Posts Tagged ‘ Capitol

Mitch Hunter i Big Bob Watts – Żołnierze Zagłady

Mitch Hunter i Big Bob Watts – Żołnierze Zagłady

Budowa armii

Armia zawierająca Mitcha Huntera i Big Bob Wattsa musi spełniać następujące warunki:

  • Zarówno Mitch Hunter jak i Big Bob Watts muszą znaleźć się w armii
  • Armia może – poza Mitchem i Bobem – zawierać wyłącznie następujące oddziały i modele:
    • Wolni Marines – do potrzeb budowy armii liczeni są jako oddział podstawowy, obowiązkowe jest wystawienie co najmniej jednego takiego oddziału
    • Szturmowi Marines
    • Airborne Rangers – do potrzeb budowy armii liczeni są jako oddział podstawowy
    • Morskie Lwy
    • Porucznik Szturmowych Marines
    • Porucznik Airborne Rangers
    • Porucznik Morskich Lwów
    • Żołnierze Zagłady Capitolu – dla potrzeb budowy armii liczeni są jako oddział wsparcia (bez klasyfikacji Konsultanci)

Statystyki modeli

Mitch Hunter: śmiertelnik, dowódca oddziału elitarnego, 1 w armii

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
14 12 8 15 3 3 7 4 21 2 90

Wyposażenie: Spersonalizowana Strzelba M516D, Miecz Honoru

Umiejętności: Dowódca: Kompania, Zmysł Taktyczny: Drużyna, Inspiracja:3, Kamuflaż, Infiltracja:2, Determinacja, Survival: 3, Brak czasu by umrzeć, Niezawodność, Atak Wtórny

Big Bob Watts: śmiertelnik, dowódca oddziału elitarnego, 1 w armii

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
13 12 8 14 3 3 8 4 21 2 80

Wyposażenie: Działko Bauforce MC 2000 “Atlas”

Umiejętności: Dowódca: Pluton (Wolni Marines), Zmysł Taktyczny: Drużyna, Inspiracja:3, Kamuflaż, Infiltracja:2, Determinacja, Survival: 3, Walka Wręcz:14 (Ogłuszający), Brak czasu by umrzeć, Niezawodność

Broń

Miecz Honoru

CC Dam AV
+0 ST+6 2

Spersonalizowana Strzelba M516D

Wzornik Celność WW Dam AV Jam Cluster
strzelby +1 0 9 0 20 3

Uwagi: Broń Szturmowa.

Strzelba może zostać użyta w walce wręcz (Mitch Hunter wykonuje nią Atak Wtórny) – i tak, po zabiciu wroga Mieczem Honoru możliwe jest również oddanie z niej strzału na zasadach ataku wtórnego.

Działko Bauforce MC 2000 “Atlas”

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- -1 -2 -2 -3 - 15×2 2 20

Żołnierze Zagłady Capitolu

Żołnierze Zagłady Capitolu – najlepsi z najlepszych.
Wojownik z racji na szkolenie w Rangersach prezentuje dość nietypowe podejście do walki wręcz, w przeciwieństwie do kolegów ma do dyspozycji eksperymentalną amunicję o jeszcze większej mocy.
Strzelec to przepisowy ex-Pustynny Skorpion z wyborem zabawek w zależności od tego na co poluje.

Oddział

Elitarny oddział wsparcia. Konsultanci.
Minimalny Rozmiar:2
Maksymalny Rozmiar:2
Próg Morale:0

Żołnierz Zagłady – Wojownik: śmiertelnik, żołnierz elitarnego oddziału wsparcia, wymagany 1

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
12 13 7 14 3 3 6 4 21 2 70

Wyposażenie: dwa Rewolwery Jenkins .44 Widowmaker High-Power z celownikami kolimatorowymi

Umiejętności: Zmysł Taktyczny: Osobisty, Grupa Wsparcia, Determinacja, Infiltracja: 3, Survival: 3, Niezawodność, Rewolwerowiec, Pewny Strzał, Desperado, Atak Wtórny

