloga zagląda – możecie być tym zainteresowani (choć nie musicie), piszę jednak tego posta też dla siebie – ma pomóc mi w uporządkowaniu związanych z tym przemyśleń.

Figurki

Zacznijmy od czegoś, co jest bardzo istotnym wyróżnikiem bitewniaków – od figurek. “Wszedłem” w kilka gier bitewnych właśnie ze względu na śliczne modele, dobrym przykładem mogą tu być Konfrontacja i Infinity. Nie grałem w te systemy zbyt dużo, natomiast ze sporą przyjemnością malowałem modele do nich – i to do wielu armii. Niekoniecznie wyszły mi pięknie, ale nieźle się przy tym bawiłem. Warto jednak zauważyć, że piękne modele wcale nie gwarantują mojego trwającego zainteresowania systemem. I Konfrontacja i Infinity nie przetrwały na moim stole długo (choć modele na półce już tak, do Infinity zresztą mam nawet najnowsze podręczniki, które kupiłem bardziej jako albumy niż cokolwiek innego). Brzydkie modele z kolei gry nie dyskwalifikują – najlepszym dowodem na to jest wiele lat spędzonych przy Warzone (z którym jakiś czas temu ostatecznie zerwałem, pozbywając się nawet wszystkich swoich modeli do tego systemu). Nie gram zresztą już od wielu lat turniejowo, więc jeśli system jest dostatecznie generyczny wizualnie mogę spokojnie odpuścić sobie oficjalne modele producenta i wykorzystać coś ładnego – moja armia Krasnoludów do Kings of War składa się z modeli produkcji GW, Avatars of War i Ścibora, żaden toporny model z Mantica nawet obok niej nie przechodził. Figurki są niewątpliwie czynnikiem, który może wzbudzić moje zainteresowanie, ale na pewno same z siebie go nie utrzymają – w niektórych wypadkach wylądują na półce z zadaniem “wyglądania ładnie” lub też zostaną wykorzystane w innym systemie.

Świat

Dla wielu osób świat gry jest czymś szczególnie istotnym – wielu graczy emocjonalnie podeszło do spraw takich, jak zniszczenie Starego Świata czy ruszenia do przodu narracji w czterdziestce. Sam czasami łapię się za głowę czytając najnowszą wersję Kronik Mutantów – wyjaśnienia niektórych tajemnic świata są tam co najmniej… brawurowe i nowatorskie (tak, to dobre eufemizmy). Pytanie jednak, czy dobry świat jest jakoś wyjątkowo istotny? Mantica z jednego z moich ulubionych systemów Mass Battle (czyli Kings of War – rzadko mam okazję w to pograć, ale zawsze z przyjemnością) jest tak słaba, jak to tylko możliwe – nie psuje mi to przyjemności z grania. Malifaux jest Wielką Zrzynką z Wszystkiego Naraz Z Kilkoma Oryginalnymi Pomysłami (TM), w dodatku jakość fikcji pisanej do tego systemu jest w najlepszym wypadku mierna – a jest to chyba najczęściej ogrywany przeze mnie system w ostatnich latach. Sprawiające mi niegdyś wiele radości Tomorrow War ma co prawda własny świat, ale w zasadzie nie musimy się specjalnie przejmować nim grając w ten system czy nawet projektując scenariusze – w przeciwieństwie do takiej czterdziestki system jest bardzo generyczny.

Z drugiej strony dobry świat potrafi uratować dla mnie grę, która ogólnie jest w najlepszym wypadku przeciętna. Przy 40k spędziłem całkiem sporo czasu – zarówno grając, jak i malując figurki (i kombinując nad różnego rodzaju konwersjami). Nie ma co ukrywać, pod względem zasad czterdziestka jest kiepska, balans jako taki w niej nie występuje – ale świat czterdziestego milenium rekompensuje wszystkie te niedogodności. Szkoda, że najnowsze dzieło współtworzone przez Ricka Priestley – Beyond the Gates of Antares – nawet nie zapowiada się na coś, co będzie miało równie porywający świat…

W niektórych wypadkach wystarczająco interesujący świat powoduje, że mam ochotę odpowiednią grę zmajstrować (albo zaadaptować coś istniejącego) – dobrym przykładem jest tu świat planszówki Nuklear Winter 68. Alternatywna historia w której jest osadzona jej akcja – mimo oszczędnego opisu – jest na tyle ciekawa, że przygotowałem sobie całkiem sporo modeli (więcej jest “in progress”) i mam plan zmajstrowania “fanowskiego” podręcznika z paroma scenariuszami i statystykami do FoW i Force on Force

Ale czy świat wystarcza? Hm… Świat Infinity bardzo mi się spodobał, jest faktycznie interesujący, ciekawie opisany, fascynujący wizualnie – ale jakoś za każdym razem, gdy sięgam po podręcznik z zasadami stwierdzam, że “może nie tym razem”

Życie systemu

Dla wielu osób istotne jest to, czy system, w który grają jest “żywy” czy nie – czy jego wydawca nadal rozwija zasady i wydaje nowe modele. Niektórzy zrewidowali swoje poglądy po zabiciu WFB przez GW – nagle okazało się, że można grać w “martwy” system podtrzymywany przy życiu przy pomocy fanowskich reguł (lub po prostu według “przestarzałych” zasad). Znaleźli się też geniusze karpat, którzy swoje kolekcje figurek do GW spalili i pochwalili się tym na YT – jakby nagle cała ich kolekcja straciła jakąkolwiek wartość. Parę osób pewnie wie, że byłem w ekipie tworzącej fanowskie reguły do Warzone – także jak widać to, czy system “żyje”, czy nie ma dla mnie niewielkie znaczenie – wystarczy, żeby znalazł się ktoś, z kim mogę pograć.

