Archive for the ‘ Nieaktualne ’ Category

Miotacze ognia jako uzbrojenie pojazdów

Miotacze ognia jako uzbrojenie pojazdów

Pojazdy mające na uzbrojeniu Miotacz Ognia dowolnych rozmiarów przerzucają udane rzuty na Pancerz – wożenie ze sobą dużych ilości łatwopalnych substancji jest niezdrowe.

Bohater Tygrysich Smoków

Najlepszy z wojowników Tygrysich Smoków

Model Pojedynczy

Maksymalnie jeden na każdą drużynę Tygrysich Smoków

Bohater Tygrysich Smoków: śmiertelnik, oficer elitarnego oddziału

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
12 11 9 14 3 2 6 3 21 2 42

Wyposażenie:Karabinek “Kieł Demona”, Naginata “Niosąca Zmierzch”
Umiejętności: Szkolenie w Walce Wręcz:3, Determinacja, Dowódca:Pluton, Zmysł Taktyczny:Drużyna, Okrzyk Wojenny, Moc Ki

Broń

Karabinek “Kieł Demona”

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- -1 1 0 -2 - 11 1 19

Naginata “Niosąca Zmierzch”

CC Dam AV
1 ST+8 1

Uwagi:Zasięg:1, Dwuręczna, Energetyczna

Bohater Samurajów Bushido

Najlepszy z wojowników Samurajów Bushido

Model Pojedynczy

Maksymalnie jeden na każdą drużynę Samurajów Bushido

Bohater Tygrysich Smoków: śmiertelnik, oficer elitarnego oddziału

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
14 7 10 14 3 2 6 4 18 2 30

Wyposażenie:Dwie Katany
Umiejętności: Szkolenie w Walce Wręcz:3, Determinacja, Atak Wtórny, Berserker, Dowódca:Pluton, Okrzyk Wojenny, Moc Ki
Uwagi: Za +3 pkt Bohater Samurajów Bushido może wymienić obie posiadane katany na No-Dachi.

Broń

Katana

CC Dam AV
2 ST+5 0

No-Dachi

CC Dam AV
2 ST+7 1

Uwagi:Zamaszysty Cios, Dwuręczna

Arktyka

Arktyka

Teren arktyczny może być mniej lub bardziej dotkliwy. Dotkliwość warunków arktycznych określona jest przez Poziom terenu. W zależności od Poziomu terenu różnie przedstawiać się będą Efekty Stałe oraz Efekty Losowe.

Arktyka poziom 1

Niewiele bardziej uciążliwa, niż zima w terenie umiarkowanym. Łatwość Testu: 6

Efekty Stałe: Śnieg

Efekty Losowe:

  • 1-10: Opady Śniegu
  • 11-20: Dotkliwe Zimno

Arktyka poziom 2

Gruba warstwa śniegu, niskie temperatury – to nie jest dobre miejsce do walki. Łatwość Testu: 4

Efekty Stałe: Śnieg

Efekty Losowe:

  • 1-5: Opady Śniegu
  • 6-10: Dotkliwe Zimno
  • 11-15: Jar
  • 16-20: Podatność na uszkodzenia

Arktyka poziom 3

Prawdziwe piekło – upiornie mroźne, śnieg przykrywa wiele przykrych niespodzianek. Bardzo trudno jest funkcjonować na tym obszarze. Łatwość Testu: 2

Efekty Stałe: Śnieg

Efekty Losowe:

  • 1-4: Opady Śniegu
  • 5-8: Dotkliwe Zimno
  • 9-12: Jar
  • 13-16: Podatność na uszkodzenia
  • 17-20: Zamieć

Opis efektów

Opady Śniegu – ograniczenie widoczności do 12+K20 cali, widoczne modele traktowane są jakby były Przesłonięte,

Dotkliwe Zimno – aktywowane modele mają WW, WS i DW zmniejszone o 1 do momentu wykonania akcji Ruch. Po wykonaniu tej akcji ujemny modyfikator przestaje być uwzględniany,

Podatność na uszkodzenia – Jam wszystkich broni jest zmniejszany o 2 punkty – smary kiepsko działają w niskich temperaturach,

Zamieć – ograniczenie widoczności do 12+K20 cali, widoczne modele traktowane są jakby były Przesłonięte, Ruch modeli zmniejsza się o 1,

Śnieg – oddział poruszający się po Śniegu nie może wykorzystać Biegu,

Jar – wybierz losowo jeden z modeli z oddziału, musi on zdać test na swoje Dowodzenie+Survival albo on i najbliższy mu własny model tracą wszystkie akcje.