Żołnierz Zagłady – Strzelec: śmiertelnik, żołnierz elitarnego oddziału wsparcia, wymagany 1

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
11 13 7 14 3 3 6 4 21 2 85

Wyposażenie: jedna broń do wyboru, Miecz Punisher

Umiejętności: Zmysł Taktyczny: Osobisty, Grupa Wsparcia, Determinacja, Infiltracja: 3, Survival: 3, Niezawodność

Uwagi: Przed każdą bitwą może wybrać jedną z następujących broni: Ciężki Karabin Maszynowy M-89, Działko Bauforce HMG1000 Deathlockdrum (z jednym rodzajem granatów) lub Karabin Wyborowy SR-50 z tłumikiem i celownikiem optycznym (w tym ostatnim przypadku otrzymuje również zdolność Snajper).

Broń

Rewolwer Jenkins .44 Widowmaker High-Power

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
1 0 1 - - - 10 1 20

Ciężki Karabin Maszynowy M-89

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 2×3 1×2 0 -2 - 14 1 18

Działko Bauforce HMG1000 Deathlockdrum

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 0 -1 -3 -3 - 13×2 2 20

Uwagi: Wyposażony w Granatnik Podwieszany Deathlockdrum

Granatnik Podwieszany Deathlockdrum

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 0 1 - - - spec spec 19

Uwagi: spec – zależy od użytej amunicji.

Karabin Wyborowy SR-50 z tłumikiem

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- -3 -1 1 3 -1 15 0 20

Uwagi:Broń wyciszona

Miecz Punisher

CC Dam AV
1 ST+6 0

Dog Soldiers 2.0

Pustynni nomadzi służący w siłach Capitolu. Można sobie poczytać o nim na stronie 59 Capitol Sourcebook’a.
Żeby był sens używania noża wzięli ze sobą z domu dużo paskudniejszy wariant, raczej nie służący do krojenia chleba.

Oddział:

Oddział elitarny

Minimalny Rozmiar: 4
Maksymalny Rozmiar: 8
Próg Morale: 2

Uwaga: Zdolność Infiltracja:1 można zastąpić zdolnością Rekonesans. W takim wypadku wszyscy członkowie oddziału muszą wybrać tą samą zdolność

Dog Soldier: śmiertelnik, żołnierz oddziału elitarnego, wymagany 2-4

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
9 9 6 12 3 1 5 4 20 2 27

Wyposażenie: Pistolet P60 Punisher, Nóż nomada

Umiejętności:Survival:4, Infiltracja:1, Nienawiść:3 (Legion Ciemności), Odporny na: Mroczną Harmonię, Tyraliera

Cyberpies: bestia, żołnierz oddziału elitarnego, wymagany 2-4

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
9 - 3 5 3 2 7 4 20 2 19

Wyposażenie: -

Umiejętności:Survival:4, Infiltracja:1, Zmysły Drapieżnika:6, Atak Wręcz:12, Tyraliera

Broń

Nóż nomada

CC Dam AV
+1 ST+3 0

Rozrywająca.

Pistolet P60 Punisher

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
0 1 1 - - - 10 0 20

Inkwizytor

Inkwizytor współdziałający z siłami korporacyjnymi.

Model Pojedynczy

Konsultant. Dostępny dla: Bauhaus, Capitol, Imperial (z wyjątkiem Wilczarzy).

Inkwizytor: śmiertelnik, oficer elitarnego oddziału wsparcia

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
11 10 10 13 3 2 6 3 20 2 37

Wyposażenie: Pistolet P60 Punisher, Miecz Punisher

Umiejętności Nienawiść:4 (Legion Ciemności, Cybertronic), Strach:2, Determinacja, Dowódca:Kompania, Wysunięty Obserwator, Sztuka:1

Opcja:Może wymienić Pistolet P60 Punisher i Miecz Punisher na Lekki Karabin Maszynowy AC40 Justifier za +5 pkt.

