Archive for the ‘ Ogólne ’ Category

Aktualizacje

Poprawione typo (+3 na +4) w zasadach modelu przewróconego (http://urbanzone.ehost.pl/wz4blog/?p=3010 )

Takie tam…

Długo nic ciekawego się nie działo (i jeszcze trochę dziać nie będzie), bo Pietia z okazji wakacji jest zawalony robotą 4x bardziej niż zwykle. Life…

W ramach podniesienia Szanownego Towarzystwa na duchu wrzucam szkic testowych zasad Warzone Skirmish. Mechanika bardzo nie-warzonowa (oparta na K6 itd…), zerż^W pożyczona z Heavy Gear’a (system, który Pietia ostatnio bardzo polubił). Testowane przez Pietię i Flinta (przy piwie, więc za efekty nie ręczę). Niżej macie szkic zasad (wiem, trudny do ogarnięcia) i kilka przykładowych armijek (sorta-kinda-podobnej mocy, choć Capitol jest raczej silniejszy niż reszta a Legion dość słaby). Zalecamy dużo terenu.

WZ Skirmish karty
Warzone Skirmish szkic zasad

Osobistości

Osobistości

Jak widzicie, Brak Czasu By Umrzeć nie było żartem. No, może trochę – zażartowaliśmy sobie nieco z niedowiarków. Zgodnie z zapowiedzią Osobistości są czymś więcej, niż tylko modpojem z nieco wyższymi statystykami – ich wystawienie wiąże się z pewnymi ograniczeniami, ale pozwala też wystawić armie, których normalnie wystawić by się nie dało. Kilka drobnych uwag:

  • Z czasem pojawią się też “Osobistości wersja dietetyczna” – modele takie, jak np. opublikowany daaaawno temu Tatsu. Będą zastępować jakiś model w oddziale, nie zmieniając zasad budowy armii. Na pewno nie będzie jednak “dietetycznych” wersji najbardziej znanych postaci – Mitch Hunter zastępujący sierżanta oddziału byłby poważnym nieporozumieniem.
  • Jeśli Osobistości występują “w zestawie” – tak, jak powiedzmy Mitch Hunter i Bob Watts, trzeba oczywiście mieć w armii wystarczająco dużo oddziałów, by można było Osobistości wystawić (zwykle są modelami pojedynczymi – czyli np. Mitch i Bob muszą wystąpić razem z co najmniej dwoma oddziałami).
  • Standardowe ograniczenia w budowie armii pozostają w mocy – oddział wsparcia wymaga dwóch oddziałów podstawowych odpowiednich rozmiarów, oddział elitarny jednego itp…
  • Niektóre postacie będą występowały w kilku wariantach – np. Mitch Hunter będzie występował nie tylko jako Żołnierz Zagłady…

Polowanie na czarownice – nowe zmiany ;)

Zmieniła się zdolność Odporność na Nadnaturalne Moce na wersję 2.0 (w związku z dopasowaniem jej do czegoś użytecznego i zrobieniem Niosących Ból sensownym wyborem) – przerobione zostaną wszystkie oddziały i modele ją posiadające.

Na pierwszy ogień Niosący Ból 2.0:
– centurion i nekromutant dostali Odporność na Sztukę i Ki, koszt każdego podskoczył o 2 punkty
– koszt legionistów oraz LKMistów podskoczył o 1 punkt
– legioniści z Kratachami dostali opcję dokupienia sobie krótkich bagnetów (mają wtedy masakryczne DAM 8 w walce wręcz! ;) )

Jak zawsze kłamałem i Capitol dostaje dość szybko kolejne zmiany ;)Dog Soldiers 2.0:
– próg morale obniżony do 2
– podniesiony koszt cyberpsa o 2 punkty, podniesiony koszt żołnierza o 1 punkt
– podniesiona Siła żołnierza do 5
– dodany lepszy nóż (z cechą rozrywający)

Rozbójnicy i nefaryci Illian na razie są OK i nie będą mieć zmian w związku z nową wersją zdolności.

Ostatni z algerothowych oddziałów ożywieńczych również doczekał się poprawek przy okazji – Czerwona Straż Saladyna w wersji 2.0 jest najtwardszymi (i najdroższymi) legionistami świata :
– dodana Odporność na Morale legionistom
– próg morale obniżony do 3
– broń zamieniona na Kratachy, dodani jednak legioniści z Balzarachami
– usunięci specjaliści z LKM
– usunięta opcja nekromutanta jako dowódcy drużyny
– maksymalny rozmiar podniesiony do 12
– podniesiony koszt legionisty do 18 i 19 punktów

EDIT
Nie na temat (ale nie chce mi się nowego posta wrzucać):
– Działko Bauforce MC 2000 “Atlas” dostało -1 na PB i -3 na LR (i tak dalej jest bardzo fajne).