Pustynia

Pustynia

Teren pustynny może być mniej lub bardziej dotkliwy. Dotkliwość warunków pustynnych określona jest przez Poziom terenu. W zależności od Poziomu terenu różnie przedstawiać się będą Efekty Stałe oraz Efekty Losowe.

Teren pustynny jest szczególnie trudny dla ciężko opancerzonych żołnierzy. Poziom trudności Testu Warunków Środowiskowych wzrasta o 1 za każdy punkt Pancerza powyżej 20.

Pustynia poziom 1

Obszar wysuszony, jednak niezbyt gorący – dotkliwość wynika głównie z braku roślinności i wody. Łatwość Testu: 6

Efekty Stałe: Dobra Widoczność

Efekty Losowe:

  • 1-10:Pył w powietrzu
  • 11-20:Zmęczenie

Pustynia poziom 2

Gorący, suchy obszar, na którym temperatura i bardzo niska wilgotność utrudniają dłuższe funkcjonowanie. Łatwość Testu: 4

Efekty Stałe: Dobra Widoczność, Zmęczenie

Efekty Losowe:

  • 1-5:Pył w powietrzu
  • 6-10:Burza piaskowa
  • 11-15:Ruch -1
  • 16-20:Ruchome piaski

Pustynia poziom 3

Prawdziwe piekło – upiornie gorące i suche. Bardzo trudno jest funkcjonować na tym obszarze. Łatwość Testu: 2

Efekty Stałe: Dobra Widoczność, Zmęczenie, Zmniejszony Ruch -1

Efekty Losowe:

  • 1-4:Pył w powietrzu/li>
  • 5-8:Burza piaskowa
  • 9-12:Ruch -2
  • 13-16:Ruchome piaski
  • 17-20:Udar słoneczny

Opis efektów

Pył w powietrzu – ograniczenie widoczności do 12+K20 cali,

Burza piaskowa – ograniczenie widoczności do K20 cali,

Ruchome piaski – wybierz losowo jeden z modeli z oddziału, musi on zdać test na swoje Dowodzenie+Survival albo on i najbliższy mu własny model tracą wszystkie akcje,

Udar słoneczny – wybierz losowo jeden z modeli z oddziału, musi on zdać test na swoje Dowodzenie+Survival albo otrzymuje ranę,

Zmęczenie – oddział dotknięty zmęczeniem nie może wykorzystać Biegu ani Szturmu,

Dobra Widoczność – odległość, na jaką można Wykrywać modele Skradające Się wzrasta o 6 cali. Efekt nie działa, jeśli jednocześnie występuje efekt losowy Burza Piaskowa lub Ruchome Piaski.

Dżungla

Dżungla

Dżungla może być mniej lub bardziej dotkliwa. Dotkliwość określona jest przez Poziom terenu. W zależności od Poziomu terenu różnie przedstawiać się będą Efekty Stałe oraz Efekty Losowe.

Dżungla jest szczególnie trudna dla ciężko opancerzonych żołnierzy. Poziom trudności Testu Warunków Środowiskowych wzrasta o 1 za każdy punkt Pancerza powyżej 20.

Dżungla poziom 1

Nieco gęstszy i trochę bardziej mokry las. Łatwość Testu: 6

Efekty Stałe: ograniczenie widoczności do 24 cali

Efekty Losowe:

  • 1-10: Zmniejszony Ruch -1
  • 11-20:Rój Insektów

Dżungla poziom 2

Gęsta, mokra i nieprzyjemna. Łatwość Testu: 4

Efekty Stałe: Zmęczenie, ograniczenie widoczności do 18 cali, Kiepska Widoczność

Efekty Losowe:

  • 1-5: Zmniejszony Ruch -1
  • 6-10: Rój Insektów
  • 11-15: ograniczenie widoczności do 12 cali
  • 16-20: Mokradło

Dżungla poziom 3

Prawdziwe piekło – upiornie gorące i mokre i pełne paskudnych stworzonek. Bardzo trudno jest funkcjonować na tym obszarze. Łatwość Testu: 2

Efekty Stałe: Zmęczenie, ograniczenie widoczności do 12 cali, Zmniejszony Ruch -1, Kiepska Widoczność

Efekty Losowe:

  • 1-8: Rój Insektów
  • 9-16: Mokradło
  • 17-20: Drapieżnik

Opis efektów

Kiepska Widoczność – poziom trudności testów Wykrywania wzrasta o 2

Rój Insektów – rój insektów przeszkadza w skupieniu się, wszystkie modele w oddziale otrzymują do końca aktywacji modyfikator -2 do WW, WS i DW,

