Archive for the ‘ Nadnaturalne Moce ’ Category

Dary Muawijhe – Krąg Szaleństwa

Nazwa: Dezorientacja
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 12″ cali, Pole Widzenia
Cel: Model
Stopień Trudności: 4
Akcje: 1
Efekt: Jeśli cel Daru nie zda testu Mocy traci wszystkie akcje i jest oznaczany jako aktywowany. Dar nie działa na pojazdy, AI i modele Nekroorganiczne.

Nazwa: Strumień Szaleństwa
Rodzaj: Zasięg: 9″ cali, Pole Widzenia, Mały wzornik wybuchu
Cel: Stopień Trudności: 1
Akcje: 1
Krąg: Przepływ
Typ: –
Efekt: Każdy model aktywowany lub wchodzący w obszar zaklęcia wykonuje rzut k20 dodając do tego swoją Moc by sprawdzić jak wyda resztę akcji w tej rundzie (jeśli jeszcze jakieś posiada):
1-5: Paranoja, model zaatakuje najbliższy mu model, niezależnie od przynależności. Używając najpierw broni strzeleckiej ew. jeśli nie posiada broni do walki wręcz.
6-10: Szaleństwo, model rzuca się na ziemię i bełkocze bez ruchu, traci wszystkie akcje w tej rundzie, automatycznie przyjmuje MP (o ile może).
11-15: Przerażenie: Model będzie uciekał pełną szybkością ruchu w kierunku od centrum tego wzornika, nawet jeśli oznacza to skok z urwiska.
16+: Model choć zdezorientowany działa normalnie.
Modele z armii Muawijhe są odporne na to zaklęcie jak również modele AI, Nekrooganiczne oraz modele odporne na morale. Jeśli na początku następnej aktywacji używający Daru nie wyda jednej akcji wzornik znika.
Użytkownik może kontrolować tylko jeden Strumień Szaleństwa na raz

Nazwa: Nieodparty Taniec
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 12″ cali
Cel: Model
Stopień Trudności: 2/3/4
Akcje: 1/2/3
Efekt: Jeśli ofiara Daru nie zda testu Mocy zaczyna szaleńczo tańczyć bez zwracania uwagi na otoczenie.
Ofiara wykonuje natychmiast jedną lub więcej akcji ruchu w losowym kierunku z pełnym Ruchem (kierunek ustalamy jak rozrzut).
Używający daru może objąć nim więcej niż jeden model podnosząc trudność zaklęcia
Trudność:
2 ? zaklęcie obejmuje 1 model.
3 ? zaklęcie obejmuje od 1 do 2 modeli
4 ? zaklęcie obejmuje od 1 do 3 modeli
Model będzie się poruszał nawet jeśli oznacza to skok z urwiska czy wpadnięcie do rzeki.
Ofiara/ofiary ruszają się o tyle akcji ile wyda ich używający daru w momencie rzucania zaklęcia. Jeśli ofiara porusza więcej niż jedną akcję, kierunek biegu ustala się oddzielnie dla każdej akcji. Jeśli poruszając się model miałby się zetknąć z dowolnym modelem, przyjaznym lub wrogim, zatrzymuje się 1? cal od niego.
Jako efekt uboczny tańca modele strzelające do ofiar otrzymują karę -2 Walki Strzeleckiej ze względu na trudne do przewidzenia ruchy.

Nazwa: Zesłanie Senności
Rodzaj: Technika
Zasięg: Specjalny
Cel: –
Stopień Trudności: 2
Efekt: Obniża Dowodzenie wszystkich modeli przeciwnika o 1 do końca rundy.
Wielokrotne użycie daru w jednej rundzie nie kumuluje się.

Nazwa: Uśpienie
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 18″ cali, Pole Widzenia, Mały wzornik wybuchu
Cel: Punkt
Stopień Trudności: 2
Akcje: 1
Efekt: Każdy cel który nie zda testu Mocy traci posiadane Czekanie oraz otrzymuje karę -2 do testów Mocy.

