Posts Tagged ‘ Zasady

Brak czasu by umrzeć

Model z tą umiejętnością nie może utracić więcej niż 1 rany w wyniku pojedynczej akcji modelu przeciwnika (dotyczy to również akcji wykonywanych z czekania.

Przykład: Mitch Hunter jest celem ataku wykonywanego przez Razydę przy pomocy Ciężkiego Karabinu Maszynowego Nazgaroth. Niezależnie od tego, ile razy Razyda trafi i ile razy Mitch Hunter obleje test pancerza, w jednej akcji Strzelania wykonywanej przez Razydę może stracić co najwyżej 1 ranę. Oczywiście nikt nie zabrania Razydzie Strzelać do Mitcha przez kilka kolejnych akcji…

Poruszanie się

Poruszanie się

W tym dziale, opisane zostaną wszelkie akcje, które w jakiś sposób związane są ze dynamiką Modelu.

Ruch

Kiedy gracz chce poruszyć swój Model na polu bitwy, wydaje jedną Akcje i przesuwa go o liczbę cali równą lub mniejszą od wartości jego cechy Ruch (R). Odzwierciedla ona, bowiem, największą możliwą do osiągnięcia przez dany Model prędkość, ze względu na jego cechy fizyczne, pancerz i inne obciążenie. Również, aby się obrócić, Model musi wydać jedną Akcje na Ruch nawet, jeżeli pozostanie w miejscu.

Przykład: Huzar Bauhausu ma cechę MV równą 3. W związku z tym w jednej Akcji wydanej na Ruch, może on poruszyć się maksymalnie o 3 cale. Komandos Wilków Imperialu z cechą Ruch równą 4 jest w stanie poruszyć się o 4 cale w jednej Akcji Ruch.

Ruch pomiędzy przyjaznymi Modelami.

Żołnierze wciąż ćwicząc w ramach jednego oddziału nabywają duża swobodę taktyczną działając ze swoimi kolegami. Aby oddać to w grze, Modele w ramach jednego Oddziału mogą przechodzić przez siebie na wzajem tak długo jak długo ich podstawki nie zachodzą na siebie po zakończeniu akcji Ruch, chyba że za kolejną akcje modelowi uda się dosięgnąć miejsca gdzie swobodnie będzie można postawić figurkę. Jednak w żadnym wypadku model nie może zakończyć aktywacji na podstawce innej figurki.

Jeżeli Model chce się poruszać pomiędzy przyjaznymi Modelami z poza jego Oddziału musi je omijać a przerwa miedzy ich podstawkami powinna być równa wielkości jego podstawki. Jeżeli przestrzeń pomiędzy podstawkami jest niewystarczająca należy poszukać innej ścieżki.

Ta sama zasada znajduje zastosowanie przy poruszaniu Modeli pomiędzy przyjaznymi Modelami a formacjami terenu.

Ruch pomiędzy Wrogimi Modelami.

Czasami może zajść potrzeba wykorzystania wyrw w liniach wroga, aby osiągnąć cel albo przedrzeć się do osłony. Niemożliwym jest jednak przechodzenie przez wrogie Jednostki ze względu na ich spójność. Może się jednak zdarzyć, że przeciwnik zostawił na tle duży odstęp, iż możliwe będzie prześlizgnięcie się. Dlatego Model może poruszyć się pomiędzy przeciwnikiem a terenem bądź pomiędzy dwoma wrogimi Modelami, jeżeli przerwa miedzy nimi wynosi co najmniej 3 cale. Modele wroga związane w Walce Wręcz nie są brane pod uwagę przy określaniu tego odstępu. Miedzy takimi Modelami można przechodzić bez przeszkód.
Zawsze jest też możliwe poruszenie się bezpośrednio w kierunku najbliższego Modelu wroga. Modele o Rozmiarze 4 i większym ignorują modele wroga o Rozmiarze 2 i mniejszym przy określaniu tego odstępu.

Pojazdy i modele latające, które są w powietrzu zupełnie ignorują te zasadę.

Zetkniecie podstawek.

O ile nie zapisano inaczej w profilu danej Jednostki, przyjazne Modele mogą dążyć do zetknięcia się podstawkami w dowolnym czasie. Zetkniecie się podstawką (bezpośredni kontakt) z Modelem wroga może jednak nastąpić wyłącznie w wyniku Szarży bądź Kontr-szarży, obydwie te akcje opisano dalej w rozdziale Walka Wręcz.

Ruch, a Pole Widzenia

Jeśli nie jest napisane inaczej, modele mogą poruszać się w warunkach kompletnych ciemności gdzie jest blokowane zupełnie Pole Widzenia. Poruszają się one wtedy z połowa Ruchu.