Broń

Bagnet Łańcuchowy Disemboweler

CC Dam AV
0 ST+3 0

Uwagi:Rozrywający

Lekki Karabin Maszynowy AC40 Justifier

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 3×3 2×2 - - - 10 0 20

Uwagi:Wyposażony w Bagnet Łańcuchowy Disemboweler

Miecz Punisher

CC Dam AV
1 ST+6 0

Pistolet P60 Punisher

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
0 1 1 - - - 10 0 20

AIP RATS

Hamerykańskie ZOMO na motorach…

Oddział:

Podstawowy oddział wsparcia. Konsultanci

Minimalny Rozmiar: 6 (wliczając pojazdy)
Maksymalny Rozmiar: 12 (wliczając pojazdy)
Próg Morale: 5 (wliczając pojazdy)

Kierowca: śmiertelnik, żołnierz podstawowego oddziału wsparcia, wymagany 1 na Motor RATS

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
7 7 4 8 3 1 4 3 18 2 13

Wyposażenie:Pistolet Sherman .74 Model 13 “Bolter”

Umiejętności: Strach:1

Strzelec: śmiertelnik, żołnierz podstawowego oddziału wsparcia, wymagany 1 na Motor RATS

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
7 7 4 8 3 1 4 3 18 2 13

Wyposażenie:Pistolet Sherman .74 Model 13 “Bolter”

Umiejętności: Strach:1

Motor RATS: kołowy pojazd otwarty, wymagany 2-4

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
2 5 18 3 20

Wyposażenie: Lekki Karabin Maszynowy M-606

Umiejętności: -

Uwagi:LKM M-606 ma kąt ostrzału 135 stopni – zgodnie z poniższym rysunkiem. (tu będzie obrazek, jak go kiedyś narysuję – generalnie 135 stopni z przedniej półsfery, bez opcji strzelania tam, gdzie kierowca zasłania. Kierowca jest po lewej, strzelec po prawej).

Broń

Lekki Karabin Maszynowy M-606

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 2×3 2×2 0 -3 - 11 0 19

Pistolet Sherman .74 Model 13 “Bolter”

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
1 2 -1 - - - 8 0 19
- - 8 0 18

Antagoni

Capitolscy żołnierze zwiedzający ruiny Mrocznego Raju. Z jakichś powodów uważają, że strzelanie z dwóch CARów naraz to dobry pomysł.

Oddział:

Elitarny Oddział Wsparcia. Konsultanci

Minimalny Rozmiar: 4

Maksymalny Rozmiar: 8

Próg Morale: 3

1 specjalista na 3 nie-specjalistów

Antagon: śmiertelnik, żołnierz elitarnego oddziału wsparcia, wymagany 3-8

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
10 10 4 12 3 1 5 4 20 2 29

Wyposażenie:2xKarabinek CAR-24

Umiejętności:Infiltracja: 2, Desperado, Niezawodność

Antagon z CKM: śmiertelnik, specjalista elitarnego oddziału wsparcia, opcjonalny 0-2

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
10 10 4 12 3 1 5 4 20 2 37

Wyposażenie:Ciężki Karabin Maszynowy M-89

Umiejętności:Infiltracja: 2, Niezawodność

Broń

Granatnik Podwieszany GL-240

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 0 0 - - - spec spec 19

Uwagi: spec – zależy od użytej amunicji.

Karabinek CAR-24

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
-1 1×2 0 -1 - - 8 0 18

Uwagi: Wyposażony w Granatnik Podwieszany GL-240, Broń Szturmowa

Ciężki Karabin Maszynowy M-89

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 2×3 1×2 0 -2 - 14 1 18

Capitol – dodatkowy ekwipunek

Jednostki Capitolu znane są ze swojego dość swobodnego podejścia do regulaminowego wyposażenia. Wielu żołnierzy po doświadczeniach na froncie, szybko dochodzi do wniosku, że warto na przepustce kupić trochę nieregulaminowych zabawek z rynku cywilnego, które mogą im potem uratować życie.
Zasady mają to wspierać, więc Capitol często będzie miał pewną zniżkę punktową w stosunku do innych korporacji korzystając z poniższych zasad.