Nazwa: Wicher Szaleństwa
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 6″ cali, Pole Widzenia, Mały wzornik wybuchu
Cel: Punkt
Stopień Trudności: 2
Akcje: 2
Efekt: Tworzy w zasięgu zaklęcia Wiatr Szaleństwa (mały wzornik wybuchu). Za jedną akcję poświęconą na kontrolę rzucający może przemieścić wzornik o 4? cale w dowolną stronę w linii prostej. Wzornik Wiatru Szaleństwa może ruszyć się maksymalnie 8? cali na Rundę.
Wzornik Wiatru Szaleństwa musi znajdować się w Polu Widzenia rzucającego modelu w momencie użycia Daru. W późniejszych rundach może znajdować się poza polem widzenia.
Każdy model czy to wrogi czy przyjazny który w dowolnym momencie ruchu wzornika zostanie nim objęty otrzymuje obrażenia 6 i musi wykonać test Mocy lub traci posiadane czekanie.
Każdy model może podlegać działaniu Wiatru tylko raz na rundę nawet jeśli znajdzie się kilkakrotnie na drodze wzornika.
Obrażenia są zadawane tylko podczas ruchu wzornika, jeśli model sam wejdzie w jego zasięg podczas swojego ruchu, nic się nie dzieje.
Jeśli rzucający nie wyda choć jednej akcji na Kontrolę Wiatru na początku każdej następnej aktywacji Wiatr się rozwiewa.
Opętani Legioniści, Niepokalane Furie i Nefaryci Muawijhe są całkowicie odporni na działanie tego daru.

Dary Muawijhe – Krąg Wizji

Nazwa: Wizja Przyszłości
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Specjalny
Cel: –
Stopień Trudności: 4
Akcje: 1
Efekt: Jeśli użycie daru będzie udane przeciwnik musi zadeklarować jaki oddział (lub model pojedynczy) będzie aktywował jako następny. Nie może zmienić deklaracji. Przeciwnik może aktywować inny oddział niż deklarował jedynie w przypadku gdy przed deklarowaną aktywacją oddział przestanie istnieć (wszyscy zginą lub np. nie zdadzą testu Złamania i zostaną zdjęci ze stołu).
Kilkukrotne użycie daru nie kumuluje się, tzn. przeciwnik deklaruje aktywację tylko jednego następnego oddziału niezależnie od tego ile razy dar zostanie rzucony.

Nazwa: Przewidywanie
Rodzaj: Technika
Zasięg: Osobisty
Cel: Model
Stopień Trudności: 2
Efekt: Jeśli użycie daru będzie udane użytkownik będzie mógł w tej aktywacji przerzucić jedna kość k20 podczas dowolnego testu cechy: Walki Wręcz, Walki Strzeleckiej, Mocy, Dowodzenia, Pancerza.

Nazwa: Przelanie Wizji
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 12″ cali
Cel: Punkt
Stopień Trudności: 3
Akcje: 2
Efekt: Rzucający przelewa okropne wizje do umysły ofiary (jeden model). Jeśli cel daru nie zda testu Mocy traci jedną ranę. Dar ignoruje zdolność Ciężki pancerz.
Nie działa na modele odporne na morale i modele AI.

Nazwa: Mentalny Krzyk
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Średni wzornik miotacza ognia
Cel: Model
Stopień Trudności: 2
Akcje: 2
Efekt: Wszystkie modele pod wzornikiem muszą wykonać test Dowodzenia z karą-2 lub otrzymują ranę.
Modele śmiertelników które zginą od tego daru wstają na koniec rundy jako Opętani Legioniści. Dar nie działa na AI i modele odporne na morale.

Nazwa: Dezorientacja
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 12″ cali, Pole Widzenia
Cel: Model
Stopień Trudności: 4
Akcje: 1
Efekt: Jeśli cel Daru nie zda testu Mocy traci wszystkie akcje i jest oznaczany jako aktywowany. Dar nie działa na pojazdy, AI i modele Nekroorganiczne.

Nazwa: Skowyt Muawijhe
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 6? cali
Cel: –
Stopień Trudności: 3
Akcje: 1
Efekt: Wszystkie modele przeciwnika w zasięgu zaklęcia (promień 6? cali) muszą wykonać test Morale z karą -4 do dowodzenia. Modele które obleją test i nie zostały Złamane nie odczuwają Przygniecenia Ogniem lub Paniki. Zamiast tego na początku następnej aktywacji zamiast normalnych efektów Morale rzucają na Tabelkę Szału.

Dary Demnogonisa – Krąg Plugawstwa

Nazwa: Animacja Martwego
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 6 cali.
Cel: –
Stopień Trudności: –
Akcje: 1
Efekt: Jedne szczątki śmiertelnika w zasięgu zostają wskrzeszone. Na koniec rundy wstają jako Błogosławiony Legionista. Zaklęcie nie wymaga testu mocy, wychodzi automatycznie.

Nazwa: Rozkład
Rodzaj: Technika
Zasięg: Zasięg Dowodzenia
Cel: –
Stopień Trudności: 3
Efekt: Do początku następnej aktywacji użytkownika daru wszystkie modele w zasięgu, nie należące do Armii Demnogonisa mają obniżony Pancerz o 1.
Wszystkie AI aktywowane w zasięgu daru tracą jedną akcję. Jeśli model podlega więcej niż jednemu Rozkładowi jego działanie się nie kumuluje, Pancerz obniża się tylko o 1 a AI tracą tylko jedną Akcję.

