Archive for the ‘ Zbrojownia ’ Category

Biotechnologia i Nekrobiotyka

Biotechnologia i Nekrobiotyka

Oddziały i modele pojedyncze które mają to zaznaczone w opisie mogą kupować Biotechnologiczne i Nekrobiotyczne wzmocnienia oddziału.
Jeśli kupujemy ulepszenie dla oddziału musimy je zakupić dla każdego modelu, wszystkie modele w oddziale muszą mieć takie same wykupione wzmocnienia. Ew. Koszty ułamkowe zaokrąglamy w górę.
W ramach jednego oddziału/ modelu pojedynczego każde wzmocnienie można kupić tylko raz.
W ramach armii kilka oddziałów może posiadać takie same wzmocnienia.
Koszty punktowe są podane wedle klucza oddziały podstawowe/oddziały elitarne/modele pojedyncze
Niektóre oddziały nie są wystarczająco godne i nie mają dostępu do wzmocnień Nekrobiotycznych, dla nich dostępne są tylko wzmocnienia Biotechnologiczne.
Model który posiada choć jedno wzmocnienie Nekrobiotyczne zmienia typ modelu na Nekrobiotyk.

Biotechnologia Koszt w pkt (podst/elita/mod poj) Efekt
Feromony 1/ 1/ 3 daje umiejętność Nieczysta Walka
Gruczoły Zarodnikowe 1 /1/ 3 daje umiejętność Szkolenie w Walce Wręcz: 2
Odporność na Trucizny 0,5/ 0,5/ 0,5 daje modyfikator +1 do obrony przed efektami ATS, kumuluje się z Nekrobiotycznm Implantem Płucnym i Nekrobiotycznymi Wnętrznościami.
Odporny na Ból 1/ 1,5/ 2 daje umiejętność Determinacja
Opancerzona Skóra 1/ 2/ 3 daje premię +1 do Pancerza
Pazury 1/ 1,5/ 2 traktuje się jako broń o cechach WW+1, Obrażenia S+5.
Regeneracja 3/ 5/ 6 daje umiejętność Regeneracja: 5, nie kumuluje się z ew. posiadaną umiejętnością
Rozwinięty Węch 1/ 1,5/ 2 daje umiejętność Zmysły Drapieżnika: 4
Skrzela 0,5/ 1/ 2 Model traktuje teren wodny (rzeki, jeziora) jako teren łatwy przy poruszaniu.
Trucizna 1/ 2/ 3 Obrażenia w walce wręcz (bronią i Atak Wręcz) zyskują cechę: Mordercza dla Śmiertelników +2, nie kumuluje się z ew. posiadaną przez broń cechą.
Ulepszenie Woli 1/ 2/ 10 daje premię +1 DW
Ulepszenie Wzroku 1/ 1,5/ 2 dodaje +4 cale do zasięgu wykrywania modeli ukrytych
Ulepszony Układ Motoryczny 1/ 2/ 3 daje umiejętność Refleks
Widzenie w Ciemności 4/ 5/ 6 daje umiejętność Widzenie w Ciemności
Wzmocnienie Ciała 1/ 1,5/ 3 pozwala wykonywać akcję Biegu
Wzmocnienie Mięśni 0,5/ 1/ 2 daje premię +1 do Siły
Nekrobiotyka Koszt (elita/ mod poj) Efekt
Nekrobioniczny Szkielet 1,5/ 3/ 5 daje premię +1 do Pancerza, kumuluje się z Opancerzoną Skórą
Nekrobiotyczne Nogi 1/1 / 3 daje +1 Ruchu podczas akcji Biegu lub Szarży (nie pozwalają biegać jeśli model nie potrafi)
Nekrobiotyczne Oczy 0,5/ 0,5/ 1 daje premię +1 WS na zasięgu bliskim i średnim
Nekrobiotyczne Połączenie Neuralne 2/ 2/ 4 daje umiejętność Szybki Strzał, działa tylko z bronią Legionu (Kratach, Belzarach etc)
Nekrobiotyczne Ręce 1/ 2/ 3 Premia +1 do Siły, kumuluje się z Wzmocnieniem Mięśni
Nekrobiotyczne Wnętrzności 2/ 2/ 2 daje modyfikator +3 do obrony przed efektami ATS, kumuluje się z Odpornością na Trucizny i Nekrobiotycznym Implantem Płucnym.
Nekrobiotyczny Implant Płucny 1/ 1/ 1 daje modyfikator +2 do obrony przed efektami ATS, kumuluje się z Odpornością na Trucizny i Nekrobiotycznymi Wnętrznościami.