Swoją drogą “życie” systemu jest czymś, co ma sens w wypadku systemów dużych wydawców – ale niekoniecznie w wypadku mniejszych. Jest sporo systemów, które dostały np. pojedynczy podręcznik , korzystają z “generycznych” figurek (bo np. osadzone zostały w historycznych realiach) i świetnie służą swoim graczom.

Zasady

Zasady są zdecydowanie ważnym elementem. Nie chcę rozpisywać się tu zbytnio – mam plan napisać osobny post na temat tego, co w zasadach jest dla mnie istotne i jakie elementy mogą mnie zachęcić lub zniechęcić do gry – to obszerny temat. Trzymajmy się więc na tę chwilę po prostu samej odpowiedzi: tak, zasady pełnią bardzo dużą rolę w zachęceniu mnie do zabawy w konkretny system i utrzymaniu mnie przy nim. Potrafią też zabić dla mnie konkretny system, jeśli mi nie podejdą.

Balans

Gdy byłem młodszy sporo bawiłem się na różnych turniejach (głównie Warzone, trochę też 40k) i bardzo istotny dla mnie był balans w grze. Nie tylko dla mnie – wielu graczy wkurzało się na niezbalansowane rozpiski, przegięte jednostki, zasady tworzące pole do nadużyć… Dla graczy turniejowych tego typu rzeczy są niezwykle istotne – w końcu mogą zadecydować o pozycji gracza w turnieju, czy rankingu…

Dziś nie gram już turniejowo i raczej nie wrócę do tego – pracuję w weekendy, nie lubię dusznych i głośnych pomieszczeń. Zamiast gry turniejowej wolę towarzyską, przy której obaj gracze bawią się dobrze i nie kłócą o ułamek milimetra i przecinek w zasadach a rozpiski i scenariusz wcale nie muszą zapewniać równych szans obu stronom (czasem zresztą gramy gry na 3 osoby – zadbajcie o balans wtedy 😉 ). Starcie na równych warunkach to coś, co zapewniają mi planszówki – dobry eurosuchar przebija pod względem balansu każdego bitewniaka.

Balans swoją drogą jest mocno przereklamowany – jestem (jak i Wy) wychowany na historiach o heroicznych walkach do ostatniego żołnierza, moralnych zwycięstwach. Tego typu pranie mózgu zaliczył każdy obywatel naszego kraju. Z drugiej strony moje zainteresowanie taktyką, strategią i historią nauczyło mnie zasady “fair fights are for suckers”.

Tak swoją drogą – balans (czy też raczej próba jego wprowadzenia) z reguły powiązany jest z istnieniem systemu punktowego. Znam (i lubię) całkiem sporo bitewniaków, których autorzy odpuścili sobie kompletnie systemy punktowe – uznali, że są one warte wkładanego w nie wysiłku i pokładanych w nich nadziei. Im dłużej gram (i im więcej widzę systemów, których autorzy twierdzą, że stworzyli doskonały system punktowy) tym bardziej się z nimi zgadzam. Przy jakiejś okazji postaram się napisać, dlaczego.

Gracze

Dotarliśmy wreszcie do najważniejszego tak naprawdę punktu. Jak już napisałem wcześniej – nie gram turniejowo, nie ważne jest więc dla mnie, ile osób gra w dany system. Gram z kumplami, wystarczy więc, że będę miał z kim pograć i mogę być zainteresowany. Najważniejsze jest to, żeby wszyscy zainteresowani dobrze się przy danym systemie bawili (co, swoją drogą, dyskwalifikuje z mojego punktu widzenia Warzone Resurrection – nie bawię się przy nim dobrze i jestem zmęczony uniwersum gry). Całkiem sporo systemów, które pojawiły się jakoś w moim obszarze zainteresowań to systemy, w które grałem z jednym sparring partnerem – dobrymi przykładami są Force on Force/Tomorrow War, Impetus i To The Strongest. Chętnie bym do nich wrócił (ok, do TTS bardziej niż do Impetusa), ale z będącymi na miejscu znajomymi grywam w inne systemy skutecznie wypełniające nam czas.

Published by

Pietia

Informatyk, belfer, leń, amator dobrego wina, zimnego piwa i gorących kobiet...

  • Ryoken

    Czekam niecierpliwie na post o zasadach 🙂