Nazwa: Deformacja
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 12″ cali, Pole Widzenia, Mały wzornik wybuchu
Cel: Model
Stopień Trudności: 1
Akcje: 1
Efekt: Każdy wrogi model który nie zda testu Mocy do końca rundy ma obniżony Pancerz o 2. Każdy model może podlegać tylko jednemu działaniu Deformacji w rundzie (kolejne użycia nie kumulują się).

Nazwa: Upływ Czasu
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Dotyk
Cel: Model
Stopień Trudności: 0
Akcje: 1
Efekt: Jeśli ofiara nie zda testu Mocy otrzymuje dwie rany.

Nazwa: Rzygnięcie Kwasem
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mały wzornik miotacza ognia
Cel: Model
Stopień Trudności: 1
Akcje: 1
Efekt: Ofiary pod wzornikiem otrzymują obrażenia 11 (Zapalające). Zabitych w ten sposób osób nie da się uleczyć ani wskrzesić.

Nazwa: Śmierdząca Chmura
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 9″ cali, Pole Widzenia, Mały wzornik wybuchu
Cel: Punkt
Stopień Trudności: 2
Akcje: 1
Efekt: Na wybranym obszarze pojawiają się wyjątkowo cuchnące opary. Wszystkie modele aktywowane lub wchodzące do tej strefy muszą zdać test środowiskowy ATS 8 lub upadają. Każdy model może podlegać działu Śmierdzącej Chmury maksymalnie raz na rundę niezależnie od tego ile akcji wykona w obrębie wzornika. Dar trwa do początku następnej aktywacji rzucającego modelu po czym znika. Pojazdy, modele Nekroorganiczne, modele AI oraz modele należące do Armii Demnogonisa są odporne na ten dar.

Dary Demnogonisa – Krąg Zarazy

Nazwa: Animacja Martwego
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 6? cali.
Cel: –
Stopień Trudności: –
Akcje: 1
Efekt: Jedne szczątki śmiertelnika w zasięgu zostają wskrzeszone. Na koniec rundy wstają jako Błogosławiony Legionista. Zaklęcie nie wymaga testu mocy, wychodzi automatycznie.

Nazwa: Infekcja
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 12″ cali, Pole Widzenia, Mały wzornik wybuchu
Cel: Model
Stopień Trudności: 1
Akcje: 2
Efekt: Każdy model pod wzornikiem otrzymuje obrażenie środowiskowe ATS 9. Każdy zabity śmiertelnik wstaje pod koniec rundy jako Błogosławiony Legionista. Nie działa na pojazdy, modele Nekroorganiczne oraz AI.

Nazwa: Pasożyt
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 12″ cali, Pole Widzenia
Cel: Model
Stopień Trudności: 1
Akcje: 2
Efekt: Wybrany model odnosi obrażenia 14×2 (AV 1). Jeśli cel zginie, modele z jego oddziału muszą wykonać test morale.
Dar nie działa na pojazdy, modele AI oraz modele o rozmiarze 4+.

Nazwa: Plugawe Pożarcie
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Dotyk
Cel: Model
Stopień Trudności: 1
Akcje: 1
Efekt: Jeśli ofiara nie zda testu Mocy otrzymuje dwie rany a użytkownik daru leczy jeden punkt żywotności jeśli był ranny.

Nazwa: Dotyk Demnogonisa
Rodzaj: Technika
Zasięg: Osobisty
Cel: –
Stopień Trudności: 0
Efekt: Użytkownik daru do początku następnej aktywacji otrzymuje zdolność Aura Rozkładu 16( 2?).

Nazwa: Ożywcza Zaraza
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 12? cali, Pole Widzenia
Cel: Model
Stopień Trudności: 2
Akcje: 1
Efekt: Celem Daru jest jeden przyjazny oddział. Do końca rundy wszystkie modele Nekroorganiczne w oddziale otrzymują premię +1 do Walki Wręcz, +1 do Walki Strzeleckiej oraz mogą wykonywać akcję Biegu.