Poniższe zasady odnoszą się do wszystkich oddziałów podstawowych i elitarnych Capitolu w wyłączeniem lekkiej piechoty (żółtodzioby zostają przy regulaminowym sprzęcie). Załogi pojazdów otwartych będące oddziałami wsparcia również mogą w limitowany sposób korzystać z tych dobrodziejstw, tak samo jak zespoły karabinów maszynowych czy moździerzy.
To wersja wstępna, jak będę miał kiedyś za dużo wolnego czasu to pojawi się aktualniejsza wersja szczegółowa – z możliwościami dla każdego oddziału.

W każdym przypadku koszt ulepszenia płacony jest od oddziału, niezależnie od jego liczebności.

Dodatkowe płyty pancerne
+1 do Pancerza, +10 punktów dla oddziału podstawowego, +15 punktów dla elity
Nie mogą mieć: Howling Banshees, Pegasus Scout Unit, Freedom Brigades, Assault Marines
Oficerowie Capitolu z Pancerzem 21 posiadają je domyślnie.

Kamizelki strzeleckie
+1 do Pancerza, (kumulatywne z dodatkowymi płytami pancernymi), +10 punktów dla oddziału podstawowego, +20 punktów dla elity
Ciężkie i niewygodne, uniemożliwiają Szturm, Bieg, Infiltrację i Desant (poza helikopterowym).
Nie mogą mieć: Howling Banshees, Pegasus Scout Unit, Freedom Brigades, Assault Marines, załoganci pojazdów otwartych (poza strzelcami na Orkach)

Granaty ręczne
Losowa ilość granatów ręcznych zachomikowanych po kamizelkach żołnierzy w oddziale – koszt granatu x5, posiada cały oddział, pierwsza ’19’ lub ’20’ wyrzucona przy rzucie granatem oznacza skończenie ich zapasu.
Nie mogą mieć: oddziały wsparcia
Ciężka piechota i Airborne Rangers na takich samych zasadach może zakupić panzerfausty (za +15 punktów) i miny magnetyczne (za +5 punktów) oraz ekwipunek ogólny (systemy łączności, kombinezony ochronne, maski filtrujące, maski przeciwgazowe, noktowizory – z tym że ten jest nielimitowany).

Bagnety
Jak normalne bagnety, z tym że zakupienie ich dla całego oddziału kosztuje tylko +5 punktów.

Dodatkowa broń
Wszyscy żołnierze w oddziale mogą dodatkowo zakupić jedną z broni:
– pistolet Bolter (+5 punktów/oddział)
– pistolet maszynowy Ironfist (+15 punktów/oddział)
– nóż (+1 punkt/oddział)
– M516s (+10 punktów/oddział)

Oprócz tego możliwa jest wymiana wszystkich M50 na:
– Calix (+20 punktów/oddział Sił Specjalnych, +10 punktów/oddział ciężkiej piechoty i Airborne Rangers)
– CAR-24 (+10 punktów/oddział ciężkiej piechoty)

Dodatkowo, jeden żołnierz Ciężkiej Piechoty w każdym oddziale za +10 punktów może zrezygnować ze swojego M50 i zamiast tego przynieść broń cywilną.

Tabela broni cywilnej

1 Zdobycz wojenna. Wybierz dowolny korporacyjny Ciężki Karabin Maszynowy,
Działko Automatyczne lub Karabin Snajperski.
2-3 Precyzyjny sztucer
4-5 Strzelba na słonie
6-7 Lekki Karabin Automatyczny AR-606
8-10 Improwizowany miotacz ognia
11-15 Obrzyn
16-19 Karabin Szturmowy AR-50
20 Żołnierz nie posiada ani broni ani pancerza (P wynosi 16), najpewniej je przepił, przegrał w karty lub zostawił w koszarach.

