Archive for the ‘ Moce Ki ’ Category

Moce Ki

Moce KI

Moce Ki to mistyczne zdolności używane przez wojowników Mishimy. Nieliczni są odpowiednio zdolni by je opanować.
Moce Ki różnią się zarówno od Sztuki Bractwa jak i Mrocznej Harmonii Legionu Ciemności.
Choć wymagają równie silnej woli od użytkownika są łatwiejsze w użyciu.
Są bardziej intuicyjne, choć przez to również bardziej ograniczone.
Moce Ki dzielą się na szkoły. Dany użytkownik Mocy Ki może posiadać moce tylko z jednej szkoły.

Zasady Używania Mocy Ki

- Żaden model nie może wykupić dwa razy tej samej mocy.
– Danę moc może posiadać więcej niż jeden model w armii.
– Jeśli kupujemy moc Ki dla oddziału muszą ją wykupić wszyscy członkowie oddziału którzy używają Ki. Oznacza to że w przypadku oddziałów gdzie każdy jest użytkownikiem Ki cały oddział będzie miał taką samą moc/ kombinacje mocy.

Szkoły Sztuk Walki

Poniżej są wymienione poszczególne szkoły sztuk walki oraz dostępne dla ich adeptów moce Ki.
* – Moc unikalna dla szkoły walki


Kult Cienia

  • Cios Spoza Grobu*
  • Cios Śmierci
  • Kamuflaż Kameleona
  • Oczy Kota
  • Przeszywające Spojrzenie Kruka
  • Zmysły Nietoperza
  • Zręczny Unik Mangusty


  • Łowcy Demonów

  • Adamantytowa Wola
  • Aura Mistycznej Odporności*
  • Prawdziwe Widzenie Yuroji*
  • Szczęśliwe uderzenie Kajnjiego
  • Zmysły Nietoperza


  • Mistrzowie Miecza

  • Jajitsu
  • Odbijające Uderzenie Yoramy*
  • Przewidywanie Yizo
  • Przyspieszony Krok Nomury
  • Szczęśliwe uderzenie Kajnjiego
  • Wielki Żabi Skok
  • Więź z Bronią


  • Niebiańska Ścieżka

  • Oczy Kota
  • Przewidywanie Yizo
  • Przyspieszony Krok Nomury
  • Samoleczenie Ki*
  • Smoczy Duch
  • Zręczny Unik Mangusty


  • Szkoła Bokserów Czarnego Smoka

  • Dłonie z Kamienia*
  • Idealna Równowaga Manramy
  • Małpia Zwinność
  • Potęga Szału Toranagi*
  • Smoczy Duch
  • Styl Ukrytej Żmiji
  • Wielki Żabi Skok


  • Szkoła Polującego Tygrysa

  • Idealna Równowaga Manramy
  • Jajitsu
  • Kamuflarz Kameleona
  • Małpia Zwinność
  • Oczy Kota
  • Szczęśliwe uderzenie Kajnjiego
  • Twarda Skóra Nosorożca


  • Szkoła Wojowników Burzy

  • Adamantytowa Wola
  • Cios Śmierci
  • Jadowite Uderzenie Kobry*
  • Przeszywające Spojrzenie Kruka
  • Styl Ukrytej Żmiji
  • Twarda Skóra Nosorożca
  • Więź z Bronią

  • Ilość dostępnych Mocy Ki

    Model Szkoła Ki Ilość Mocy Ki (max)
    Amaterasu Niebiańska Ścieżka 3
    Bohater Samurajów Bushido Mistrzowie Miecza 3
    Bohater Tygrysich Smoków Szkoła Polującego Tygrysa 3
    Bokserzy czarnych Smoków Szkoła Bokserów Czarnego Smoka 2
    Ciężka Jazda Łowców Demonów Łowcy Demonów 1
    Enigma Mistrzowie Miecza lub
    Szkoła Polującego Tygrysa lub
    Niebiańska Ścieżka
    2
    Karo – Ranga Smok Mistrzowie Miecza lub
    Niebiańska Ścieżka
    2
    Karo – Ranga Tygrys Mistrzowie Miecza 2
    Kroczący w Cieniu Kult Cienia 1
    (nie mogą brać mocy Cios Spoza Grobu)
    Łowca Demonów Łowcy Demonów 2
    Mistrz Miecza Hatamoto Mistrzowie Miecza 3
    Mistrz Miecza Samurajów Mistrzowie Miecza 2
    Mistrz Miecza Samurajów Bushido Mistrzowie Miecza 2
    Mistrz Miecza Shinobi Mistrzowie Miecza 2
    Mistrz Włóczni Tygrysich Smoków Szkoła Polującego Tygrysa 2
    Mnisi Szkoły Polującego Tygrysa Szkoła Polującego Tygrysa 2
    Mnisi Szkoły Wojowników Burzy Szkoła Wojowników Burzy 2
    Sensei Czarnych Smoków Szkoła Bokeserów Czarnego Smoka 3
    Sensei Szkoły Polującego Tygrysa Szkoła Polującego Tygrysa 3
    Sensei Wojowników Burzy Szkoła Wojowników Burzy 3
    Siewca Śmierci Kult Cienia 2
    Szary Cień, Mistrz kultu Cienia Kult Cienia 2
    Toshiro Kult Cienia 3