Dary Semai – Krąg Mesmeryzmu

Nazwa: Kontrola Umysłu
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 12″ cali
Cel: Model
Stopień Trudności: 2
Akcje: 1
Efekt: Jeśli ofiara nie zda testu Mocy, używający kontroluje przez pewien czas jej działania.
Ofiara natychmiast wykonuje jedną akcję. Może atakować przyjazne modele posiadaną bronią, nie może jednak używać zdolności specjalnych których nie posiada również używający daru.
Pojazdy, modele Nekroorganiczne oraz AI są odporne na ten Dar.
Użycie tego daru nie przerywa dla używającego działania zdolności Przebranie oraz nie znosi statusu Ukrytego.

Nazwa: Plugawe Pragnienie
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 12″ cali
Cel: Model
Stopień Trudności: 1/2/3
Akcje: 1
Efekt: Dar działa na maksymalnie 2, 4 lub 6 modeli. Trudność zaklęcia zależy od ilości celów i wynosi odpowiednio 1, 2 lub 3. Każdy z modeli który nie zda testu Woli do końca następnej swojej aktywacji traci możliwość używania wszystkich zdolności (np. Szkolenie w Walce Wręcz, Zasadzka, Zaciekłość etc). Nie znosi działania następujących ?negatywnych? zdolności: Golem, Krwiożerczy, Niezgrabny, Zombie.

Nazwa: Opętanie
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 16″ cali
Cel: Model
Stopień Trudności: 4
Akcje: 2
Efekt: Jeśli ofiara nie zda testu Mocy rzucający przejmuje jej ciało.
Od tego momentu używający Daru jest nieruchomy. Model używający daru nie rusza się i nie wykonuje swoich akcji normalnie. Każda akcja którą wyda pozwala wykonać jedną akcję opętanym modelem.
Model opętany nie może być normalnie aktywowany ani wykonywać swoich akcji. Rzucający czar może używać wszelkich mocy i zdolności jakie posiada opętany model.
Opętany model traktowany jest jako model pojedynczy należący do armii użytkownika daru, a więc może być normalnie atakowany przez swoich byłych towarzyszy, oraz automatycznie odłącza się od oddziału jeśli był członkiem jakiegoś.
Na koniec każdej akcji rzucający może opuścić ciało opętanego i wrócić do siebie. Jeśli przejęte ciało umrze rzucający czar automatycznie wraca do swojego ciała, traci wszystkie akcje i jest uznawany za aktywowanego w tej rundzie. Jeśli użytkownik daru wróci do swojego ciała gdy przejęty model jeszcze żyje ten wraca pod kontrolę przeciwnika i jeśli przed przejęciem był członkiem oddziału automatycznie staje się nim ponownie.
Pojazdy, modele Nekroorganiczne oraz AI są odporne na ten Dar.
Użycie tego daru nie przerywa dla używającego działania zdolności Przebranie oraz nie znosi statusu Ukrytego.

Nazwa: Obumarcie Duszy
Rodzaj: Technika
Zasięg: Mierzony 18″ cali
Cel: Punkt
Stopień Trudności: 1
Efekt: Jeśli cel daru nie zda testu Mocy otrzymuje do końca rundy karę -2 do testów Mocy oraz traci jedną akcję w następnej aktywacji.

Nazwa: Mroczna Maskarada
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Osobisty
Cel: –
Stopień Trudności: 3
Akcje: 1
Efekt: Model używający Daru otrzymuje umiejętność Skradanie: 3 oraz natychmiast otrzymuje status Ukrytego. Dar działa do momentu wykrycia lub wykonania akcji zdejmującej Ukrycie.

Nazwa: Poznanie Planów
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Specjalny
Cel: –
Stopień Trudności: 4
Akcje: 1
Efekt: Jeśli użycie daru będzie udane przeciwnik musi zadeklarować jaki oddział (lub model pojedynczy) będzie aktywował jako następny. Nie może zmienić deklaracji.
Przeciwnik może aktywować inny oddział niż deklarował jedynie w przypadku gdy przed deklarowaną aktywacją oddział przestanie istnieć (wszyscy zginą lub np. nie zdadzą testu Złamania i zostaną zdjęci ze stołu).
Kilkukrotne użycie daru nie kumuluje się, tzn. przeciwnik deklaruje aktywację tylko jednego następnego oddziału niezależnie od tego ile razy dar zostanie rzucony.

