Archive for the ‘ S-T ’ Category

Technomancja

Technomancja (Technomancy)

Modele z ta umiejętnością mogą na polu bitwy naprawiać pojazdy i leczyć stwory stworzone przy pomocy Mrocznej Technologii. Technomanta może przywrócić 1 punkt Żywotności modelowi należącego do Legionu Ciemności o Rozmiarze 5 lub większym lub też dowolnemu modelowi pojazdu należącego do Legionu Ciemności. Aby tego dokonać musi dotykać taki model podstawką i poświęcić jedną akcję, jak również wykonać udany test Dowodzenia z ujemnym modyfikatorem równym ilości punktów Żywotności utraconych przez naprawiany model. Model, który został zniszczony lub zabity (utracił wszystkie punkty żywotności) nie może być naprawiany/leczony przez Technomantę. W wypadku krytycznej porażki w teście naprawiany model zostaje zabity/zniszczony.

Spojrzenie Drapieżnika

Spojrzenie Drapieżnika (Predator Gaze)

Na początku aktywacji modelu z tą zdolnością wszystkie wrogie modele w jego polu widzenia odległe o najwyżej 12 cali tracą status modeli czekających.

Tyraliera

Tyraliera

Dla modeli posiadających tą zdolność gracz aktywujący decyduje, czy zasięg dowodzenia sprawdzany jest normalnie (6 cali od pierwszego aktywowanego modelu) czy przy użyciu zasady Tyraliera (w takim wypadku 6-calowy zasięg dowodzenia nie jest wykorzystywany).

Jeżeli gracz zdecyduje się na wykorzystanie zasady Tyraliera to:

  • każdy model posiadający tę zdolność w momencie aktywacji musi znajdować się w odległości nie większe niż 2 cale od dowolnego innego modelu z oddziału i
  • pomiędzy wszystkimi modelami oddziału musi istnieć możliwość poprowadzenia wyimaginowanej łamanej (łamanej dowodzenia) o węzłach umiejscowionych w miejscu modeli i odcinkach łączących te węzły/modele nie dłuższych niż 2 cale.

Jeśli tylko jeden model nie spełnia powyższych warunków musi on powrócić w zasięg dowodzenia tak, aby powyższe warunki zostały spełnione. Jeśli zdarzyłoby się, że łamana dowodzenia jest przerwana w pewnym miejscu (jeden z odcinków łączących modele wynosi więcej niż 2 cale np: gdy jeden z modeli ze środka tyraliery został zabity przez snajpera) tworząc dwie lub więcej ?grup? o dwóch lub więcej modelach to gracz decyduje, która z tych “grup” staje się “grupą” główną, do której pozostałe “grupy” muszą dołączyć uzyskując ciągłość dowodzenia tak aby spełnione były powyższe zasady sprawdzania zasięgu dowodzenia..

Jutro pododaję tą zdolność do odpowiednich oddziałów – generalnie do dużych oddziałów leaderless.

Snajper

Snajper (Sniper)

Modele posiadające zdolność Snajper otrzymują następujące premie:

  • Jeżeli snajper poświęci jedną akcję na celowanie, poza standardową premią +3 do RC, automatycznie traktowany jest jakby zdał test na Zmysł Taktyczny.
  • Jeżeli snajper poświęci dwie akcje na celowanie, może wybrać za cel dowolny model na polu bitwy, znajdujący się w jego polu widzenia i zasięgu. Nie obowiązują go wtedy żadne restrykcje dotyczące priorytetu celu. Otrzymuje też, oczywiście, standardową premię za celowanie.
  • Z powodu swojej niezależnej natury, modele z ta zdolnością mogą znajdować się do 4 cali od strefy dowodzenia w swoim oddziale i nadal są traktowane jakby były w zasięgu dowodzenia.

Symbiotyczna Więź

Symbiotyczna Więź (Symbiotic Link)

Jednostki z ta zdolnością maja zwiększoną umiejętność do komunikacji i koordynacji działań na polu bitwy. Modele te uznawane są za będące w zasięgu dowodzenia innych jednostek z tą zdolnością, jeśli są od nich w odległości do 12 cali.

Siatka Szpiegowska

Siatka Szpiegowska (Espionage)

Model podczas wystawiania może zostać wystawiony normalnie lub wykorzystać zdolność Siatka Szpiegowska. Jest wtedy rozstawiany w strefie rozstawienia bez karty rozstawienia. Jest uważany za ukryty do momentu pierwszej aktywacji. W momencie wystawienia może wybrać dwie karty rozstawienia przeciwnika. Wykonuje test swojego DW dla każdej z nich. Jeśli test dla danej karty był zdany, jest ona odsłaniana a oddział będący pod daną kartą wystawiany.

Skok

Skok (Leap)

Poświęcenie jednej akcji umożliwia posiadaczowi tej zdolności skok na odległość nie większą niż wartość jego cechy Ruch. Skok można zakończyć w kontakcie z modelem wroga – jest to równoznaczne z wykonaniem szarży. Tak wykonanej szarży nie można przerwać z czekania, musi być ona jednak wykonana zgodnie z zasadami priorytetu celu. Skok pozwala na przeskakiwanie nad modelami (własnymi i wrogimi) o tym samym Rozmiarze lub mniejszymi, pozwala też na przeskakiwanie elementów terenu o co najwyżej takiej wysokości, co standardowa wysokość modelu o danym rozmiarze (patrz Walka).

Szybkie Uderzenie

Szybkie Uderzenie (First Strike)

Modele z tą zdolnością są tak szybkie, że mogą zaatakować jako pierwsze w jednoczesnej walce wręcz (np. podczas kontrszarży). Jeżeli zabiją przeciwnika, ten nie wykona już swojego ataku. Jeśli oba modele posiadają zdolność Szybkie Uderzenie, jej działanie wzajemnie się znosi.

Szybki Strzał

Szybki Strzał (Fast Shot)

Modele posiadające tą zdolność potrafią szybko wycelować broń. Jeśli strzelają z Czekania, wykonują swój strzał, zanim wrogi model złoży się do swojego. Jeśli wrogi model zostanie zabity, nie oddaje swojego strzału. Jeśli oba modele posiadają zdolność Szybki Strzał, jej działanie wzajemnie się znosi.

Szkolenie w Walce Wręcz

Szkolenie w Walce Wręcz( Close Combat Training):X (poziom 1-4)

Model ze zdolnością specjalną szkolenie w walce wręcz nakłada karę równą poziomowi umiejętności do wartości WW atakującego go wrogiego modelu.