Strzelba M516D (lepsza z capitolskich strzelb) została zmodyfikowana – jej Cluster wzrósł do 3. Poprawiłem u wszystkich modeli, które ją mają: poruczników colbich, lwów, rangerów, airbornów, sunsetów, banshee oraz paru innych oficerów którzy ją mieli – szpiega, pułkownika i jego przydupasa oraz oficera frontowego.

Demonfang Rocketgun na Tygrysich Smokach 2.0 został dopasowany do właściwych statystyk (poprawione AV na 2 i Jam który był źle w tabelce). Kwestia jego przegięcia zostanie przejrzana wkrótceTM ;)

EDIT2

Zarówno nekromutant jak i centurion w Kadawerach dostali 4 Ruchu, przy znaczącym (+3 i +4) wzroście kosztu z tej okazji.

EDIT3

Tygrysim Smokom 2.0 poprawiłem próg morale na 3.

Przedturniejowe zasady testowe

Amunicja do pistoletów i pistoletów maszynowych

Korporacyjne pistolety, rewolwery i pistolety maszynowe (nie dotyczy Widowmakera i wyciszonych wersji broni) mogą dostać jeden z wymienionych poniżej typów amunicji. Drużynie można zakupić tylko jeden typ amunicji specjalnej do danego typu broni, będzie ona zawsze wykorzystywać kupiony typ amunicji (żołnierze nie zabierają ze sobą amunicji “zwykłej”) – chyba, że zasady dotyczące danego typu broni stanowią inaczej. Amunicja specjalna obniża JAM broni o 1.

  • Glaser (+0.5 pkt/model) – zwiększa DAM o 1, nie można wybrać zwiększenia AV jako efektu trafienia krytycznego.
  • HP (+0.25 pkt/model) – +2 do DAM przeciw celom z P 18 lub mniej, modele z P 21 i więcej traktuje jakby miały Ciężki Pancerz: 1.
  • FG (+0.25 pkt/model) – zwiększa DAM o 2 na PB, nie można wybrać zwiększenia AV jako efektu trafienia krytycznego, ujemne modyfikatory za strzelanie do modelu za osłoną są podwojone.

Modele u których pistolety, rewolwery lub pistolety maszynowe stanowią główną broń strzelecką płacą za amunicję specjalną podwójnie.

W ramach testów pozwalamy również wykupić amunicje specjalną do pistoletów oddziałom wyposażonym w karabinki (z wyjątkiem Interceptora, Raidera i Kła Demona, która już mają nieproporcjonalnie wysokie obrażenia) przy takim samym koszcie jakby stanowiły one ich główną broń (czyli +1, +0.5, +0.5).

Lekkie miotacze ognia

Wszystkie lekkie miotacze ognia otrzymują DAM 10 (chyba że jakimś cudem wcześniej miały większy).

Zestawienie zasad testowych zostało zaktualizowane o powyższe zmiany.

Kolejne poprawki

Legaci zostali mocno przerobieni – nie byłem zadowolony z wersji 2.0 która była kompromisem i w końcu udało mi się znaleźć rozwiązanie – w postaci nowej strzelby dla oddziału.

– zamieniono WW i WS miejscami, usunięto Trening Grupowy, dodano Szturm i obniżono koszt
– zmieniono strzelbę HG-14 na HG-14C (fluffowo to skrócona, ‘uliczna’ wersja HG-14), która stanie się bronią szturmową (i można wykonać nią Szturm bez żadnych minusów) za to spadł jej cluster i jam
– grenadierzy wrócili z powrotem, jako opcjonalni 0-2
– LMO jako specjaliści wzrośli do 0-2, ich koszt spadł nieznacznie
– Kat zachował statystyki inne od reszty oddziału jako specjalista do WW – nawet podbiłem mu WW do 9

Inspektor Legatów również rozstał przerobiony pod oddział (WW i WS zamienione, usunięty Trening Grupowy, dodany Szturm, strzelba zamieniona na HG-14C).

Medyk dostał trochę zmian:
– nieudana użycie umiejętności nie zabija rannego od razu
– modele ranne czekają na pomoc do następnej aktywacji a nie do końca tury
Może coś się jeszcze zmieni, bo cały czas nie jestem tym zachwycony (z drugiej strony nie chciałbym przesadzić).