Dary Semai – Krąg Iluzji

Nazwa: Oszukańcze Wspomnienia
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 12″ cali, Pole Widzenia
Cel: Punkt
Stopień Trudności: 3
Akcje: 1
Efekt: Zaklęcie działa do początku następnej aktywacji modelu korzystającego z Daru. Zaklęcie obejmuje jeden przyjazny oddział. W zasięgu zaklęcia musi się znajdować dowódca oddziału lub co najmniej połowa jego członków.
O ile przeciwnik nie przełamie działania daru uznaje modele objęte darem za modele z własnej armii. To znaczy nie może ich atakować, ignoruje ich jako priorytet celu. Może również się od nich oderwać od walki wręcz bez żadnego testu jako że nie traktuje się go jako związanego walką wręcz.
Jeśli którykolwiek z modeli objętych działaniem daru wykona jakąkolwiek akcję agresywną (taką która znosi status Ukrytego) działanie daru natychmiast się kończy (dla całego oddziału).
Jeśli model przeciwnika chce zaatakować chroniony darem model musi wykonać test Mocy. Jeśli mu się powiedzie może w tej akcji normalnie atakować, jeśli mu się nie powiedzie akcja jest zmarnowana. Wykonujemy test dla każdej akcji osobno. Nawet jeśli w jednej akcji test został zdany musi być wykonywany dla następnej akcji.
W przypadku broni wzornikowej test musi być wykonany osobno dla każdego modelu chronionego darem. Jeśli choć jeden test będzie nie udany, atakujący nie może wykonać ataku i traci akcje.
Na polu bitwy mogą działać tylko jedne Oszukańcze Wspomnienia.

Nazwa: Rozerwanie Umysłu
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 12″ cali
Cel: Punkt
Stopień Trudności: 3
Akcje: 2
Efekt: Rzucający przelewa okropne wizje do umysły ofiary (jeden model). Jeśli cel daru nie zda testu Mocy traci jedną ranę. Dar ignoruje zdolność Ciężki Pancerz. Nie działa na modele odporne na morale i AI.

Nazwa: Rozdarcie Ciemności
Rodzaj: Technika
Zasięg: Osobisty
Cel: –
Stopień Trudności: 0
Efekt: Model otrzymuje do końca rundy zdolność Kroczenie w Cieniu.

Nazwa: Mroczna Mgła
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 1? cal, Pole Widzenia, Duży wzornik wybuchu
Cel: Punkt
Stopień Trudności: 0
Akcje: 1
Efekt: Na obszarze działania pojawia się mgła (dym poziom 3). Rozwiewa się na początku następnej aktywacji tego modelu.

Nazwa: Rozmycie
Rodzaj: Technika
Zasięg: Osobisty
Cel: Model
Stopień Trudności: 1
Efekt: Do początku następnej aktywacji modele chcące ostrzelać użytkownika daru otrzymują karę -2 do Walki Strzeleckiej. Kara nie dotyczy broni posiadających współczynnik AV oraz broni wzornikowych.

Nazwa: Przejrzenie Iluzji
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 18″, Mały wzornik wybuchu
Cel: Punkt
Stopień Trudności: 2
Akcje: 1
Efekt: Każdy z celów pod wzornikiem który nie zda testu Woli traci posiadany status Ukrytego (zdolność Skradanie) lub przestaje być Przebrany (zdolność Przebranie).

Dary Algerotha – Krąg Przepływu

Nazwa: Strumień Kwasu
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 9″ cali, Pole Widzenia, Mały wzornik wybuchu
Cel: Punkt
Stopień Trudności: 3
Akcje: 1
Efekt: Zaklęcie działa na wszystkie modele aktywowane lub wchodzące w obszar zaklęcia (wzornik). Każdy model podlegający działaniu Strumienia Kwasu otrzymuje Obrażenia środowiskowe ATS 9.
Każdy model może podlegać działaniu Strumienia Kwasu maksymalnie raz na rundę niezależnie od tego ile akcji wykona w obrębie wzornika.
Wzornik Strumienia Kwasu zostaje na stole do początku następnej aktywacji użytkownika Daru. Jeśli na początku następnej aktywacji używający Daru nie wyda jednej akcji wzornik znika. Jeśli zaklęcie jest utrzymywane wzornik zostaje na stole w tym samym miejscu. Użytkownik może kontrolować tylko jeden Strumień Kwasu na raz.

Nazwa: Strumień Asymetrii
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 9″ cali, Pole Widzenia, Duży wzornik wybuchu
Cel: Punkt
Stopień Trudności: 1
Akcje: 1
Efekt: Każdy model chcący rzucić zaklęcie Sztuki w obszarze działania zaklęcia musi wykonać test Mocy. Jeśli test będzie nie udany traci akcje przeznaczone na moc sztuki a sama moc nie działa.
Jeśli model nie znajdujący się w obszarze zaklęcia rzuca zaklęcie Sztuki na model objęty Strumieniem Asymetrii dodaje +2 do Trudności rzucanego zaklęcia. Wzornik Strumienia Asymetrii zostaje na stole do początku następnej aktywacji użytkownika Daru. Jeśli na początku następnej aktywacji używający Daru nie wyda jednej akcji wzornik znika. Jeśli zaklęcie jest utrzymywane wzornik zostaje na stole w tym samym miejscu. Użytkownik może kontrolować tylko jeden Strumień Asymetrii na raz.