Zmęczenie – oddział dotknięty zmęczeniem nie może wykorzystać Biegu ani Szturmu,

Mokradło – jeśli którykolwiek z modeli w oddziale wykona co najmniej 1 akcję Ruch, musi zdać test na swoje Dowodzenie+Survival albo otrzymuje ranę,

Drapieżnik – wybierz losowo jeden z modeli z oddziału, zostaje on zaatakowany i automatycznie trafiony przez drapieżnika, który zadaje mu Obrażenia 12,

Zasady terenu, wersja bardzo skrócona

Zasady terenu, wersja bardzo skrócona

Wybieramy typ terenu + (jeśli to stosowne) jego poziom lub panującą pogodę. Efekty Stałe działają zawsze, wystąpienie Efektów Losowych testujemy na początku aktywacji każdego oddziału: należy wykonać Test Warunków Środowiskowych: Dowodzenie (najwyższe w oddziale)+Survival (najwyższy w oddziale)+Łatwość Testu (jeśli zasady konkretnego typu terenu mówią, że poziom trudności testu wzrasta – oczywiście odejmujemy stosowny modyfikator od tej sumy). Oblanie testu skutkuje wystąpieniem Efektu Losowego – należy wykonać rzut na tabelkę Efektów Losowych, zmniejszając wyrzucony wynik o poziom umiejętności Survival oddziału.

Bardziej wypasiona wersja zasad w przyszłości. Dziś podstawy + przykładowe typy terenu.

Przetestujcie TWS jak powyżej, ale można też wykorzystać inną metodę: Teren Poziomu 3 – Efekty losowe występują przy 15+ na K20, Teren Poziomu 2 – 17+, Teren Poziomu 1 – 19+, od rzutu odejmujemy Survival, dodajemy ew. dodatkowe modyfikatory poziomu trudności. Jest wtedy nieco bardziej “po równo” ;) , przy “oficjalnej” wersji grunty mają nieco ciężej niż elity.

Kapsuła Desantowa Algerotha

U Algiego w charakterze wkładki mięsnej występują Dziki.

Oddział:

Elitarny oddział wsparcia
Minimalny Rozmiar: 2 (nie wliczając kapsuły)
Maksymalny Rozmiar: 2(nie wliczając kapsuły)
Próg Morale: 1

Kapsuła Desantowa: nieruchomy pojazd zamknięty, wymagany 1

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
4 - 23 5 20

Wyposażenie:

Umiejętności: Ciężki Pancerz:1, Desant:3

Uwaga: Pretoriańscy Łowcy mogą opuścić Kapsułę Desantową w następnej aktywacji oddziału po wylądowaniu. Jeśli Kapsuła Desantowa zostanie zniszczona wcześniej, przebywający w środku Pretoriańscy Łowcy również zostają zniszczeni. Pusta Kapsuła Desantowa może być pominięta przy ustalaniu Priorytetu Celu.

Pretoriański Łowca: nekrobiotyk, żołnierz elitarnego oddziału wsparcia, wymagany 2

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
9 11 6 13 3 2 8 3 22 3 61

Wyposażenie: Kosa Semai
Umiejętności: Zmysły Drapieżnika:6, Ciężki Pancerz:1, Strach:2, Symbiotyczna Więź, Niezgrabny

Broń

Ciężki Karabin Maszynowy Kosa Semai

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 4×3 3×2 -2 -4 - 14 1 18

Uwagi: dołączony Granatnik Carcass, Miotacz Ognia Hidenburg i Kosa

Granatnik Podwieszany Carcass

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 0 0 - - - spec spec 19

Uwagi: spec – zależy od użytej amunicji

Bagnet Kosa

CC Dam AV
0 ST+6 1

Miotacz Ognia Hidenburg

CC Wzornik Dam AV Jam
- Mały MO 14 0 19

Uwagi: zapalający

Pielgrzymi

Lekka piechota, spece od ochrony pielgrzymów w dzikich rejonach Układu Słonecznego.