Kosiarz Dusz dostał Kroczenie w Cieniu i koszt mu podskoczył znacząco.


Motory Zwiadowcze Boski Gniew
:
– radiooperator zmniejszony do 0-1
– zmieniono liczbę zwiadowców na 2-4
– Żywotność motorów spadła do 1, dodano uwagę na temat uszkodzeń motorów i obrażeń dla załogi

Koszty punktowe zostały jak były – ci goście do tej pory mieli sporą zniżkę na wszystko (zwłaszcza w stosunku do Pegazów).

Niedługo zmiany do Daymio, rodowych katan i innych przyjemności skośnookich ;)

Pretoriańskie Owce i Rajskie Pretoriańskie Owce zmodyfikowane do wersji 2.1:
– poprawiono próg morale na 0, tak że po śmierci bliźniaka łowca rzuca na panikę a nie złamanie
– dodano brakującą Determinację

Razyda, Zbłąkana Razyda i Naskańska Razyda zmodyfikowane do wersji 2.0:
– dodana została Odporność na Morale
– Razydom podskoczył koszt, Naskańskim nieznacznie spadł, za to podrożał Hellblaster
– dostały możliwość wykupienia Niezawodności i/lub Ataku Wtórnego

Kosiarz Dusz raz jeszcze w tym samym wpisie ;) :
– stracił Mroczna Harmonia:1 której nie powinien mieć
– podskoczyło mu DW o jeden punkt (więcej nie dostanie, bo zacznie być za dobry do inicjatywy ;) )
– koszt podskoczył mu jeszcze bardziej

I może Kosa Dusz zostanie lekko przycięta w niedalekiej przyszłości (ale to lekko)

10K:
– minimalny rozmiar oddziału powiększony do 10
– wszystkim modelom podniesiony P do 21
– podniesiony koszt centuriona o dwa punkty
– dodany nekromutant ‘kapral’ (również z P 21)
– podniesiony koszt zwykłych legionistów o jeden punkt
– dodana możliwość wzięcia Legionistom z 10K amunicji specjalnej do Kratachów
– legionista zmieniony na 8-14 (znaczy że żeby mieć LKMy trzeba powiększyć oddział, plus możesz wystawić maksymalny oddział bez żadnego specjalisty)
– próg morale zmniejszony do 3 (nekromutanci i centurioni z tego oddziału wystoją minimalnie dłużej przy stratach zombiaków)

Behemot 2.0:
– dostał Wrzeszczący Pocisk który powinien mieć od dawna
– upgrade na Potężnego Pretoriańskiego Behemota daje parę obrażeń więcej (przez co ma jakikolwiek sens)
Atak Wręcz dostał zasięg 3″
– koszt podskoczył do 150

Ikonoklasa 2.0:
– dostał brakującą Determinację
– WS podniesione do 8, żeby jego Wrzeszczący Pocisk czasem coś trafiał ;)
– ŻW podniesiona do 5 (podobnie jak ma jego pierwowzór – Biogigant)
– koszt podskakuje ostro w górę do 110 punktów (powyżej zasad testowych, bo miał mocną zniżkę w stosunku do swoich możliwości)
– Opancerzone Ramiona stają się droższe (bo to mocno fajny wariant), Wiele Ramion staje się tańsze (bo w tym czasie mógłby zrobić i tak 4 ataki i jeszcze pobiegać)

Kolos Zarazy 2.0:
– dostał Wrzeszczący Pocisk który powinien mieć od dawna
– upgrade na Potężnego Kolosa Zarazy daje parę obrażeń więcej (ale kosztuje też drożej)
Atak Wręcz dostał zasięg 3″
– koszt skacze w górę do 135 punktów (podobnie do zasad testowych)

Kadawerzy, zarówno Algerotha jak i Denisa podrożeli o jeden punkt.

Wcześniej pisałem o modyfikacji Mrocznej Owcy (chodziło oczywiście o Pretoriańskie), teraz w końcu to zrobiłem – Mroczna Owca 2.0:
– ujednolicony wybór broni do 3 zestawów, które zostały trochę zmodyfikowane
– WW podniesione do 11 (żeby trochę pomóc zestawowi na krótki dystans)
– dodana Odporność na Morale i Zmysł Taktyczny: Osobisty
– koszt poszedł do góry o kilka punktów

Minimalnie przepisałem tekst umiejętności Doradca, żeby był czytelniejszy (i przygotowany pod ewentualne zmiany umiejek).