Biotechnologia dostępna dla (Maksymalna dostępna Ilość)

Algeroth – Nekromutanci: 1
Algeroth – Nowicjusze: 1
Algeroth – Starszy kultu Algerotha: 1
Demnogonis – Nowicjusze: 1
Demnogonis – Starszy Kultu Demnogonisa: 1
Demnogonis – Splugawieni Nekromutanci: 1
Ilian – Nowicjusze Ilian: 1
Ilian – Starszy Kultu Ilian: 1
Muawijhe – Nowicjusze: 1
Muawijhe – Starszy kultu Muawijhe: 1

Biotechnologia i Nekrobiotyka dostępna dla (Maksymalna dostępna Ilość)

Algeroth – Elitarna Straż Alakhaia: 2
Algeroth – Komandosi Śmierci: 2
Algeroth – Kosiarz Dusz: 2
Algeroth – Kroczący: 2
Algeroth – Kruki Wojny: 2
Algeroth – Krwawe Pięści: 2
Algeroth – Legion Potępionych: 2
Algeroth – Mistrz kultu Algerotha: 2
Algeroth – Nefaryta Magus: 3
Algeroth – Nefaryta Watażka: 3
Algeroth – Nekromagus: 3
Algeroth – Niszczyciele: 2
Algeroth – Nocni Żniwiarze: 2
Algeroth – Płonące Słońca: 2
Algeroth – Scorpiony Saladyna: 2
Algeroth – Technomanta: 3
Algeroth – Tekron: 3
Algeroth – Wenusjańscy Żniwiarze: 2
Algeroth – Zakrystianie: 2
Alheroth – Siewca Śmierci: 3
Demnogonis – Kapłan Demnogonisa: 2
Demnogonis – Komandosi Rozkładu: 2
Demnogonis – Nefaryta Koruptor: 3
Demnogonis – Nefaryta Zbrojmistrz: 3
Demnogonis – Splugawiony Centurion: 2
Demnogonis – Porucznik Komandosów Rozkładu: 2
Demnogonis – Zakrystianie Demnogonisa: 2
Ilian – Kapłan Ilian: 2
Ilian – Nefaryta Magus: 3
Ilian – Nefaryta Wojownik: 3
Ilian – Podmieniec: 2
Mishima – Kroczący w Cieniu: 2
Mishima – Siewca Śmierci: 3
Muawijhe – Kapłan Muawijhe: 2
Muawijhe – Nefaryta: 3
Muawijhe – Niosący Szaleństwo: 2
Muawijhe – Zakrystianie: 2
Mroczny Raj – Nasale: 1
Mroczny Raj – Pożeracze: 2
Semai – Czarne Serca: 2
Semai – Desparyta: 2
Semai – Heretycki Koruptor: 2
Semai – Kultyści Starego Kręgu: 2
Semai – Nefaryta: 3
Semai – Nekromagus Semai: 2
Semai – Porucznik Czarnych Serc: 2

Cybertronic – dostępność ulepszeń

Cybertronic – dostępność ulepszeń

Wszystkie ulepszenia:

  • Cybercurity
  • Porucznik cybercurity

Wszystkie ulepszenia poza ulepszeniami skóry:

  • Szaserzy (w tym dowódcy drużyn składających się z modeli AI)
  • Porucznik Szaserów
  • Szturmowcy
  • Porucznik Szturmowców
  • Lustrzaki
  • Ulepszeni Szaserzy
  • 19th Silent

Wyłącznie programy, ulepszenia oczu oraz Łącze Taktyczne:

  • AI nie będące pojazdami

Wysunięci Obserwatorzy i Cybertronic – dodatkowe wyposażenie

Wyposażenie dla Wysuniętych Obserwatorów

Walkie Talkie (+3pkt)- można w nie wyposażyć również modele z oddziałów wsparcia wyposażonych w broń strzelającą ogniem pośrednim. Wysunięty Obserwator jest dla potrzeb kierowania wsparciem ogniowym traktowany tak, jakby wszystkie modele wyposażone w Walkie Talkie były w jego zasięgu dowodzenia

Dalmierz Laserowy (+1 pkt)- dodaje +1 do Dowodzenia na potrzeby wzywania wsparcia ogniowego


Cybertronic – ulepszenia

Ulepszenia poza CyberMózgiem nie zmieniają poziomu AI – grzebią w ciele a nie w umyśle. Programy zmieniają – coś się może zwiesić albo sterowniki gryźć…