Oddział:

Oddział podstawowy

Minimalny Rozmiar: 5

Maksymalny Rozmiar: 12

Próg Morale: 4

1 specjalista na 4 nie-specjalistów

Dostępni wyłącznie dla Kurii

Dziesiętnik: śmiertelnik, dowódca oddziału podstawowego, wymagany 1

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
8 9 6 12 3 1 4 4 16 2 26

Wyposażenie: Karabin Szturmowy AC-19 Volcano

Umiejętności: Nienawiść:2 (Legion Ciemności, Cybertronic), Dowódca:Drużyna, Zmysł Taktyczny:Drużyna, Kamuflaż, Survival:2

Żołnierz: śmiertelnik, żołnierz oddziału podstawowego, wymagany 4-8

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
8 9 6 11 3 1 4 4 16 2 20

Wyposażenie: Karabin Szturmowy AC-19 Volcano

Umiejętności: Nienawiść:2 (Legion Ciemności, Cybertronic), Kamuflaż, Survival:2

Strzelec: śmiertelnik, żołnierz oddziału podstawowego, opcjonalny 0-2

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
8 9 6 11 3 1 4 4 16 2 26

Wyposażenie:Ciężki Karabinek Szturmowy HAC-20 Eruptor

Umiejętności: Nienawiść:2 (Legion Ciemności, Cybertronic), Kamuflaż, Survival:2

Grenadier: śmiertelnik, żołnierz oddziału podstawowego, opcjonalny 0-1

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
8 9 6 11 3 1 4 4 16 2 20

Wyposażenie: Karabin Szturmowy AC-19 Volcano

Umiejętności: Nienawiść:2 (Legion Ciemności, Cybertronic), Kamuflaż, Survival:2

Uwagi: Możliwość dokupienia granatów ręcznych z listy

Saper: śmiertelnik, specjalista oddziału podstawowego, opcjonalny 0-1

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
8 9 6 11 3 1 4 4 16 2 22

Wyposażenie: Karabin Szturmowy AC-19 Volcano

Umiejętności: Nienawiść:2 (Legion Ciemności, Cybertronic), Kamuflaż, Survival:2, Trening Saperski

Uwagi: Możliwość dokupienia granatów ręcznych z listy

Medyk: śmiertelnik, żołnierz oddziału podstawowego, opcjonalny 0-1

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
8 9 6 11 3 1 4 4 16 2 25

Wyposażenie: Karabin Szturmowy AC-19 Volcano

Umiejętności: Nienawiść:2 (Legion Ciemności, Cybertronic), Kamuflaż, Survival:2, Medyk:5

Mistyk: śmiertelnik, specjalista oddziału podstawowego, opcjonalny 0-1

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
8 9 10 11 3 1 4 4 16 2 23

Wyposażenie: Karabin Szturmowy AC-19 Volcano

Umiejętności: Nienawiść:2 (Legion Ciemności, Cybertronic), Kamuflaż, Survival:2, Sztuka:1

Łowca Czołgów: śmiertelnik, specjalista oddziału podstawowego, opcjonalny 0-1

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
8 9 6 11 3 1 4 4 16 2 31

Wyposażenie: Działko AC45, Pistolet P60 “Punisher”

Umiejętności: Nienawiść:2 (Legion Ciemności, Cybertronic), Kamuflaż, Survival:2, Zmysł Taktyczny:Osobisty

Broń

Ciężki Karabinek Szturmowy HAC-20 “Eruptor”

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- -2 1 1 -2 - 12 0 20

Uwagi: Wyposażony w Podwieszany Miotacz Ognia FT-20

Działko AC-45

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- -1 -2 -3 -3 - 14×2 2 20

Granatnik Podwieszany GL-220

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 0 0 - - - spec spec 20

Uwagi: spec – zależy od użytej amunicji

Karabinek Szturmowy AC-19 “Volcano”

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- -2 1 1 -2 - 11 0 20

Uwagi: Wyposażony w Granatnik Podwieszany GL-220

Pistolet P60 “Punisher”

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
0 1 1 - - - 10 0 20

Podwieszany Miotacz Ognia FT-20

CC Wzornik Dam AV Jam
- Mały MO 10 0 20

Uwagi:zapalający, 1 strzał na aktywację

Westalka

Nieco bardziej doświadczona od Walkirii.

Model Pojedynczy

Dostępny wyłącznie dla Inkwizycji.

Westalka: śmiertelnik, oficer oddziału elitarnego

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
12 10 12 12 3 3 5 3 20 2 48

Wyposażenie: Pistolet P60 Punisher, Włócznia Castigator

Umiejętności Nienawiść:4 (Legion Ciemności, Cybertronic), Inspiracja:2, Determinacja, Dowódca:Kompania, Wysunięty Obserwator, Szybkie Uderzenie, Sztuka:2

Broń

Włócznia Castigator

CC Dam AV
1 ST+8 1

Uwagi:Zasięg:1, Energetyczna

Pistolet P60 Punisher

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
0 1 1 - - - 10 0 20