EDIT
Kolejna porcja poprawek:
Nienawiść została trochę obszerniej opisana, podobnie jak Inspiracja Również Propaganda dostała drobne uściślenie przy okazji.

Capitol – kolejna seria poprawek

Wiem, że Capitol dostaje nieproporcjonalnie dużo poprawek do stosunku do innych korporacji (nie mówiąc o Bractwie i Legionie) i to nawet takich, które nie mają najwyższego priorytetu, jednak są ku temu dwa prozaiczne (i łączące się ze sobą) powody:
– Capitol jest dla mnie armią ‘wzorcową’ (znaczy porównuje oddziały i modele w innych armiach mniej więcej do ich capitolskich odpowiedników jeśli chodzi o sprawdzenie czy nie są za słabe i jaką mniej więcej powinny mieć wycenę)
– najłatwiej i najszybciej wprowadza mi się w Capitolu poprawki

Tak więc kochani kapitaliści dostaną jeszcze więcej miłości – ale przy odrobinie szczęścia więcej poprawek nie będzie już przed dłuższy czas potrzebne.

Przesunęłem również dla zwiększenia czytelności niektóre posty do kategorii nieaktualne (stare wersje jednostek które są obecnie 2.0 i takie tam).

Purpurowe Rekiny:
– dodana Determinacja dla wszystkich załogantów
– dodana uwaga o śmierci załogantów w przypadku jeśli pojazdy są w powietrzu (w celu uniknięcia serii rzutów na wypadek, obrażenia i obrażenia od upadku)

Kawaleria Powietrzna:
– wpisałem używany na turniejach koszt Condora (w sumie 50 punktów)

Porucznik Airborne Rangers:
– otrzymał Inspirację: 1 na oddziały AFC (żeby był jakikolwiek sens go wystawiać patrząc na jego niski LD)

Motory Zwiadowcze Pegaz:
– Żywotność motorów spadła do 1, dodano uwagę na temat uszkodzeń motorów i obrażeń dla załogi, nieznacznie obniżony koszt motorów
– usunięto sierżanta, zmniejszono maksymalny i minimalny rozmiar o 1 (do 3-5), zmniejszono próg morale do 2
– dodano uwagę uniemożliwiającą wykorzystanie ich do min-maksowania elit, wsparcia i modeli pojedynczych
– dodano umiejętność Grupa Wsparcia, dodano nową umiejętność Czujniki motorom

Oficer Sztabowy:
– Zmysł Strategiczny zamieniono na nową zdolność Doradca (i model działa teraz tak jak planowałem od początku – niedługo to samo dotknie również część pozostałych modeli ze Zmysłem Strategicznym).

Porucznik Marsjańskich Banshee:
– dodana Zaciekłość

Marsjańscy Banshee:
– dodana Zaciekłość

Brygady Wolności:
– obniżono koszt szeregowych o 2 punkty (po testach może podskoczy o jeden)
– obniżono koszt specjalistów

Lekka Piechota:
– obniżono koszt medyka o punkt, zwiększono dostępność do 0-2
– obniżono koszt Wysuniętego Obserwatora
– obniżono koszt specjalisty z granatnikiem

Ciężka Piechota:
– obniżono koszt Wysuniętego Obserwatora, dodano mu Bystry Wzrok

Morskie Lwy:
– nieznacznie obniżono koszt
– dodano Wysuniętemu Obserwatorowi umiejętność Bystry Wzrok, zamieniono go ze specjalisty na opcjonalnego, podniesiono koszt
– dodano Saperowi ładunek przeciwpancerny, podniesiono koszt modelu
– zmieniono dostępność specjalistów z LKM na 0-2

Airborne Rangers:
– dodana zasada ułatwiająca wystawianie ich w dużych oddziałach na Kawalerię Powietrzną (wtedy jednak kiepsko z liczbą aktywacji ;) )
– obniżony koszt medyka
– wysunięte obserwator zamieniony na opcjonalnego
– saperowi dodano ładunek kumulacyjny, podniesiono koszt
– dostali nowe możliwości w kwestii dodatkowego ekwipunku (uzbrojenie się w wyposażenie i panzerfausty jak ciężka piechota, zniżka na Calixy

Zmiany w gruntach

Zanim dalej będę psuć przegięty Imperial postaram się dostosować wszystkie grunty mniej lub bardziej do obowiązujących standardów (więc pojawią się kaprale i zmienią koszty specjalistów i opcjonalnych). Na pierwszy ogień Bau.