Ręce, Nogi, Skóra i Oczy mogą każde dostać tylko jedno ulepszenie z kilku do wyboru. Modele będące AI mogące dostawać dopałki mają już wbudowany CyberMózg

Ceny ulepszeń podane są podane wedle klucza:
oddziały podstawowe/ oddziały elitarne/ modele pojedyncze

Mózg – ulepszenia:

CyberMózg (+0,5/ 0,5/ 1 pkt) – zmienia klasyfikację modelu na AI level 1, wymagany do innych ulepszeń mózgu (i nie tylko)

Łącze Taktyczne (+1/ 2/ 6 pkt) – zasięg dowodzenia +2″, wymaga CyberMózgu


Ciało – ulepszenia:

Filtry Nosowe (+1/ 1/ 1 pkt) – Modyfikator +2 do obrony przed efektami ATS

Sztuczne Organy (+1.5/ 2/ 2 pkt) – Modyfikator +3 do obrony przed efektami ATS, można łączyć z Filtrami Nosowymi

Wzmocniony Szkielet (+0,5/ 1/ 2 pkt) – zwiększa S o 1

Dozownik narkotyków bojowych (+1/ 2/ 4 pkt) – daje umiejętność Szybki Strzał, wymaga CyberMózgu

Autoapteczka (-/-/6) – daje umiejętność Regeneracja: 5, dostępna tylko dla modeli pojedynczych.


Skóra – ulepszenia (tylko cybercurity, szaserzy mają “wbudowany” przeplot skórny wliczony do statystyk):

Przeplot Skórny (+1/ 2/ 3 pkt) – +1 do Pancerza

Skóra Kameleona (+3 pkt) – daje zdolność Kamuflaż


Oczy – ulepszenia:

Zintegrowany celownik (+1/ 1,5/ 2 pkt) – zwiększa premię z celowania o 1

Rozszerzone spektrum widzenia (+3/ 6/ 6 pkt) – daje umiejętność Widzenie w Ciemności

Poprawione widzenie peryferyjne (+2/ 3/ 4 pkt) – daje umiejętność Rewolwerowiec

Zoom optyczny (+1/ 1,5/ 2 pkt) – Dodaje +4 cale do zasięgu wykrywania.


Ręce – ulepszenia:

Pazury do walki wręcz (+1,5/ 3/ 5 pkt) – broń WW+1, Obrażenia S+4, Rozrywająca

Pazury do wspinaczki (+1/ 1,5/ 2 pkt) – daje umiejętność Wspinaczka

Cybernetyczne ręce (1/ 1,5/ 3) – zwiększa S o 1


Nogi – ulepszenia:

Ulepszony sprint (+1/ 1,5/ 2 pkt) – daje zdolność Daleka Szarża:1

Ulepszony Skok (+2/ 4/ 6 pkt): daje umiejętność Skok


Programy – zwiększają poziom AI o 1, można wykupić dowolną ilość, wszystkie wymagają CyberMózgu

Programy dzielą się na trzy rodzaje, programy ogólnego użytku – dostępne dla wszystkich, programy dostępne tylko dla dowódców, oraz programy dedykowane. Programy dostępne dla wszystkich są dostępne dla wszystkich modeli mających CyberMózg nie będących pojazdami. Programy dla dowódców są dostępne dla modeli z umiejętnością Dowódca dowolnego poziomu. Programy dedykowane mogą być używane tylko przez niektóre oddziały jako że są tworzone specjalnie dla nich, będzie to wymienione przy opisie danego oddziału.

Programy Ogólnego Użytku

Oprogramowanie do walki wręcz (+1/ 1/ 3 pkt) – daje umiejętność Trening W Walce Wręcz:2

Oprogramowanie do walki na małych dystansach (+2/ 4/ 6 pkt) – Daje umiejętność Pewny Strzał

Kalkulator balistyczny (+0,5/ 1/ 2 pkt) – premia +1 do WS podczas strzelania ogniem pośrednim

Wspomaganie celowania (+0,5/ 1/ 1,5 pkt) – premia +1 do WS na zasięgu PB i SR

Zaawansowana analiza obrazu (+1/ 1,5/ 2 pkt) – daje umiejętność Zmysły Drapieżnika:4

Zaawansowana analiza dźwięku (+1/ 1,5/ 2 pkt) – dodaje premię +2 do wykrywania skradających się modeli, dodaje +2 cale do zasięgu wykrywania.

