Archive for the ‘ Dary Muawijhe ’ Category

Dary Muawijhe – Krąg Szaleństwa

Nazwa: Dezorientacja
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 12″ cali, Pole Widzenia
Cel: Model
Stopień Trudności: 4
Akcje: 1
Efekt: Jeśli cel Daru nie zda testu Mocy traci wszystkie akcje i jest oznaczany jako aktywowany. Dar nie działa na pojazdy, AI i modele Nekroorganiczne.

Nazwa: Strumień Szaleństwa
Rodzaj: Zasięg: 9″ cali, Pole Widzenia, Mały wzornik wybuchu
Cel: Stopień Trudności: 1
Akcje: 1
Krąg: Przepływ
Typ: –
Efekt: Każdy model aktywowany lub wchodzący w obszar zaklęcia wykonuje rzut k20 dodając do tego swoją Moc by sprawdzić jak wyda resztę akcji w tej rundzie (jeśli jeszcze jakieś posiada):
1-5: Paranoja, model zaatakuje najbliższy mu model, niezależnie od przynależności. Używając najpierw broni strzeleckiej ew. jeśli nie posiada broni do walki wręcz.
6-10: Szaleństwo, model rzuca się na ziemię i bełkocze bez ruchu, traci wszystkie akcje w tej rundzie, automatycznie przyjmuje MP (o ile może).
11-15: Przerażenie: Model będzie uciekał pełną szybkością ruchu w kierunku od centrum tego wzornika, nawet jeśli oznacza to skok z urwiska.
16+: Model choć zdezorientowany działa normalnie.
Modele z armii Muawijhe są odporne na to zaklęcie jak również modele AI, Nekrooganiczne oraz modele odporne na morale. Jeśli na początku następnej aktywacji używający Daru nie wyda jednej akcji wzornik znika.
Użytkownik może kontrolować tylko jeden Strumień Szaleństwa na raz

Nazwa: Nieodparty Taniec
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 12″ cali
Cel: Model
Stopień Trudności: 2/3/4
Akcje: 1/2/3
Efekt: Jeśli ofiara Daru nie zda testu Mocy zaczyna szaleńczo tańczyć bez zwracania uwagi na otoczenie.
Ofiara wykonuje natychmiast jedną lub więcej akcji ruchu w losowym kierunku z pełnym Ruchem (kierunek ustalamy jak rozrzut).
Używający daru może objąć nim więcej niż jeden model podnosząc trudność zaklęcia
Trudność:
2 ? zaklęcie obejmuje 1 model.
3 ? zaklęcie obejmuje od 1 do 2 modeli
4 ? zaklęcie obejmuje od 1 do 3 modeli
Model będzie się poruszał nawet jeśli oznacza to skok z urwiska czy wpadnięcie do rzeki.
Ofiara/ofiary ruszają się o tyle akcji ile wyda ich używający daru w momencie rzucania zaklęcia. Jeśli ofiara porusza więcej niż jedną akcję, kierunek biegu ustala się oddzielnie dla każdej akcji. Jeśli poruszając się model miałby się zetknąć z dowolnym modelem, przyjaznym lub wrogim, zatrzymuje się 1? cal od niego.
Jako efekt uboczny tańca modele strzelające do ofiar otrzymują karę -2 Walki Strzeleckiej ze względu na trudne do przewidzenia ruchy.

Nazwa: Zesłanie Senności
Rodzaj: Technika
Zasięg: Specjalny
Cel: –
Stopień Trudności: 2
Efekt: Obniża Dowodzenie wszystkich modeli przeciwnika o 1 do końca rundy.
Wielokrotne użycie daru w jednej rundzie nie kumuluje się.

Nazwa: Uśpienie
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 18″ cali, Pole Widzenia, Mały wzornik wybuchu
Cel: Punkt
Stopień Trudności: 2
Akcje: 1
Efekt: Każdy cel który nie zda testu Mocy traci posiadane Czekanie oraz otrzymuje karę -2 do testów Mocy.