Książęca Milicja

– zmieniony minimalny skład oddziału do 8 (sierżant, kapral, 6 milicjantów)
– dodany kapral
– obniżony koszt medyka
– liczbą milicjantów z LKM zmniejszona do 0-1, koszt obniżony
– obniżony koszt specjalisty z CKM
– dodany specjalista z wyrzutnią rakiet

Legaci 2.0

– zmieniono skład oddziału: usunięto sierżanta, dodano Tyralierę, zmienino liczbę Legatów i podniesiono maksymalny rozmiar oddziału do 12, zmieniono minimalny rozmiar na 6
– dodano Atak Grupowy
– usunięto specjalistę z granatami
– podniesiono koszt specjalisty z LMO
– dodano specjalistę z Torturami: 1

Inspektor Legatów

– dodany Atak Grupowy
– podniesiono DW do 11
– dodano Tortury: 1
– podniesiono koszt

Dodałem oficera Książęcej Milicji, nowego Dowódcę Kompanii dostępnego dla Bauhausu – Szlachcica . Statsami nie powala, ale do inspirowania milicjantów nadaje się w sam raz.

Byłem pewien, że naniosłem już te zmiany, ale okazało się że nie, wobec tego dopiero teraz pojawiają się warianty kosmetycznych modyfikacji Porucznika Piechoty Capitolu dostosowane do wystawiania go jako Porucznika Pustynnej Piechoty i Porucznika Marines.

Ashigaru 2.0

– podniesiono minimalny rozmiar oddziału do 10 (samuraj, sztandarowy, 8 ashigaru), podniesiono próg morale do 6, podniesiono maksymalny rozmiar oddziału do 20
– obniżono WW wszystkich Ashigaru do 6 (z 8) i DW do 6 (z 7)
– w związku z tym ich koszt spadł drastycznie do 11 punktów za sztukę
– dodano Ashigaru ze strzelbą jako opcjonalnych (0-4)
– obniżono koszt radiooperatora i dodano mu Bystry Wzork
– obniżono koszt specjalisty z LKM
– zmieniono dopuszczalną liczbę specjalistów z LMO na 0-2

Imperial – poprawki staroroczne (i noworoczne)

Poprawki dostaną się najpierw Imperialowi, ze szczególną uwagą na IDMF. Temat będzie edytowany w ramach wprowadzania kolejnych modyfikacji w tym roku (znaczy dziś wieczór i jutro).
EDIT – zwyczajowo ze wszystkimi poprawkami się nie wyrobiłem w starym roku, więc kolejne modyfikacje dla wygody i tak będą lądować w tym temacie.

Piechota

– podniesiony koszt grenadiera
– obniżony koszt medyka
– szeregowy z karabinem przeciwpancernym staje się z opcjonalnego specjalistą, jego koszt idzie w górę
– wysunięty obserwator staje się ze specjalisty opcjonalnym
– dodany szeregowy z LKM jako opcjonalny
– saperowi dodano minę magnetyczną i podniesiono koszt

Piechota okopowa

– osłabiono obrażenia saperki (z +6 na +5)
– dodano maski przeciwgazowe
– Piechota Okopowa może występować tylko w armiach ‘czystego’ IDMF (bez jednostek klanowych, z wyjątkiem dla listy armii Klanu Kingsfield)

Młoda Straż

– próg morale obniżony do 3
– obniżono koszt medyka
– szeregowy z karabinem przeciwpancernym staje się z opcjonalnego specjalistą, jego koszt idzie w górę
– wysunięty obserwator staje się ze specjalisty opcjonalnym
– saperowi dodano minę magnetyczną i podniesiono koszt
– dodany żołnierz z LKM jako opcjonalny
– dodana opcja dla szeregowych wymiany Invadera na Mandible (to w końcu oddział do walk miejskich)

32-gi Batalion Szturmowców Piechoty Okopowej

– obniżono obrażenia saperki (z +6 na +5)

54-gi Batalion Szturmowców Piechoty Okopowej

– obniżono obrażenia saperki (z +6 na +5)

Staroroczne zasady testowe

Naniosłem pewne poprawki dotyczące zasad testowych Wypatrywania.

Oprócz tego proponuje przetestować czy nie ma żadnych przegięć z modyfikacją zasady Tyraliera w taki sposób, że 2″ zasięg pomiędzy modelami rozszerzony jest do 3″ w przypadku oddziałów podstawowych oraz 4″ w przypadku oddziałów elitarnych.
Oddział nie może rozpocząć gry rozstawiony w Tyralierze – obowiązuje go zasada 6″ od środka karty.