Ruch a Teren.

Opisany przy opisach Terenu

Akcja Roztrącanie

Duże Potwory czy pojazdy mogą przedzierać się przez odziały wroga. Stosuje się następujące zasady:

– Akcje roztrącania (będącą szczególną forma ruchu) mogą wykonywać jedynie modele Rozmiaru (Ro) 4 lub więcej.
– Roztrącanie umożliwia im wykonanie ruchu przez wrogie (i tylko wrogie) modele o rozmiarze 2 lub 1. W tym wypadku modele wroga pozostają w miejscu w którym stały, a tylko model, który wykonuje Roztrącanie jest przesuwany na odległość nie większą niż jego cecha Ruchu. Ruchu tego nie mogą jednak zakończyć na modelach wroga (nie mogą nachodzić ani stykać się z podstawka wrogiego modelu), chyba że za kolejną akcje Roztrącania modelowi uda się dosięgnąć miejsca gdzie swobodnie będzie można postawić figurkę.
– Modele roztrącające ignorują zasadę Ruchu między wrogimi modelami.
– Modele wykonujące Roztrącanie nie mogą podejmować żadnych innych czynności w tej akcji (nie jest dozwolony Strzał w Ruchu itd.).
– Roztrącanie można przerywać z Czekania tylko na początku akcji (po zadeklarowaniu) lub na końcu (po postawieniu figurki), nie w trakcie ruchu modelu roztrącającego.
– Roztrącanie można wykonać będąc w Walce Wręcz (zamiast Oderwania się). Model Roztrącający odrywa się wtedy automatycznie.

Pozycje Modelu

Żołnierze mogą znajdować się w jednej z trzech pozycji:

– Pozycja Stojąca
– Pozycja Strzelecka
– Pozycja Przewrócona

Model poświęcając jedna akcje może dowolnie zmieniać swoją pozycje na Stojącą, Strzelecką bądź Przewróconą.
Nie każdy model może przybrać inna pozycję niż Stojąca.

Pozycja Stojąca

Jest to standardowa pozycja każdego modelu. Nie ma żadnych dodatkowych zasad z tytułu tej pozycji.

Pozycja Strzelecka

Pozycja Strzelecka ma oddać sytuacje, gdy swoim ustawieniem blisko ziemi bądź przeszkody, żołnierz staje się dla wroga o wiele trudniejszym celem do trafienia. W grze będziemy to nazywać po prostu MP (od ang. Minimize Presence). Przy takim modelu należy zawsze umieszczać odpowiedni znacznik.

Przybranie bądź powstanie z Pozycji Strzeleckiej wymaga od modelu poświęcenia jednej Akcji. Model w tej pozycji Otrzymuje Osłonę 2 (czyli jednostki wykonujące strzał do modelu w Pozycji Strzeleckiej otrzymują karę -2 do Walki Strzeleckiej).

Pole ostrzału modelu będącego w Pozycji Strzeleckiej jest zredukowane do 90 stopni. Nie ma on z tego tytułu żadnych ujemnych modyfikatorów do swojej Walki Strzeleckiej (WS).

Model w MP nie może Szarżować, może jednak atakować będąc w Walce Wręcz ale otrzymuje karę ?2 do cechy Walka Wręcz (WW) ze względu na niewygodne ułożenie do takiego ataku.

Modele w Pozycji Strzeleckiej nie mogą wykonywać akcji Wspinaczka.

Ruch (R) Modelu w Pozycji Strzeleckiej jest zmniejszony o połowę.

Model w Pozycji Strzeleckiej nie blokuje LOS modelom, które znajdują się za nim, zakładając, że ich Wielkość (R) jest równa bądź większa od Wielkości (R) modelu będącego w Pozycji Strzeleckiej. Model stojący może strzelać nad Modelem znajdującym się w Pozycji Strzeleckiej.
Model, który jest w Pozycji Strzeleckiej blokuje Pole Widzenia (LOS) innym Modelom Będącym w Pozycji Strzeleckiej.

Przyjmujemy, że Rozmiar (R) takiego Modelu, jest o połowę mniejszy przy określaniu LOS dla wrogich modeli; nie jest to faktyczne zmniejszenie jego cechy Wielkość (SZ), która nadal wynosi tyle samo.

Nie wszystkie modele mogą przybrać Pozycje Strzelecką. Tej akcji nie mogą wykonywać:
Pojazdy, Modele Jeźdźców, modele z zdolnością Zombie.
Dodatkowo niektóre jednostki maja w swoich Zasadach Specjalnych zapis zabraniający przybrania Pozycji Strzeleckiej.