Precyzyjny sztucer

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- -2 0 2 2 0 12 0 20

Strzelba na słonie

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 2 1 0 -2 - 14 1 20

Lekki Karabin Automatyczny AR-606

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 2×2 2×2 0 -4 - 10 0 18

Improwizowany miotacz ognia

CC Wzornik Dam AV Jam
- Średni MO 8 0 18

Obrzyn

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 2 0 -2 - - 12 0 20

Karabin Szturmowy AR-50

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- -2 0 0 -2 - 9 0 18

Specjalne zasady dla sprzętu ogólnego
– Pointman może również zakupić detektor ruchu i lornetkę
– do każdego M50 lub Calix możliwe jest dokupienie celownika noktowizyjnego, celownika optycznego i/lub dwójnogu.

Plecak Odrzutowy

Plecak odrzutowy

Model wyposażony w plecak odrzutowy może poruszać się normalnie – wykorzystując swoją cechę Ruch lub też wykonując skoki przy pomocy plecaka odrzutowego.

Poruszając się przy pomocy plecaka odrzutowego model może w akcji Ruch wykonać skok na odległość do 5 cali. W trakcie całego skoku jest traktowany, jakby jego podstawka znajdowała się na wysokości 1 cala nad terenem. Model ignoruje trudny teren, nad którym przelatuje oraz zasieki i pola minowe. W wypadku, gdy zachodzi potrzeba wykonania również ruchu w pionie:

  • Przy ruchu w górę dystans pokonywany w poziomie zmniejszany jest o dystans, który musi zostać pokonany w pionie (np. jeśli model musi podlecieć 2 cale do góry – może w poziomie przebyć nie więcej niż 3 cale).
  • Przy ruchu w dół dystans pokonywany w poziomie nie zmienia się

Każdy skok musi zakończyć się na ziemi – model nie może zakończyć swojej akcji w powietrzu. Model nie może zakończyć swojego skoku w terenie niedostępnym.

Model może wykonać kilka skoków w jednej aktywacji – dokładnie, jak w wypadku normalnej akcji Ruch. Akcje specjalne Bieg i Szturm nie mogą być wykorzystane w połączeniu ze skokami przy użyciu Plecaka Odrzutowego. Skok może być wykonany, jako część Szarży – w takim wypadku model wykonujący skok nie może być celem Kontrszarży.

Model może też wykorzystać więcej niż jedną akcję Ruch, aby skok wykonać dłuższy niż normalnie. Pozwala to m.in. przedostać się przez rozpadliny itp. Wykonanie takiego skoku może być jednak niebezpieczne – plecak może ulec przegrzaniu, żołnierz może też wylądować w miejscu innym niż pierwotnie zamierzone. Model musi zadeklarować, ile akcji przeznaczy na długi skok – 2 czy 3, wyznaczyć punkt lądowania znajdujący się w zasięgu skoku i wykonać test Dowodzenia:

  • Jeśli test Dowodzenia jest udany, model ląduje w wyznaczonym miejscu zgodnie z planem
  • Jeśli test Dowodzenia jest nieudany, model ląduje nie do końca tam, gdzie planował – jego miejsce lądowania ulegnie rozrzutowi zgodnie z tabelą poniżej. Jeśli nowy punkt lądowania wypada w trudnym terenie – model odnosi obrażenia jak przy upadku z wysokości równej 1/2 pokonanej odległości. Jeśli nowy punkt lądowania wypada na innym modelu – oba modele odnoszą obrażenia jak przy upadku z wysokości równej 1/2 pokonanej odległości (model znajdujący się na ziemi może tego uniknąć, wykonując Ucieczkę za Zasłonę). Jeśli nowy punkt lądowania wypada w terenie niedostępnym – model ginie.
  • W wypadku Krytycznej Porażki plecak przegrzeje się i wybuchnie – w miejscu deklarowanego punktu lądowania należy umieścić mały wzornik wybuchu, który następnie ulegnie rozrzutowi zgodnie z tabelą poniżej. Modele pod wzornikiem otrzymują Obrażenia 10 zapalające, natomiast użytkownik plecaka rakietowego ginie.
  • Akcje Odległość skoku Rozrzut Krytyczna Porażka
    2 12 do 5 cali 20
    3 20 do 10 cali 18-20

Purpurowe Rekiny

Stadko rekinów dowodzone przez Wielkiego Szaraka – delikatne, ale bardzo mobilne.