Nazwa: Strumień Chłodu
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 9″ cali, Pole Widzenia, Mały wzornik wybuchu
Cel: Punkt
Stopień Trudności: 0
Akcje: 1
Efekt: Zaklęcie działa na wszystkie modele aktywowane lub wchodzące w obszar zaklęcia (wzornik). Każdy model podlegający działaniu Strumienia Chłodu ma do końca aktywacji zwiększone zacięcie wszystkich broni o 4 oraz otrzymuje karę -2 do Walki Wręcz i Walki Strzeleckiej oraz -1 do Ruchu. Wzornik Strumienia Chłodu zostaje na stole do początku następnej aktywacji użytkownika Daru. Jeśli na początku następnej aktywacji używający Daru nie wyda jednej akcji wzornik znika. Jeśli zaklęcie jest utrzymywane wzornik zostaje na stole w tym samym miejscu. Użytkownik może kontrolować tylko jeden Strumień Chłodu na raz

Nazwa: Strumień Śmierci
Rodzaj: Technika
Zasięg: Mierzony 9″ cali, Pole Widzenia, Mały wzornik wybuchu
Cel: Punkt
Stopień Trudności: 1
Efekt: Dar działa na wszystkie modele śmiertelników które umrą w zasięgu działania daru. Każdy taki model wstaje na koniec rundy jako Ożywiony Legionista. Jeśli na początku następnej aktywacji używający Daru nie wyda jednej akcji wzornik znika. Jeśli zaklęcie jest utrzymywane wzornik zostaje na stole w tym samym miejscu. Użytkownik może kontrolować tylko jeden Strumień Śmierci na raz

Nazwa: Strumień Ognia
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mały wzornik miotacza ognia, Specjalny
Cel: Punkt
Stopień Trudności: 3
Akcje: 1
Efekt: Połóż wzornik tak by stykał się z używającym zaklęcie po czym przesuń go o 3″ cale w stronę w którą jest skierowany stronę w linii prostej. Wszystkie modele choćby częściowo pod wzornikiem odnoszą obrażenia 8 (Energetyczne). Jeśli na początku następnej aktywacji używający Daru nie wyda jednej akcji wzornik znika, jeśli zaklęcie jest utrzymywane wzornik nadal przemieszcza się 4″ cale w tym samym kierunku. Jeśli trafi na przeszkodę szerszą lub wyższą niż 1? cal wzornik znika.
Użytkownik może kontrolować tylko jeden Strumień Ognia na raz

Nazwa: Strumień Szaleństwa
Rodzaj: Zasięg: 9″ cali, Pole Widzenia, Mały wzornik wybuchu
Cel: Stopień Trudności: 1
Akcje: 1
Krąg: Przepływ
Typ: –
Efekt: Każdy model aktywowany lub wchodzący w obszar zaklęcia wykonuje rzut k20 dodając do tego swoją Moc by sprawdzić jak wyda resztę akcji w tej rundzie (jeśli jeszcze jakieś posiada):
1-5: Paranoja, model zaatakuje najbliższy mu model, niezależnie od przynależności. Używając najpierw broni strzeleckiej ew. jeśli nie posiada broni do walki wręcz.
6-10: Szaleństwo, model rzuca się na ziemię i bełkocze bez ruchu, traci wszystkie akcje w tej rundzie, automatycznie przyjmuje MP (o ile może).
11-15: Przerażenie: Model będzie uciekał pełną szybkością ruchu w kierunku od centrum tego wzornika, nawet jeśli oznacza to skok z urwiska.
16+: Model choć zdezorientowany działa normalnie.
Modele z armii Muawijhe są odporne na to zaklęcie jak również modele AI, Nekrooganiczne oraz modele odporne na morale. Jeśli na początku następnej aktywacji używający Daru nie wyda jednej akcji wzornik znika.
Użytkownik może kontrolować tylko jeden Strumień Szaleństwa na raz

Dary Algerotha – Krąg Anomalii

Nazwa: Mroczne Przejście
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 4? cale, Pole Widzenia
Cel: –
Stopień Trudności: 2
Akcje: 1
Efekt: Wybrany przyjazny model w polu widzenia , o rozmiarze 1-3 oraz w zasięgu zaklęcia zostaje przeniesiony w dowolne inne miejsce w zasięgu zaklęcia (zarówno miejsce startowe jak i docelowe musi się znajdować 4? cale od rzucającego). Miejsce docelowe nie musi znajdować się w polu widzenia. Przenoszony model można teleportować tylko na dostępny dla niego teren oraz minimum 1? cal od modelów przeciwnika.