System zarządzania wsparciem ogniowym (+2/ 2/ 2pkt) – można w nie wyposażyć wysuniętych obserwatorów i modele z oddziałów wsparcia wyposażonych w broń strzelającą ogniem pośrednim. Wysunięty Obserwator jest dla potrzeb kierowania wsparciem ogniowym traktowany tak, jakby wszystkie modele wyposażone w System zarządzania wsparciem ogniowym były w jego zasięgu dowodzenia

Programy dla Dowódców

Program Zarządzania Polem Bitwy (+ -/ -/ 3 pkt) – Dodaje 4 cale do zasięgu wydawania rozkazów, wymaga Łącza Taktycznego

System analizy taktycznej (+ -/ -/ 3 pkt) – daje umiejętność Zmysł Taktyczny:Oddział i pozwala jej używać na tych samych zasadach, co modele elitarne.

Węzeł Sieci Taktycznej (+ 0,5/ 0,5 / 0,5 pkt) – Daje +1 do Inicjatywy wedle zasad Cybertronicu.

Zaawansowany Analizator Taktyczny (+ -/ -/ 4) – Daje +1 do Dowodzenia oraz umiejętność Dowódca: Kompania

Dostęp do zbrojowni ogólnej

Modele Cybertronicu mogą też dokupić następujące wyposażenie: Miny Magnetyczne, Panzerfaust, Celownik optyczny, Dwójnóg, Dalmierz Laserowy.

Capitol – dodatkowy ekwipunek

Jednostki Capitolu znane są ze swojego dość swobodnego podejścia do regulaminowego wyposażenia. Wielu żołnierzy po doświadczeniach na froncie, szybko dochodzi do wniosku, że warto na przepustce kupić trochę nieregulaminowych zabawek z rynku cywilnego, które mogą im potem uratować życie.
Zasady mają to wspierać, więc Capitol często będzie miał pewną zniżkę punktową w stosunku do innych korporacji korzystając z poniższych zasad.

Poniższe zasady odnoszą się do wszystkich oddziałów podstawowych i elitarnych Capitolu w wyłączeniem lekkiej piechoty (żółtodzioby zostają przy regulaminowym sprzęcie). Załogi pojazdów otwartych będące oddziałami wsparcia również mogą w limitowany sposób korzystać z tych dobrodziejstw, tak samo jak zespoły karabinów maszynowych czy moździerzy.
To wersja wstępna, jak będę miał kiedyś za dużo wolnego czasu to pojawi się aktualniejsza wersja szczegółowa – z możliwościami dla każdego oddziału.

W każdym przypadku koszt ulepszenia płacony jest od oddziału, niezależnie od jego liczebności.

Dodatkowe płyty pancerne
+1 do Pancerza, +10 punktów dla oddziału podstawowego, +15 punktów dla elity
Nie mogą mieć: Howling Banshees, Pegasus Scout Unit, Freedom Brigades, Assault Marines
Oficerowie Capitolu z Pancerzem 21 posiadają je domyślnie.

Kamizelki strzeleckie
+1 do Pancerza, (kumulatywne z dodatkowymi płytami pancernymi), +10 punktów dla oddziału podstawowego, +20 punktów dla elity
Ciężkie i niewygodne, uniemożliwiają Szturm, Bieg, Infiltrację i Desant (poza helikopterowym).
Nie mogą mieć: Howling Banshees, Pegasus Scout Unit, Freedom Brigades, Assault Marines, załoganci pojazdów otwartych (poza strzelcami na Orkach)

Granaty ręczne
Losowa ilość granatów ręcznych zachomikowanych po kamizelkach żołnierzy w oddziale – koszt granatu x5, posiada cały oddział, pierwsza ’19’ lub ’20’ wyrzucona przy rzucie granatem oznacza skończenie ich zapasu.
Nie mogą mieć: oddziały wsparcia
Ciężka piechota i Airborne Rangers na takich samych zasadach może zakupić panzerfausty (za +15 punktów) i miny magnetyczne (za +5 punktów) oraz ekwipunek ogólny (systemy łączności, kombinezony ochronne, maski filtrujące, maski przeciwgazowe, noktowizory – z tym że ten jest nielimitowany).

Bagnety
Jak normalne bagnety, z tym że zakupienie ich dla całego oddziału kosztuje tylko +5 punktów.