Oddział:

Podstawowy oddział wsparcia

Minimalny Rozmiar: 5 (wliczając pojazdy)
Maksymalny Rozmiar: 8 (wliczając pojazdy)
Próg Morale: 4 (wliczając pojazdy)

Pilot Wielkiego Szaraka: śmiertelnik, dowódca podstawowego oddziału wsparcia, wymagany 1 na Wielkiego Szaraka

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
7 9 4 11 3 1 4 4 17 2 21

Wyposażenie:Pistolet Sherman .74 Model 13 “Bolter”

Umiejętności: Dowódca:Drużyna, Zmysł Taktyczny:Drużyna, Wysunięty Obserwator

Pilot Purpurowego Rekina: śmiertelnik, żołnierz podstawowego oddziału wsparcia, wymagany 1 na Purpurowego Rekina

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
7 8 4 9 3 1 4 4 17 2 12

Wyposażenie:Pistolet Sherman .74 Model 13 “Bolter”

Umiejętności: -

Grenadier: śmiertelnik, żołnierz podstawowego oddziału wsparcia, wymagany 1 na Purpurowego Rekina

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
7 8 4 9 3 1 4 4 17 2 13

Wyposażenie:Karabinek CAR-24

Umiejętności: -

Uwagi: Możliwość dokupienia granatów ręcznych z listy

Wielki Szarak: poduszkowy pojazd otwarty, wymagany 1

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
2 6 18 3 40

Wyposażenie: Lekki Karabin Maszynowy M-606

Umiejętności: -

Purpurowy Rekin: poduszkowy pojazd otwarty, wymagany 1-2

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
2 6 18 4 45

Wyposażenie: Ciężki Karabin Maszynowy M-89

Umiejętności: -

Broń

Ciężki Karabin Maszynowy M-89

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 2×3 1×2 0 -2 - 14 1 18

Granatnik Podwieszany GL-240

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 0 0 - - - spec spec 19

Uwagi: spec – zależy od użytej amunicji.

Karabinek CAR-24

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
-1 1×2 0 -1 - - 8 0 18

Uwagi: Wyposażony w Granatnik Podwieszany GL-240, Broń Szturmowa

Lekki Karabin Maszynowy M-606

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 2×3 2×2 0 -3 - 11 0 19

Pistolet Sherman .74 Model 13 “Bolter”

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
1 2 -1 - - - 8 0 19

Uwagi: Wyposażony w Granatnik Podwieszany GL-240

Drużyna Karabinów Maszynowych Lekkiej Piechoty

Stosowane zwykle w obronie.

Oddział:

Podstawowy oddział wsparcia

Minimalny Rozmiar: 2

Maksymalny Rozmiar: 3

Próg Morale: 1

Sierżant: śmiertelnik, dowódca podstawowego oddziału wsparcia, wymagany 1

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
5 8 4 9 3 1 4 4 17 2 16

Wyposażenie:Pistolet Sherman .74 Model 13 “Bolter”

Umiejętności: Dowódca: Drużyna, Zmysł Taktyczny: Drużyna

Sekcja KM: śmiertelnik, żołnierz podstawowego oddziału wsparcia, wymagany 1-2

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
5 7 4 8 3 2 4 4 17 2 27

Wyposażenie:Ciężki Karabin Maszynowy M89B, Pistolet Sherman .74 Model 13 “Bolter”

Umiejętności:Sekcja Broni Ciężkiej:Ciężki Karabin Maszynowy M89B

Broń

Ciężki Karabin Maszynowy M-89B

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 0x2 3×3 1×2 -1 - 14 1 18

Pistolet Sherman .74 Model 13 “Bolter”

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
1 2 -1 - - - 8 0 19