Nazwa: Mroczne Wygnanie
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 12″ cali, Pole Widzenia
Cel: Model
Stopień Trudności: 4
Akcje: 1
Efekt: Jeśli cel zaklęcia (jeden model) nie zda testu Mocy zostaje wygnany do innego wymiaru na pewien czas. Ofiara traci wszystkie akcje i uznaje się ją za aktywowaną w tej rundzie.
Do następnej aktywacji model jest traktowany jakby nie było go w grze. Nie może być atakowany, nie blokuje drogi ani Pola Widzenia. Żadna broń wzornikowa ani zaklęcie nie ma na niego wpływu. Na początku następnej aktywacji model pojawia się z powrotem i jest aktywowany normalnie. Dar nie działa na modele o rozmiarze 4+.

Nazwa: Eteryczne Więzy
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 16″ cali, Pole Widzenia
Cel: Model
Stopień Trudności: 2
Akcje: 1
Efekt: Cel Daru otrzymuje obrażenia 10 (Zapalające). Dodatkowo nawet jeśli przeżyje w następnej aktywacji traci jedną Akcję.

Nazwa: Krok przez Czas i Przestrzeń
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Osobisty
Cel: Model
Stopień Trudności: 1/2/3/4
Akcje: 2
Efekt: Teleportuje użytkownika Daru na pewną odległość. Miejsce docelowe musi się znajdować w Polu Widzenia. Odległość teleportacji zależy od wybranej trudności Zaklęcia. Trudność wybiera się przed testem Daru.
Trudność:
1 ? odległość do 6? cali
2 ? odległość do 12″ cali
3 ? odległość do 14″ cali
4 ? odległość do 16″ cali

Nazwa: Mroczne Więzy
Rodzaj: Technika
Zasięg: Mierzony 12″ cali, Pole Widzenia
Cel: Punkt
Stopień Trudności: 0
Efekt: Jeśli cel daru (jeden model) nie zda testu mocy w następnej aktywacji traci jedną Akcję.

Nazwa: Odgięcie Przestrzeni
Rodzaj: Technika
Zasięg: Osobisty
Cel: –
Stopień Trudności: 1
Efekt: Do początku następnej aktywacji modele chcące ostrzelać użytkownika daru otrzymują karę -2 do Walki Strzeleckiej. Moc działa tylko na broń bez współczynnika AV. Nie działa również na broń wzornikową.

Dary Algerotha – Krąg Inwokacji

Nazwa: Inwokacja Apatii
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 12″ cali
Cel: Model
Stopień Trudności: 0/1/2/3
Akcje: 1
Efekt: Jeśli ofiara przegra nie zda testu Mocy traci Czekanie (o ile je posiada). Podczas następnej aktywacji traci jedną akcję. Używający daru może objąć nim więcej modeli podnosząc trudność zaklęcia
Trudność:
0 ? zaklęcie obejmuje od 1 do 2 modeli.
1 ? zaklęcie obejmuje od 1 do 4 modeli
2 ? zaklęcie obejmuje od 1 do 6 modeli
3 ? zaklęcie obejmuje od 1 do 8 modeli
Wszystkie cele muszą znajdować się w zasięgu zaklęcia.
Zaklęcie nie działa na modele odporne na morale oraz modele AI.

Nazwa: Inwokacja Śmierci
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 12″ cali
Cel: Model
Stopień Trudności: 1/2/3/4
Akcje: 1
Efekt: Ofiara otrzymuje obrażenia 11. Używający daru może objąć nim więcej niż jeden model podnosząc trudność zaklęcia.
Trudność:
1 ? zaklęcie obejmuje 1 model.
2 ? zaklęcie obejmuje od 1 do 2 modeli
3 ? zaklęcie obejmuje od 1 do 3 modeli
4 ? zaklęcie obejmuje od 1 do 4 modeli
Wszystkie cele muszą znajdować się w zasięgu zaklęcia.
Zaklęcie nie działa na modele AI, Nekroorganiczne i pojazdy.