Nazwa: Wicher Szaleństwa
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 6″ cali, Pole Widzenia, Mały wzornik wybuchu
Cel: Punkt
Stopień Trudności: 2
Akcje: 2
Efekt: Tworzy w zasięgu zaklęcia Wiatr Szaleństwa (mały wzornik wybuchu). Za jedną akcję poświęconą na kontrolę rzucający może przemieścić wzornik o 4? cale w dowolną stronę w linii prostej. Wzornik Wiatru Szaleństwa może ruszyć się maksymalnie 8? cali na Rundę.
Wzornik Wiatru Szaleństwa musi znajdować się w Polu Widzenia rzucającego modelu w momencie użycia Daru. W późniejszych rundach może znajdować się poza polem widzenia.
Każdy model czy to wrogi czy przyjazny który w dowolnym momencie ruchu wzornika zostanie nim objęty otrzymuje obrażenia 6 i musi wykonać test Mocy lub traci posiadane czekanie.
Każdy model może podlegać działaniu Wiatru tylko raz na rundę nawet jeśli znajdzie się kilkakrotnie na drodze wzornika.
Obrażenia są zadawane tylko podczas ruchu wzornika, jeśli model sam wejdzie w jego zasięg podczas swojego ruchu, nic się nie dzieje.
Jeśli rzucający nie wyda choć jednej akcji na Kontrolę Wiatru na początku każdej następnej aktywacji Wiatr się rozwiewa.
Opętani Legioniści, Niepokalane Furie i Nefaryci Muawijhe są całkowicie odporni na działanie tego daru.

Dary Muawijhe – Krąg Wizji

Nazwa: Wizja Przyszłości
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Specjalny
Cel: –
Stopień Trudności: 4
Akcje: 1
Efekt: Jeśli użycie daru będzie udane przeciwnik musi zadeklarować jaki oddział (lub model pojedynczy) będzie aktywował jako następny. Nie może zmienić deklaracji. Przeciwnik może aktywować inny oddział niż deklarował jedynie w przypadku gdy przed deklarowaną aktywacją oddział przestanie istnieć (wszyscy zginą lub np. nie zdadzą testu Złamania i zostaną zdjęci ze stołu).
Kilkukrotne użycie daru nie kumuluje się, tzn. przeciwnik deklaruje aktywację tylko jednego następnego oddziału niezależnie od tego ile razy dar zostanie rzucony.

Nazwa: Przewidywanie
Rodzaj: Technika
Zasięg: Osobisty
Cel: Model
Stopień Trudności: 2
Efekt: Jeśli użycie daru będzie udane użytkownik będzie mógł w tej aktywacji przerzucić jedna kość k20 podczas dowolnego testu cechy: Walki Wręcz, Walki Strzeleckiej, Mocy, Dowodzenia, Pancerza.

Nazwa: Przelanie Wizji
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 12″ cali
Cel: Punkt
Stopień Trudności: 3
Akcje: 2
Efekt: Rzucający przelewa okropne wizje do umysły ofiary (jeden model). Jeśli cel daru nie zda testu Mocy traci jedną ranę. Dar ignoruje zdolność Ciężki pancerz.
Nie działa na modele odporne na morale i modele AI.

Nazwa: Mentalny Krzyk
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Średni wzornik miotacza ognia
Cel: Model
Stopień Trudności: 2
Akcje: 2
Efekt: Wszystkie modele pod wzornikiem muszą wykonać test Dowodzenia z karą-2 lub otrzymują ranę.
Modele śmiertelników które zginą od tego daru wstają na koniec rundy jako Opętani Legioniści. Dar nie działa na AI i modele odporne na morale.

Nazwa: Dezorientacja
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 12″ cali, Pole Widzenia
Cel: Model
Stopień Trudności: 4
Akcje: 1
Efekt: Jeśli cel Daru nie zda testu Mocy traci wszystkie akcje i jest oznaczany jako aktywowany. Dar nie działa na pojazdy, AI i modele Nekroorganiczne.

Nazwa: Skowyt Muawijhe
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 6? cali
Cel: –
Stopień Trudności: 3
Akcje: 1
Efekt: Wszystkie modele przeciwnika w zasięgu zaklęcia (promień 6? cali) muszą wykonać test Morale z karą -4 do dowodzenia. Modele które obleją test i nie zostały Złamane nie odczuwają Przygniecenia Ogniem lub Paniki. Zamiast tego na początku następnej aktywacji zamiast normalnych efektów Morale rzucają na Tabelkę Szału.