Przewrócenie się

Zasadniczo nie jest to czynność, która model chciałby dobrowolnie wykonać, ale na wyraźne życzenie gracza, model może uzyskać status Przewróconego kosztem jednej Akcji.

Zazwyczaj modele będą się przewracać, w wyniku różnych zdarzeń bądź oddziaływania innych modeli.

Model przewrócony nie może nic robić dopóki nie wyda Akcji na powstanie. Jeśli to uczyni, może powstać do Pozycji Stojącej lub do Pozycji Strzeleckiej.

Atakując Przewrócony model, otrzymuje się dodatni modyfikator +4 do Walki Wręcz (WW) i Walki Strzeleckiej (WS).

Status Przewróconego nie mogą mieć pojazdy (za wyjątkiem maszyn kroczących).

Czołganie się.

Aby Model mógł się czołgać musi najpierw przejść do Pozycji Strzeleckiej.

Czołganiem nazywamy Ruch w Pozycji Strzeleckiej.

Model czołgający się otrzymuje karę do Ruchu za Pozycję Strzelecką (R zmniejszone o połowę). Pozwala mu to jednak przejść przez przeszkody czy miejsca w których normalnie nie mieściłby się ze względu na Rozmiar.

Akcja Wspinaczka

Wielokrotnie może się zdarzyć sytuacja, w której żołnierze będą zmuszeni do wspięcia się na pionowe ściany bądź skalne zbocza.

Do pokonywania przeszkód, których wysokość jest większa od Rozmiaru (Ro) modelu, wymagane jest już użycie Akcji Wspinaczki.

– Wspinać się mogą tylko modele w Pozycji Stojącej.
– Dystans pokonany podczas wspinaczki liczy się podwójnie, czyli pokonując 1 cal model liczy jakby ruszył się 2 cale.
– Wspinaczkę kończy się wtedy gdy model sięgnie powierzchni na której może stanąć.
– W sytuacji, gdy przeszkoda jest większa od Rozmiaru modelu, istnieje pewne ryzyko, że wspinaczka może zakończyć się upadkiem. Dlatego też, na końcu wspinaczki lub na końcu aktywacji modelu, który nie był w stanie pokonać przeszkody w danej Turze, należy wykonać pojedynczy Test Wspinaczki.

Test wspinaczki wykonujemy rzucając k20. Wynik na k20 równy 17-20 oznacza, iż model spadł w dół z wysokości, na której model skończył wspinaczkę (po więcej szczegółów patrz Upadek). Model, który wspiął na szczyt przeszkody również musi wykonać Test Wspinaczki

– Jeżeli model nie jest w stanie wspiąć się na przeszkodę w jednej Turze, może kontynuować wspinaczkę w swojej następnej aktywacji. Należy to odpowiednio zaznaczyć, aby obaj gracze dokładnie wiedzieli, na jakiej aktualnie wysokości znajduje się model (oczywiście sama figurka stoi w miejscu, w którym model rozpoczął wspinaczkę, chyba że makieta umożliwia postawienie modelu w odpowiednim miejscu).

– Podczas wspinaczki model nie może wykonywać Akcji innych niż Akcja Zeskoku i Akcja Wspinaczki.

Stawianie modelu

Na końcu Wspinaczki, może się okazać, że gracz nie będzie wstanie postawić własnego modelu ponieważ w miejscu gdzie mógłby to zrobić stoi inny model (wrogi lub przyjazny). W takim wypadku należy przesunąć blokujące figurki tak by była możliwość postawienia Modelu Wspinającego się. Nie mogą być przesuwane modele, które są o 2 Rozmiary większe od modelu Wspinającego się. Każdy inny model jest przesuwany przez właściciela na tyle by nie stykał się podstawkami ze wspinającym się. W ten sposób dany Model może być przesunięty tylko raz na Turę. Jeśli mimo przesunięcia model wspinający się nie mieści się na górze nie może w tej aktywacji wejść. Musi czekać aż zwolni się miejsce.

Wspinaczka, a Walka Wręcz

Model Wspinający się sam nie może prowadzić Walki Wręcz jednak sam może zostać zaatakowany. Stosowane są następujące zasady:

– Model może zaszarżować wspinającego się wroga, jeśli cel ataku jest nie wyżej niż półtora Rozmiaru atakującego mierzona jest w calach. Odległość ta mierzona jest od podstawki atakującego do podstawki atakowanego. Jeśli atakujący posiada bron, która umożliwia mu prowadzenie Walki Wręcz na określoną odległość (cecha Zasięg) to dodaje ta odległość do zasięgu z jakiego może atakować wspinające się modele.