Dodatkowa broń
Wszyscy żołnierze w oddziale mogą dodatkowo zakupić jedną z broni:
– pistolet Bolter (+5 punktów/oddział)
– pistolet maszynowy Ironfist (+15 punktów/oddział)
– nóż (+1 punkt/oddział)
– M516s (+10 punktów/oddział)

Oprócz tego możliwa jest wymiana wszystkich M50 na:
– Calix (+20 punktów/oddział Sił Specjalnych, +10 punktów/oddział ciężkiej piechoty i Airborne Rangers)
– CAR-24 (+10 punktów/oddział ciężkiej piechoty)

Dodatkowo, jeden żołnierz Ciężkiej Piechoty w każdym oddziale za +10 punktów może zrezygnować ze swojego M50 i zamiast tego przynieść broń cywilną.

Tabela broni cywilnej

1 Zdobycz wojenna. Wybierz dowolny korporacyjny Ciężki Karabin Maszynowy,
Działko Automatyczne lub Karabin Snajperski.
2-3 Precyzyjny sztucer
4-5 Strzelba na słonie
6-7 Lekki Karabin Automatyczny AR-606
8-10 Improwizowany miotacz ognia
11-15 Obrzyn
16-19 Karabin Szturmowy AR-50
20 Żołnierz nie posiada ani broni ani pancerza (P wynosi 16), najpewniej je przepił, przegrał w karty lub zostawił w koszarach.

Precyzyjny sztucer

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- -2 0 2 2 0 12 0 20

Strzelba na słonie

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 2 1 0 -2 - 14 1 20

Lekki Karabin Automatyczny AR-606

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 2×2 2×2 0 -4 - 10 0 18

Improwizowany miotacz ognia

CC Wzornik Dam AV Jam
- Średni MO 8 0 18

Obrzyn

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 2 0 -2 - - 12 0 20

Karabin Szturmowy AR-50

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- -2 0 0 -2 - 9 0 18

Specjalne zasady dla sprzętu ogólnego
– Pointman może również zakupić detektor ruchu i lornetkę
– do każdego M50 lub Calix możliwe jest dokupienie celownika noktowizyjnego, celownika optycznego i/lub dwójnogu.

Ekwipunek Korporacyjny

Ekwipunek korporacyjny

Poniższy ekwipunek jest dostępny dla żołnierzy Megakorporacji (z wyjątkiem Cybertronicu), Kartelu oraz Bractwa

Ekwipunek ogólny

Można dokupić dowolnym modelom. Jeśli kupujemy ekwipunek dla drużyny – muszą otrzymać go wszyscy członkowie drużyny. Ułamkowe koszty zaokrąglamy w górę.

System Łączności

(1pkt) +1 cal do Zasięgu Dowodzenia. Modele ze zdolnością Dowódca:X mogą wykorzystać zwiększony zasięg dowodzenia tylko w stosunku do innych modeli wyposażonych w System Łączności.

Kombinezon ochronny

(1.5 pkt) Modyfikator +3 do obrony przed efektami ATS

Maska filtrująca

(0.5 pkt) Modyfikator +1 do obrony przed efektami ATS

Maska przeciwgazowa

(1 pkt) Modyfikator +2 do obrony przed efektami ATS

Noktowizor

(4 pkt) Znosi ujemne modyfikatory za walkę w ciemności


Ekwipunek dla dowódców

Możemy dokupić go żołnierzom ze zdolnością Dowódca:X oraz modelom pojedynczym.

Detektor Ruchu

(1 pkt) Dodaje premię +4 do wykrywania skradających się modeli.

Lornetka

(1 pkt) Dodaje +4 cale do zasięgu wykrywania.


Ekwipunek dla snajperów

Możemy dokupić go żołnierzom ze zdolnością Snajper.

(2 pkt) Kombinezon maskujący- Model otrzymuje zdolność Kamuflaż, ale nie może wykonywać Biegu ani Szturmu

Kotwiczka z liną

(1 pkt) Daje zdolność Wspinaczka


Uzbrojenie dodatkowe

Można dokupić dowolnym modelom. Jeśli kupujemy ekwipunek dla drużyny – muszą otrzymać go wszyscy członkowie drużyny. Ułamkowe koszty zaokrąglamy w górę.