    Spis Mocy


    Nazwa Mocy: Adamantytowa Wola
    Rodzaj: Technika
    Zasięg: osobisty
    Cel: -
    Stopień Trudności: 1
    Efekt: Do początku następnej aktywacji model ignoruje zasady: rozrywająca, ogłuszająca, zapaląca, broni które go trafiają.
    Koszt: 1


    Nazwa Mocy: Aura Mistycznej Odporności
    Rodzaj: Technika
    Zasięg: osobisty
    Cel: -
    Stopień Trudności: 0
    Efekt: Do początku następnej aktywacji model otrzymuje +2 do Testów Mocy i Dowodzenia broniąc się przed mocą Harmonii lub Sztuki.
    Koszt: 1


    Nazwa Mocy: Cios Spoza Grobu
    Rodzaj: Technika
    Zasięg: osobisty
    Cel: -
    Stopień Trudności: 0
    Efekt: Jeśli powiedzie się test Mocy model będzie mógł wykonać wszystkie swoje akcje niezależnie od odniesionych po drodze ran (np. jeśli otrzyma obrażenia z Czekania). Jeśli powinien umrzeć w trakcie aktywacji ginie dopiero na jej koniec. Jeśli model umrze używając tej mocy nie można go w żaden sposób uleczyć ani wskrzesić.
    Koszt: 1


    Nazwa Mocy: Cios Śmierci
    Rodzaj: Technika
    Zasięg: osobisty
    Cel: -
    Stopień Trudności: 0
    Efekt: Do końca aktywacji podczas ciosów w walce wręcz (bronią lub Atakiem Wręcz) model uzyskuje Krytyczny Sukces mając wynik na 1-3 na k20.
    Koszt: 2


    Nazwa Mocy: Dłonie z Kamienia
    Rodzaj: Technika
    Zasięg: osobisty
    Cel: -
    Stopień Trudności: 0
    Efekt: Do końca aktywacji wszystkie Ataki Wręcz (nie ataki bronią) mają AV:1.
    Koszt: 1


    Nazwa Mocy: Idealna Równowaga Manramy
    Rodzaj: Technika
    Zasięg: osobisty
    Cel: -
    Stopień Trudności: 0
    Efekt: Do końca aktywacji Model nie otrzymuje kar od ruchu za trudny teren i może poruszać się po wodzie, nie może jednak skończyć ruchu na niej. Wykonując skok z nie odnosi obrażeń niezależnie od wysokości.
    Koszt: 1


    Nazwa Mocy: Jadowite Uderzenie Kobry
    Rodzaj: Technika
    Zasięg: osobisty
    Cel: -
    Stopień Trudności: 1
    Efekt: Do końca aktywacji model zyskuje umiejętność Zabójczy Cios.
    Koszt: 1


    Nazwa Mocy: Jaijitsu
    Rodzaj: Technika
    Zasięg: osobisty
    Cel: -
    Stopień Trudności: 0
    Efekt: Do końca aktywacji model otrzymuje zdolność Pierwsze Uderzenie i premię +2 do WW.
    Koszt: 1


    Nazwa Mocy: Kamuflaż Kameleona
    Rodzaj: Technika
    Zasięg: osobisty
    Cel: -
    Stopień Trudności: 0
    Efekt: Do początku następnej aktywacji modelom chcące ostrzelać lub wykryć użytkownika daru otrzymują karę -1 Walki Strzeleckiej i Dowodzenia.
    Koszt: 1


    Nazwa Mocy: Małpia Zwinność
    Rodzaj: Technika
    Zasięg: osobisty
    Cel: -
    Stopień Trudności: 0
    Efekt: Do końca aktywacji model może zeskakiwać z dowolnej wysokości bez otrzymania obrażeń. Dodatkowo może oderwac się od walki wręcz bez testu.
    Koszt: 1


    Nazwa Mocy: Oczy Kota
    Rodzaj: Technika
    Zasięg: osobisty
    Cel: -
    Stopień Trudności: 0
    Efekt: Do końca aktywacji model otrzymuje o 2 mniejsze kary za walkę w ciemności oraz otrzymuje +2 do testów wykrywania ukrytych modeli. Moc nie kumuluje się z ekwipunkiem (np. Noktowizor) ani z zdolnością Walka w Ciemności
    Koszt: 1


    Nazwa Mocy: Odbijające Uderzenie Yoramy
    Rodzaj: Technika
    Zasięg: osobisty
    Cel: -
    Stopień Trudności: 1
    Efekt: Do początku następnej aktywacji modele chcące ostrzelać użytkownika mocy otrzymują karę -2 do Walki Strzelckiej. Moc działa tylko na broń bez współczynnika AV. Nie działa równiez na broń wzornikową.
    Koszt: 1