W ten sam sposób model znajdujący się nad modelem wspinającym może go zaatakować (pamiętając, że odległość liczymy od podstawki do podstawki),

– Za szarże na model wspinający się nie otrzymuje się bonusów za szarżę.
– Ze względu na niewygodna pozycje wspinającego się, model który go atakuje otrzymuje modyfikator +2 do każdego ataku w Walce Wręcz
– Model atakujący musi mieć LOS do wspinającego się aby zaszarżować/zaatakować.

Wspinaczka, a typ modeli

Wspinać mogą się tylko modele o humanoidalnej budowie ciała. Następujące modele nie mogą się wspinać o ile nie posiadają zdolności Wspinaczka:

– Modele Bestii
– Pojazdy
– Modele Jeźdźców

Akcja Skok

Czasem, aby przebyć jakąś szczelinę czy też przeskoczyć z dachu na dach, model musi wykonać Akcje Skoku.

Każda wyrwę w płaskim terenie, której szerokość nie przekracza połowy Ruchu (1/2 R) modelu, można przeskoczyć bez jakichkolwiek problemów, poświęcając na to jedną Akcje Skoku.

Wyrwę, której szerokość jest większa niż połowa Ruchu, ale nie przekracza pełnego Ruchu (R), model może przeskoczyć poświęcając na to jedna Akcje Skoku i pomyślnie zdając Test Skoku (rzut k20).

Rzut w granicach 19-20 oznacza, że model wpadł w wyrwę, przy czym: 19 to upadek na samym początku skoku, zaś 20 to upadek tuż przed osiągnięciem drugiego brzegu (po więcej szczegółów patrz Upadek).

Po udanym skoku, model może zostać umieszczony w odległości limitowanej zasięgiem jego Ruchu (R) w calach, mierzonej od punktu, z którego rozpoczynał Akcje Skoku. Jeżeli w miejscu gdzie wylądował model znajdują się wrogie modele to należy je odsunąć tak by można było ustawić model skaczący (nie mogą stykać się podstawkami).

Szczelin większych niż cecha Ruchu (R) modelu, w normalny sposób nie da się przeskoczyć.

Zeskok

Model może bezpiecznie zeskoczyć z wysokości równej lub nie większej niż jego Rozmiar w calach, poświęcając na to jedna Akcję Zeskoku.

Aby zeskoczyć z wyższej wysokości, model musi wykonać test Dowodzenia (DW), sprawdzając w ten sposób swoja odporność na niebezpieczeństwo. Modele odporne na Morale nie muszą wykonywać testu dowodzenia by skoczyć z dowolnej wysokości.

Jeśli model przejdzie test DW pomyślnie, jest w stanie wykonać zadanie. Należy jeszcze obliczyć Obrażenia od upadku (po więcej szczegółów patrz Upadek).

Model, który nie zda testu dowodzenia, traci deklarowaną Akcje. Podczas swojej następnej Akcji, może spróbować ponownie. Po udanym zeskoku (z dowolnej wysokości), model może zostać umieszczony w odległości połowy jego Ruchu (R) w calach, mierzonej od punktu będącego bezpośrednio pod tym, z którego skakał.

Upadek

Skoki oddawane nad szczelinami bądź wspinaczka na wysokie przeszkody terenowe, mogą w pewnych sytuacjach zakończyć się upadkiem. Również zeskok z wyższych wysokości ? swego rodzaju upadek kontrolowany ? może nieść ze sobą przykre konsekwencje dla modelu.

Model spadający podlega tylko i wyłącznie ruchowi pionowemu i jest on kładziony tuż pod punktem, z którego zleciał. Oczywiście nie dotyczy to modeli korzystających z Akcji Zeskoku.

Model, który zeskoczył bądź spadł z wysokości większej niż jego Rozmiar (Ro), uznaje się za Przewrócony i jako by wykonać jakiekolwiek dalsze akcje musi najpierw wstać.

Model, który zeskoczył bądź spadł z wysokości większej niż jego Rozmiar (Ro), otrzymuje także Obrażenia od upadku.

Obrażenia (DMG) od upadku oblicza się w następujący sposób., Do bazowych obrażeń równych 5 dodaje się +1 za każdy cal dystansu przebytego podczas upadku.
Obrażenia otrzymują mnożnik, zależny od stosunku przemierzonego dystansu do Rozmiaru modelu.

Obliczanie Obrażeń przy upadku
Podstawowe Obrażenia to 5
Każdy cal pokonany podczas upadku to + 1 do Obrażeń.