Panzerfaust

(3 pkt)

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- -2 -4 - - - 12 2 20

Uwagi:1 strzał na turę

Mina Magnetyczna

(1 pkt)

CC Dam AV
0 12 2

Uwagi:Można wykorzystać tylko przeciw pojazdom

Dotyczy to też wszystkich innych Min Magnetycznych, Ładunków Przeciwpancernych i podobnych broni – zrobię update w najbliższym czasie


Gadgety do broni

Można dokupić dowolnym modelom posiadającym odpowiedni rodzaj uzbrojenia lub umiejętność. Jeśli kupujemy ekwipunek dla drużyny – muszą otrzymać go wszyscy członkowie drużyny, którzy wykorzystują daną broń/posiadają umiejętność (można np. dokupić latarki taktyczne do wszystkich pistoletów, albo dwójnogi do wszystkich lkm-ów w drużynie). Ułamkowe koszty zaokrąglamy w górę.

Celownik optyczny

(1 pkt, Lekkie Karabiny Maszynowe, broń używana przez modele ze zdolnością Snajper) – zwiększa premię za celowanie o 1 (np. z +3 na +4)

Dwójnóg

(1 pkt, Lekkie Karabiny Maszynowe, broń używana przez modele ze zdolnością Snajper) – Model dostaje premię +1 do WS jeśli jest w Pozycji Strzeleckiej.

Celownik kolimatorowy

(0.5pkt Pistolety, Pistolety Maszynowe, Karabinki, Karabiny Szturmowe) – model używający celownika dostaje premię +1 do WS przy strzelaniu na odległości PB i SR

Celownik noktowizyjny

(4pkt Karabiny Snajperskie) – Znosi ujemne modyfikatory za walkę w ciemności, tylko przy wykorzystaniu broni do której jest dołączona

Latarka Taktyczna

(0.5pkt Pistolety, Pistolety Maszynowe, Karabinki, Karabiny Szturmowe) – Usuwa kary za ciemność i dym przy strzelaniu na zasięgu PB.

Plecak Odrzutowy

Plecak odrzutowy

Model wyposażony w plecak odrzutowy może poruszać się normalnie – wykorzystując swoją cechę Ruch lub też wykonując skoki przy pomocy plecaka odrzutowego.

Poruszając się przy pomocy plecaka odrzutowego model może w akcji Ruch wykonać skok na odległość do 5 cali. W trakcie całego skoku jest traktowany, jakby jego podstawka znajdowała się na wysokości 1 cala nad terenem. Model ignoruje trudny teren, nad którym przelatuje oraz zasieki i pola minowe. W wypadku, gdy zachodzi potrzeba wykonania również ruchu w pionie:

  • Przy ruchu w górę dystans pokonywany w poziomie zmniejszany jest o dystans, który musi zostać pokonany w pionie (np. jeśli model musi podlecieć 2 cale do góry – może w poziomie przebyć nie więcej niż 3 cale).
  • Przy ruchu w dół dystans pokonywany w poziomie nie zmienia się

Każdy skok musi zakończyć się na ziemi – model nie może zakończyć swojej akcji w powietrzu. Model nie może zakończyć swojego skoku w terenie niedostępnym.

Model może wykonać kilka skoków w jednej aktywacji – dokładnie, jak w wypadku normalnej akcji Ruch. Akcje specjalne Bieg i Szturm nie mogą być wykorzystane w połączeniu ze skokami przy użyciu Plecaka Odrzutowego. Skok może być wykonany, jako część Szarży – w takim wypadku model wykonujący skok nie może być celem Kontrszarży.

Model może też wykorzystać więcej niż jedną akcję Ruch, aby skok wykonać dłuższy niż normalnie. Pozwala to m.in. przedostać się przez rozpadliny itp. Wykonanie takiego skoku może być jednak niebezpieczne – plecak może ulec przegrzaniu, żołnierz może też wylądować w miejscu innym niż pierwotnie zamierzone. Model musi zadeklarować, ile akcji przeznaczy na długi skok – 2 czy 3, wyznaczyć punkt lądowania znajdujący się w zasięgu skoku i wykonać test Dowodzenia:

  • Jeśli test Dowodzenia jest udany, model ląduje w wyznaczonym miejscu zgodnie z planem
  • Jeśli test Dowodzenia jest nieudany, model ląduje nie do końca tam, gdzie planował – jego miejsce lądowania ulegnie rozrzutowi zgodnie z tabelą poniżej. Jeśli nowy punkt lądowania wypada w trudnym terenie – model odnosi obrażenia jak przy upadku z wysokości równej 1/2 pokonanej odległości. Jeśli nowy punkt lądowania wypada na innym modelu – oba modele odnoszą obrażenia jak przy upadku z wysokości równej 1/2 pokonanej odległości (model znajdujący się na ziemi może tego uniknąć, wykonując Ucieczkę za Zasłonę). Jeśli nowy punkt lądowania wypada w terenie niedostępnym – model ginie.
  • W wypadku Krytycznej Porażki plecak przegrzeje się i wybuchnie – w miejscu deklarowanego punktu lądowania należy umieścić mały wzornik wybuchu, który następnie ulegnie rozrzutowi zgodnie z tabelą poniżej. Modele pod wzornikiem otrzymują Obrażenia 10 zapalające, natomiast użytkownik plecaka rakietowego ginie.
  • Akcje Odległość skoku Rozrzut Krytyczna Porażka
    2 12 do 5 cali 20
    3 20 do 10 cali 18-20

Sapermarket

Miny

  • Wybuchowa mina przeciwpiechotna: Obrażenia 12, Koszt 5
  • Kołkowa mina przeciwpiechotna: Obrażenia 10, mały wzornik wybuchu, Koszt 10
  • Wyskakująca mina przeciwpiechotna: Obrażenia 6, duży wzornik wybuchu, Koszt 12
  • Mina chemiczna: ATS:10, mały wzornik wybuchu, Koszt 10
  • Mina przeciwpancerna: Obrażenia 12 AV:2, uaktywniana tylko przez modele o Rozmiarze 3 lub więcej, Koszt 12

Ładunki Wybuchowe

  • Mina Claymore: Założenie wymaga poświęcenia 1 akcji, znacznik symbolizujący założoną minę powinien wskazywać kierunek wybuchu miny strzałką, której przedłużeniem będzie oś symetrii wzornika. Może być wyłącznie detonowana drogą radiową, detonując kładziemy mały wzornik miotacza ognia, wszystkie modele pod wzornikiem otrzymują Obrażenia 12. Można wykorzystać zarezerwowaną przez Czekanie akcję do detonacji Miny Claymore. Koszt jednej miny Claymore – 2 pkt.
  • Ładunek Tnący: Założenie wymaga poświęcenia 2 akcji, ładunek można założyć na drzwi lub inną przeszkodę nie grubszą niż 0.5 cala. Detonacja ładunku powoduje utworzenie w danym miejscu przejścia o rozmiarach wystarczających do modeli o Rozmiarze 2. Utworzone przejście należy odpowiednio oznaczyć (np. znacznikiem). Koszt ładunku tnącego – 3 pkt za ilość wystarczającą na całą grę.
  • C9: Założenie wymaga poświęcenia 3 akcji, ładunek można założyć na nieruchomy obiekt. Detonacja ładunku pozwala na zniszczenie w ten sposób zaminowanego obiektu. Scenariusz może wymagać założenia więcej niż 1 ładunku C9 na przeznaczony do zniszczenia obiekt. Dostępność C9 będzie określał scenariusz.
  • IED: Założenie wymaga poświęcenia 3 akcji. Może być wyłącznie detonowany drogą radiową, detonując kładziemy mały wzornik wybuchu, wszystkie modele pod wzornikiem otrzymują Obrażenia 14×3 AV:2. Można wykorzystać zarezerwowaną przez Czekanie akcję do detonacji IED. Koszt jednego IED – 6 pkt.

Amunicja artyleryjska

Amunicja artyleryjska:

Amunicja moździerzowa 60mm

Następujące moździerze mogą wykorzystywać podane niżej typy amunicji:

  • Moździerz Automatyczny SSW8000
  • Moździerz L&A C-06
  • Moździerz M-224

Pociski odłamkowe

Cel: Model, Obrażenia: 10, mały wzornik wybuchu

Pociski dymne

Cel: Punkt, dym poziom 4, mały wzornik wybuchu

Pociski oświetlające

Cel: Punkt, obszar małego wzornika wybuchu, podczas walki w nocy cele pod nim trafiamy jak w dzień

Pociski z gazem łzawiącym

Cel: Model, ATS 10, mały wzornik wybuchu, model, który nie zda testu zamiast tracić ranę zostaje przewrócony

Pociski z gazem bojowym

Cel: Model, ATS 10, mały wzornik wybuchu

Pociski z białym fosforem

Cel: Model, obrażenia 5 zapalające, mały wzornik wybuchu, +4 do namierzania celów pod wzornikiem przez Forward Observerów

Amunicja moździerzowa 80mm

Następujące moździerze mogą wykorzystywać podane niżej typy amunicji:

  • Moździerz 8cm SGW-12
  • Moździerz rakietowy “Tajfun”

Pociski odłamkowe

Cel: Model, Obrażenia: 6, duży wzornik wybuchu

Pociski dymne

Cel: Punkt, dym poziom 2, duży wzornik wybuchu

Pociski oświetlające

Cel: Punkt, obszar dużego wzornika wybuchu, podczas walki w nocy cele pod nim trafiamy jak w dzień

Pociski z białym fosforem

Cel: Model, obrażenia 8 zapalające, mały wzornik wybuchu, +4 do namierzania celów pod wzornikiem przez Forward Observerów

Amunicja do dział polowych 105mm

Następujące działa polowe mogą wykorzystywać podane niżej typy amunicji:

  • Działo Polowe Arashi Ryuu 105 mm

Pociski odłamkowe

Cel: Model, Obrażenia: 8, duży wzornik wybuchu

Pociski przeciwpancerne

Cel: Model, Obrażenia: 13×2 AV:2

Amunicja Specjalna – Strzelby

Strzelby

Strzelby mogą zostać wyposażone w jeden lub więcej z poniższych typów amunicji. Model używający strzelby deklaruje na początku aktywacji, którego z zakupionych typów amunicji będzie używał. W amunicję specjalną mogą zostać wyposażone strzelby następujących typów:

  • Strzelba HG-14
  • Strzelba M516D
  • Strzelba M516S
  • Strzelba SASG72001
  • Strzelba Tambu 50/50 “Airbrush”
  • Strzelba Desovach
  • Strzelba B&G Mk.X

Breneka

Strzelba traktowana jest jak broń z następującym profilem:

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 0 -4 - - - jak strzelba 1 jak strzelba

Amunicja strzałkowa

Modelom z Pancerzem 18 lub mniej zadaje dodatkowe 2 punkty obrażeń.

Amunicja Specjalna – Karabiny Szturmowe

Amunicja Specjalna

Amunicja Specjalna pozwala na poprawienie efektywności broni w określonych warunkach. Amunicję specjalną kupuje się dla wszystkich modeli w drużynie, które mogą wykorzystywać dany typ amunicji (tzn. są odpowiednio uzbrojone). Drużynie można zakupić tylko jeden typ amunicji specjalnej do danego typu broni, będzie ona zawsze wykorzystywać kupiony typ amunicji (żołnierze nie zabierają ze sobą amunicji “zwykłej”) – chyba, że zasady dotyczące danego typu broni stanowią inaczej.

Karabiny Szturmowe

Karabiny szturmowe mogą zostać wyposażone w jeden z poniższych typów amunicji. W amunicję specjalną mogą zostać wyposażone karabiny następujących typów:

  • Karabin Szturmowy AG-17 “Panzerknacker”
  • Karabinek Szturmowy AC-19 “Volcano”
  • Ciężki Karabinek Szturmowy HAC-20 “Eruptor”
  • Karabin Szturmowy Calix
  • Karabin Szturmowy M-50
  • Karabin Szturmowy AR3000
  • Karabin Szturmowy BAR Mk. XIB “Invader”
  • Karabin Szturmowy Tambu No. 1 “Shogun”

Uwaga:Warianty wymienionych powyżej karabinów (np. wyciszone karabiny) nie mogą korzystać z amunicji specjalnej.

Amunicja przeciwpancerna

Przy rzucie na trafienie w zakresie 1-3 broń traktujemy jakby miała AV 1, nie można zwiększyć AV broni przy trafieniu krytycznym. Niezawodność broni (współczynnik JAM) zmniejszony jest przy wykorzystaniu tej amunicji o 1 punkt.

Amunicja rozrywająca

Przy rzucie na trafienie w zakresie 1-3 broń traktujemy, jakby miała cechę Rozrywająca, nie można zwiększyć AV broni przy trafieniu krytycznym. Niezawodność broni (współczynnik JAM) zmniejszony jest przy wykorzystaniu tej amunicji o 1 punkt.

Karabin Szturmowy Kratach

Kratach, jako jedyny karabin szturmowy “produkcji” Legionu Ciemności może wykorzystywać różne typy amunicji. Modele nekroorganików nigdy nie będą wyposażone w amunicję specjalną – nie są uważane za wystarczająco ważne.

Robaczywe Pociski

Przy rzucie na trafienie w zakresie 1-3 broń dostaje cechę Zapalająca

Pociski śluzowe

Broń zadaje obrażenia środowiskowe ATS 10