    Nazwa Mocy: Potęga Szału Toranagi
    Rodzaj: Technika
    Zasięg: osobisty
    Cel: -
    Stopień Trudności: 0
    Efekt: Do końca aktywacji model otrzymuje premię +2 Siły. Jeśli model posiada Atak Wręcz moc zwiększa również obrażenia zadawane Atakiem Wręcz o 2.
    Koszt: 1


    Nazwa Mocy: Prawdziwe Widzenie Yuroji
    Rodzaj: Technika
    Zasięg: osobisty
    Cel: -
    Stopień Trudności: 0
    Efekt: Do końca aktywacji, na model nie działają zdolności: Przebranie, Skradanie się.
    Koszt: 2


    Nazwa Mocy: Przeszywające Spojrzenie Kruka
    Rodzaj: Technika
    Zasięg: Mierzony 3″ cale, Pole Widzenia
    Cel: Model
    Stopień Trudności: 1
    Efekt: Technika może być użyta na dowolnym śmiertelniku znajdującym się do 3 cali od używającego Ki. W przypadku udanego testu Ki obniża do końca rundy AR celu o 2 pkt. Efekty tej techniki nie kumulują się (nie można użyć kilkukrotnie na tym samym modelu).
    Koszt: 1


    Nazwa Mocy: Przewidywanie Yizo
    Rodzaj: Technika
    Zasięg: osobisty
    Cel: -
    Stopień Trudności: 0
    Efekt: Do końca aktywacji model otrzymuje do końca rundy premię +2 do Dowodzenia podczas wykrywania ukrytych modeli. Dodatkowo nie musi posiadać ich w Polu Widzenia by móc ich wykrywać.
    Koszt: 2


    Nazwa Mocy: Przyspieszony Krok Nomury
    Rodzaj: Technika
    Zasięg: osobisty
    Cel: -
    Stopień Trudności: 0
    Efekt: Do końca aktywacji model otrzymuje +1 Ruchu i zdolność Zwiększona Szarża: 1
    Koszt: 1


    Nazwa Mocy: Samoleczenie Ki
    Rodzaj: Technika
    Zasięg: osobisty
    Cel: -
    Stopień Trudności: 2
    Efekt: Udane użycie oznacza uleczenie jednej rany modelowi używającemu tej mocy Ki. Model nie może mieć więcej punktów życia niż początkowo.
    Koszt: 1


    Nazwa Mocy: Smoczy Duch
    Rodzaj: Technika
    Zasięg: osobisty
    Cel: -
    Stopień Trudności: 0
    Efekt: Do początku następnej aktywacji model odnosi mniejsze o 5 obrażenia od broni energetycznych.
    Koszt: 1


    Nazwa Mocy: Styl Ukrytej Żmii
    Rodzaj: Technika
    Zasięg: osobisty
    Cel: -
    Stopień Trudności: 0
    Efekt: Do końca aktywacji model otrzymuje umiejętność Atak Wtórny. Jeśli model już ją posiada nie otrzymuje kary do WW do drugiego ciosu.
    Koszt: 1


    Nazwa Mocy: Szczęśliwe uderzenie Kajnjiego
    Rodzaj: Technika
    Zasięg: osobisty
    Cel: -
    Stopień Trudności: 0
    Efekt: Do końca aktywacji wszystkie ataki w walce wręcz bronią (nie Ataki Wręcz) mają AV zwiększone o 1 (z AV:0 na AV:1 i z AV:1 na AV:2, moc nie wpływa na bronie mające AV:2)
    Koszt: 1


    Nazwa Mocy: Twarda Skóra Nosorożca
    Rodzaj: Technika
    Zasięg: osobisty
    Cel: -
    Stopień Trudności: 0
    Efekt: Do początku następnej aktywacji model otrzymuje +2 Pancerza. Moc nie działa na broń z współczynnikiem AV ani na broń Energetyczną.
    Koszt: 1


    Nazwa Mocy: Wielki Żabi Skok
    Rodzaj: Technika
    Zasięg: osobisty
    Cel: -
    Stopień Trudności: 0
    Efekt: Do końca aktywacji model otrzymuje +1 Ruchu i zdolność Skok.
    Koszt: 2


    Nazwa Mocy: Więź z Bronią
    Rodzaj: Technika
    Zasięg: osobisty
    Cel: -
    Stopień Trudności: 0
    Efekt: Do końca aktywacji model otrzymuje +1 do Walki Wręcz i walce wręcz zadaje obrażenia o 1 większe .
    Koszt: 1


    1

    Nazwa Mocy: Zmysły Nietoperza
    Rodzaj: Technika
    Zasięg: osobisty
    Cel: -
    Stopień Trudności: 0
    Efekt: Do końca aktywacji model ignoruje kary do Walki Strzelckiej za dym i noc.
    Koszt:


    Nazwa Mocy: Zręczny Unik mangusty
    Rodzaj: Technika
    Zasięg: osobisty
    Cel: -
    Stopień Trudności: 0
    Efekt: Do początku następnej aktywacji model otrzymuje premię +4 do testów uskoczenia z pod wzornika oraz Zdolność Szkolenie w Walce Wręcz:1
    Koszt: 1