Obrażenia otrzymują mnożnik równy odległości upadku podzielonej przez Rozmiar (mnożnik wynosi tyle ile razy Rozmiar spadającego mieści się w dystansie upadku).
– Dystans upadku mniejszy niż 2xRo – daje obrażenia (x1)
– Dystans upadku większy niż 2xRo – daje obrażenia (x2)
– Dystans upadku większy niż 3xRo – daje obrażenia (x3)
– Dystans upadku większy niż 4xRo – daje obrażenia (x4)
I tak dalej…

Np. Model o rozmiarze 2 spadający z 5 cali otrzyma obrażenia 5 (bazowe) + 5 (1 za każdy cal) = 10. Mnożnik wyniesie x2 gdyż 5 cali to więcej niż 2x Rozmiar ale mniej niż 3x Rozmiar spadającego. Tak więc całe obrażenia jakie odniesie model będą wynosić 10×2.

Jeżeli w miejscu gdzie model upada/zeskakuje, znajdują się jakieś inne modele, zostają one trafione przez spadającego/zeskakującego i należy obliczyć dla nich Obrażenia, tak, jakby to one same spadały/zeskakiwały z takiej wysokości.

Trafione modele mogą uniknąć Obrażeń jeśli zdadzą test na Dowodzenie (DW), pomniejszone o Rozmiar spadającego/zeskakującego. modelu. Modele będące na Czekaniu robią to automatycznie kosztem utraty statusu czekających. Wszystkie modele biorące udział w zderzeniu kładzie się obok siebie, ale tak, żeby ich podstawki nie stykały się ze sobą.

Akcja Ucieczka za Zasłonę

Ucieczkę za Zasłonę można wykonać tylko z Czekania

Jeżeli Model znajdzie się pod wzornikiem broni może spróbować Ucieczki za Zasłonę.

Udane wykorzystanie Czekania powoduje, że Model może się poruszyć o połowę cechy Ruch. Może też zdecydować się na pełny ruch o cała wartość R, uznaje się wtedy, że Model rzucił się aby uniknąć ataku i należy go położyć w pozycji Przewrócony. Jeżeli w wyniku ruchu Ucieczki za Zasłonę model znalazł się poza wzornikiem broni nie ma ona na niego efektu.

Walka Wręcz

Walka Wręcz.

Walka Wręcz i Modele.

Model znajduje się w Walce Wręcz wtedy, gdy jego podstawka styka się z przynajmniej jedna podstawka modelu wroga.
Należy uwzględnić, że niektóre figurki mogą mieć dynamiczne pozy, uniemożliwiające im dostawienie ich do podstawki przeciwnika. W takiej sytuacji wystarczy, że pozostają one w “bliskim kontakcie” ze sobą a gracze odpowiednio zasygnalizują fakt, że Modele traktują jako zetknięte.
Modele mogą mieć pewne Zdolności lub wyposażenie umożliwiające im Atakowanie w walce Wręcz na pewien dystans, nie zawsze musi to być bezpośredni kontakt.
W takim wypadku Modele nie są traktowane jako Walczące Wręcz.
Będąc w Walce Wręcz można wydać akcje tylko na następujące czynności:
Atak w walce Wręcz
Odrywanie się
Powstanie
Roztrącanie
Wyjątek stanowią niektóre Zdolności Specjalne, Moce, czy Ekwipunek, przy których będzie zaznaczone, że można ich użyć w walce Wręcz.

Modele w Walce Wręcz ignorują efekty nakazujące im ruch – wynikające np. z zasad morale lub zasięgu dowodzenia – tak długo, jak długo znajdują się w Walce Wręcz (a co za tym idzie nie muszą np. podejmować prób oderwania się). W momencie gdy przestaną być związane Walką Wręcz (wskutek wyeliminowania przeciwnika, oderwania się lub z innych przyczyn) należy wykonać odpowiedni ruch przy najbliższej możliwej okazji. Wszelkie negatywne modyfikatory wynikające z tych zasad działają na model normanie.. Zasadniczo w razie wątpliwości należy przyjąć założenie, że model w Walce Wręcz ma poważniejsze problemy niż to, że kolega właśnie oberwał albo sierżant jest nieco dalej niż powinien być – i tymi problemami będzie się zajmował, gdy tylko pozbędzie się gościa, który próbuje mu wpakować trzy stopy stali w brzuch.