Nazwa: Inwokacja Szału
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 12″ cali
Cel: Model
Stopień Trudności: 0/1/2/3
Akcje: 1
Efekt: Jeśli cel Daru nie zda testu Mocy otrzymuje do końca rundy zdolność Berserker (i wszystkie wynikające z tego wady i zalety zdolności). Używający daru może objąć nim więcej modeli podnosząc trudność zaklęcia
Trudność:
0 ? zaklęcie obejmuje od 1 do 2 modeli.
1 ? zaklęcie obejmuje od 1 do 4 modeli
2 ? zaklęcie obejmuje od 1 do 6 modeli
3 ? zaklęcie obejmuje od 1 do 8 modeli
Wszystkie cele muszą znajdować się w zasięgu zaklęcia.
Przyjazne modele mogą dobrowolnie nie zdać testu Mocy. Zaklęcie nie działa na modele Nekroorganiczne, Pojazdy i AI.

Nazwa: Inwokacja Lojalności
Rodzaj: Technika
Zasięg: Zasięg Dowodzenia
Cel: –
Stopień Trudności: 3
Akcje: 1
Efekt: Wszystkie przyjazne modele w zasięgu działania daru zostają zebrane (zarówno z Paniki jak i Oddziału Przygniecionego Ogniem).

Nazwa: Inwokacja Strachu
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Zasięg Dowodzenia
Cel:-
Stopień Trudności: 2
Akcje: 1
Efekt: Wszystkie wrogie modele w zasięgu zaklęcia muszą wykonać test morale.

Nazwa: Inwokacja Nienawiści
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Osobisty
Cel: –
Stopień Trudności: 0/1/2/3
Akcje: 1
Efekt: Model zyskuje do początku swojej następnej aktywacji zdolność Propaganda: X. Poziom zdolności zależy od wybranego podczas rzucania poziomu trudności.
Trudność:
0 ? Propaganda: 1.
1 ? Propaganda: 2
2 ? Propaganda: 3
3 ? Propaganda: 4

Dary Algerotha – Krąg Zniekształceń

Nazwa: Zniekształcenie Ciała
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 12″ cali
Cel: Punkt
Stopień Trudności: 3
Akcje: 2
Efekt: Jeśli cel daru nie wykona testu Mocy traci jedną ranę. Dar ignoruje zdolność Ciężki Pancerz.
Moc nie działa na modele Nekroorganiczne, AI oraz pojazdy.

Nazwa: Zniekształcenie Wroga
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 16″ cali, Pole Widzenia
Cel: Model
Stopień Trudności: 1/2/3/4
Akcje: 1
Efekt: Dar działa tylko na obiekty ożywione. Nie działa na pojazdy, AI, modele Necrorganiczne, modele z zdolnością Golem.
Przed rzuceniem daru użytkownik wybiera poziom trudności daru. Ofiara odnosi efekty zależne od poziomu trudności. Trudność:
1 ? Obrażenia 13.
2 ? Obrażenia 13, Energetyczne
3 ? Obrażenia 13, Energetyczne, AV 1
4 ? Obrażenia 13, Energetyczne, Zapalające.
Model który odniesie obrażenia od tego daru musi wykonać test Paniki.

Nazwa: Zniekształcenie Obiektu
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 16″ cali, Pole Widzenia
Cel: Model
Stopień Trudności: 0/1/2/3
Akcje: 1
Efekt: Dar działa tylko na obiekty nieożywione: pojazdy, AI, modele Necrorganiczne.
Przed rzuceniem daru użytkownik wybiera poziom trudności daru. Ofiara odnosi efekty zależne od poziomu trudności. Trudność:
0 ? Obrażenia 13.
1 ? Obrażenia 13, Energetyczne
2 ? Obrażenia 13 Energetyczne, AV 1
3 ? Obrażenia 13, Energetyczne, AV 2.
Modele AI będące celem tego daru niezależnie od tego czy odniosą ranę muszą wykonać test AMOKu.

Nazwa: Zniekształcenie Siebie
Rodzaj: Technika
Zasięg: Osobisty
Cel: –
Stopień Trudności: 2
Efekt: Jeśli dar zostanie poprawnie użyty leczy jeden punkt ran użytkownikowi daru. Nie może mieć więcej Żywotności niż miał na początku.

Nazwa: Zniekształcenie Pancerza
Rodzaj: Technika
Zasięg: Osobisty
Cel: –
Stopień Trudności: 1
Efekt: Jeśli dar zostanie poprawnie użyty zwiększa Pancerz używającego o 2 do początku następnej aktywacji. Moc nie kumuluje się z Odparciem Bólu.

Nazwa: Zniekształcenie Terenu
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 12″ cali, Pole Widzenia, Mały wzornik wybuchu
Cel: Punkt
Stopień Trudności: 1
Akcje: 1
Efekt: W miejscu działania daru powstaje Trudny Teren, zaklęcie działa do początku następnej aktywacji modelu który użył Daru.