Walka Wręcz, a broń

Jeżeli Model jest wyposażony w kilka broni, które może wykorzystać w Walce Wręcz to do gracza należy decyzja, z której będzie korzystał w danej Akcji Ataku. Jeśli nie jest napisane inaczej może wybrać tylko jedną.
Bron może zostać wykorzystana do Ataku w Walce Wręcz jeśli w jej profilu w rubryce CC (Walka Wręcz) znajduje się jakaś liczba (modyfikator). W przypadku gdy w tym miejscu jest znak kreski (-) to dana bron nie może być użyta do tego rodzaju ataku.

Modyfikator Trafienia

W profilu broni w rubryce WW Modyfikatory Trafienia są zapisywane 1, 2 lub też -1, -2 itp.
Modyfikator odpowiednio modyfikuje cechę WW zanim zostanie wykonany rzut.

Modyfikator Wielokrotnego Trafienia

Modyfikator ten daje szanse na wielokrotne trafienie celu. Modyfikator Wielokrotnego trafienia jest zapisywany jako (x2), (x3) itp. i umieszczony jest obok Modyfikatora Trafienia w profilu broni w rubryce WW. Za każda akcje wydana na Atak w Walce Wręcz taka bronią użytkownik wykonuje ilość testów Trafienia równa temu właśnie modyfikatorowi.
Będzie wiec rzucał dwukrotnie w przypadku modyfikatora (x2), a trzykrotnie w przypadku (x3).
Należy pamiętać, że mimo iż wykonuje się kilka testów jest to nadal jedna akcja (nie można jej przerwać z Czekania).
Model z bronią z Modyfikatorem Wielokrotnego trafienia może dowolnie rozdzielać swoje ataki w Walce Wręcz, cały czas pamiętając o zasadach zasięgu (patrz niżej).

Obrażenia broni

Obrażenia broni są podane w profilu broni w rubryce Dam (Od Damage). Po udanym trafieniu podczas Ataku w walce Wręcz, model będzie musiał wykonać test pancerza aby zobaczyć czy cios przebił ochronę żołnierza.

Modyfikator obrażeń

Niektóre bronie użyte do Ataku w walce Wręcz mogą powodować poważne uszkodzenia celu.
Modyfikatory obrażeń są zapisywane jako (x2), (x3) itp. Za każde jedno trafienie model wykonuje kilka testów Pancerza (zależnie od Modyfikatora Obrażeń). W przypadku modyfikatora (x2) trafiony model będzie musiał wykonać dwukrotny test pancerza, przy (x3) trzykrotnie przetestuje pancerz itd.

Szarża

Aby zainicjować walkę Wręcz Model musi wykonać akcje Szarży. Jest to kombinacja ruchu i ataku w jednej akcji i jest to jedyna możliwość na to by wejść w bezpośredni kontakt z Modelem wroga.
Jeżeli nasz Model posiada w zasięgu swojego Ruchu i/lub zasięgu ataku oraz LOS Model wroga może zadeklarować Szarże. Następnie przesuwamy nasz Model po najkrótszej możliwej linii łączącej model szarżujący i cel ataku tak, aby podstawki obu się zetknęły. Oba Modele są teraz traktowane jako walczące Wręcz.
Jeśli w walce Wręcz z danym modelem jest już kilka przyjaznych modeli to można je przesunąć tak by umożliwić dostawienie kolejnego, jeśli oczywiście jest to fizycznie możliwe.
Może się zdarzyć też tak, że Model nie będzie miał wroga w zasięgu ruchu lub nie będzie chciał zetknąć się z nim podstawką ale jego broń do walki Wręcz lub Zdolności pozwolą mu sięgnąć przeciwnika (posiadając np. Cechę Zasięg:X). W takim wypadku również można zadeklarować Szarże, należy ja wykonać po najkrótszej możliwej linii łączącej model szarżujący i cel ataku. Atak wykonuje się bez modyfikatorów za szarże, a modele nie są traktowane jako walczące Wręcz.
Deklarując Szarże należy mieć tylko odpowiedni zasięg i LOS do przeciwnika nie jest wymagane by mieć go w Polu Ostrzału czy z Przodu Modelu.
Szarżując nadal obowiązuje nas Priorytet Celu ? należy szarżować na najbliższy wrogi model nie zajęty walka Wręcz.
Szarże mogą wykonywać jedynie modele będące w pozycji Stojącej, nie można szarżować będąc w Pozycji Strzeleckiej.
Po zadeklarowaniu Szarży, Gracz nie może się z niej wycofać, musi wykonać wszelkie czynności jakie są z nią związane, nie można też w jej trakcie zmieniać celu ataku.
Model Szarżujący może wykonać ruch przez modele z własnej Jednostki ale nie może go na nich zakończyć. Jeśli fizycznie nie jest możliwe spełnienie tych warunków, model nie może zadeklarować Szarży.
W czasie ruchu podczas Szarży nie można wykonywać żadnych innych czynności (strzelanie w ruchu itp.).
Szarża kończy się wykonaniem ataku w Walce Wręcz, podczas którego atakujący ma przewagę nad przeciwnikiem wynikającą z rozpędu i zaskoczenia.
Wszystkie ataki z Szarży, bronią do walki wręcz, otrzymują premię +1 do WW i +1 do Obrażeń. Jeśli dany model ma więcej jak jeden atak na akcje to do każdego dodaje modyfikator za Szarże. Pistolety i inna broń palna użyta w walce wręcz otrzymuje tylko premię +1 do WW, nie otrzymuje premii do obrażeń.

Atak w walce Wręcz.

Atak można wykonać będąc w Walce Wręcz lub mając wrogi model w zasięgu ataku. Jeśli nie jest napisane inaczej to zasięg ataku każdego modelu to kontakt bezpośredni z wrogiem (stykanie się podstawkami). Niektóre modele maja zdolności i/lub bron, które zwiększają im zasięg ataku o określoną odległość.
Model poświęcając jedna Akcje może wykonać Atak w walce Wręcz. Do tego celu używa się cechy WW. Gracz deklaruje, jaka bronią Model będzie walczył. Musi wybrać tylko jedna broń, nawet Jeśli posiada ich więcej.
Jeśli model znajduje się w Walce Wręcz to zobowiązany jest do atakowania modeli, które są z nim związane walka (wybór i kolejność jest dowolna Jeśli jest kilka takich modeli). W przypadku gdy model nie znajduje się w Walce Wręcz, cel Ataku należy wybrać zgodnie z Priorytetem Celu.
Następnie wykonuje się Test Trafienia. Gracz musi uzyskać wynik nie wyższy niż zmodyfikowana Cecha WW atakującego Modelu.
Modyfikatory w szczególności będą wynikać z użytej broni, z Szarży, ale też ze Specjalnych Zdolności posiadanych przez walczące Modele itd.

Absolutny Sukces i Absolutna Porażka

Absolutny Sukces
Jeżeli przy teście wyrzuciliśmy 1 to mamy do wyboru:
– Zwiększyć w tym ataku obrażenia zadawane przez broń o +4
– Zwiększyć w tym ataku współczynnik AV o 1.
– Jeśli trafiony został odkryty pojazd, możemy zadecydować iż trafiony został losowy załogant pojazdu.

Absolutna Porażka
Jeśli w czasie ataku wyrzucimy na K20 wynik 20 wtedy nie dość, że model nie trafił celu to na dodatek następny atak jaki przeprowadzi w tej turze, otrzyma ujemny modyfikator -4 do WW.

Obrażenia w Walce Wręcz.

Jeżeli Model trafi zada przeciwnikowi obrażenia. W WW obrażenia opierają się głównie na Sile (ST) każdego Modelu. Zależy to jednak także od broni, jakiej Model ten używa. Obrażenia broni białej będą bazowały właśnie na sile Modelu. Obrażenia broni palnej używanej w Walce Wręcz będą zależały zaś wyłącznie od statystyki tej broni.
Nawet najmocniejsze pociągniecie za spust nie spowoduje, że pocisk zada większe obrażenia.
Trafiony przeciwnik będzie musiał przeprowadzić Test Pancerza (P). Od wartości cechy P odejmuje się Obrażenia zadane przez atakującego. Wynik wyższy od wymaganego będzie oznaczał, że trafiony Model odniósł ranę.

Czekanie, a reagowanie na Szarże.

Modele, które maja Czekanie mogą reagować na zadeklarowana Szarże przeciwnika.
Powinno mieć to następujący przebieg. Gracz deklaruje Szarże swojego Modelu, wybiera cel ataku i ustala linie ruchu (najkrótsza możliwa). Podczas tego ruchu przeciwnik może w dowolnym momencie zadeklarować wykorzystanie zarezerwowanej akcji na dowolna, dozwolona czynność. Nie można przerwać Szarży Jeśli model szarżujący zadeklaruje atak, wtedy należy poczekać aż wszystkie testy związane z atakiem zostaną rozstrzygnięte. Poniżej opisane są trzy specyficzne rodzaje reakcji, które można wykonać tylko z Czekania i tylko jako reakcje na Szarże wroga.

Kontr-szarża
Jest to reagowanie na akcje Szarży wrogiego modelu. Jeżeli nasz Model jest celem Szarży może bez testu DW wykorzystać czekanie na Kontr-szarże. Należy wtedy przesunąć nasz Model o 1 cal w kierunku atakującego nas przeciwnika. Oba Modele wykonują jednocześnie atak w WW korzystając z wszelkich Modyfikatorów wynikających z Szarży. Może to oznaczać, że oba Modele zgina jednocześnie we wzajemnej wymianie ciosów.
Jeżeli celem szarży jest inny Model wtedy konieczny jest Test DW, aby przyjść mu z odsieczą i przeprowadzić Kontr-szarże z Czekania. W takim wypadku obowiązują wszystkie zasady dotyczące Szarży.
Model czekający musi mieć fizyczną możliwość przerwania linii Szarży wrogiego modelu, nie może on Kontr-szarżować jeśli przed nim znajduje się jakaś przeszkoda terenowa albo inne modele, których nie da się wyminąć.
Kontr-szarże można zadeklarować tylko wtedy gdy wrogi szarżujący model będzie w Priorytecie Celu (w dowolnym momencie jego ruchu).
Linia Szarży wrogiego Modelu musi też być w zasięgu ruchu i/lub ataku naszego Modelu. Gracz, który kontroluje model kontr-szarżujący decyduje w którym momencie przerwie linie ruchu Szarżującego. Model Szarżujący musi się tam zatrzymać.
Jeśli Modele nie dysponują wydłużonym zasięgiem ataku to stykamy je podstawkami w miejscu “przechwycenia”. Tak jak poprzednio oba Modele wykonują jednocześnie atak w WW korzystając z modyfikatorów za Szarże.
Jeśli model kontr-szarżujący zakończy ruch w bazowym kontakcie z modelem Szarżującym to bez względu na wynik, kończy akcje szarży wrogiego modelu.
Jeżeli którykolwiek z modeli ma większy zasięg ataku od przeciwnika to zawsze wykona atak jako pierwszy ale nie uwzględnia wtedy bonusów za Szarże. Jeśli przeciwnik przeżyje będzie mógł kontynuować ruch aż sięgnie wroga i wtedy to on wykona atak.
Model kontr-szarżujący, który ma zasięg ataku większy niż bazowy kontakt nie musi w czasie kontr-szarży zetknąć się z wrogiem podstawka. Wtedy wykonuje atak bez modyfikatora za Szarże. Jeśli model szarżujący przeżyje ten atak to może kontynuować ruch na pierwotny cel, chyba że na linie Szarży wszedł model kontr-szarżujący, wtedy to on stanie się obiektem ataku.

Garda
Jeżeli nasz Model jest celem Szarży może wykorzystać Czekanie bez konieczności testowania DW na wykonanie Grady.
Pozwoli mu to przyjąć pozycje obronna w wyniku czego, oba Modele jednocześnie wykonają atak w WW ale, żaden z nich nie odniesie korzyści wynikających z Szarży.
Model wykonujący Gardę stoi w miejscu. Tak jak w przypadku Kontr szarży, model z większym zasięgiem ataku wykonuje atak jako pierwszy.

Ucieczka
Czasem przeciwnik jest zbyt potężny, aby stawić mu czoła. Model będący celem Szarży może bez konieczności testowania DW wykorzystać czekanie na Ucieczkę. Może to zrobić w momencie gdy szarżujący Model miałby wykonać atak. Pozwoli mu to odsunąć się na odległość równa jego Cesze Ruch (R) od przeciwnika. Ten ruch Model zakończy jednak zwrócony plecami do przeciwnika. Model atakujący może kontynuować szarże lecz jeśli nie uda mu się dopaść wroga to akcja ta jest zmarnowana. W czasie takiego ?pościgu? model atakujący musi mieć fizyczna możliwość poruszania się w kierunku Uciekającego, Jeśli takowej nie ma (bo na drodze stoją inne wrogie modele) to musi się zatrzymać. Jeżeli dzięki temu Uciekający model oddalił się poza zasięg Szarży przeciwnika oznacza to, że jej uniknął. W innym przypadku zostanie zaatakowany. Nawet jeżeli przeżyje będzie musiał wykonać test Morale z ujemnym modyfikatorem ?6. Jeżeli Test się nie powiedzie Model ten Spanikuje. Jeżeli Model, który Uciekł zostanie zabity w tym i tylko w tym ataku to oddział, do którego należał będzie zmuszony do dokonania Testu Morale z dodatkowym modyfikatorem -6 do DW.

Oderwanie się z WW:

Aby oderwać się z Walki Wręcz Model musi poświęcić jedna Akcje.
Gracze wykonują Rzut Przeciwstawny. Gracze dodają do wyniku rzutu k20 wartość cechy WW oraz wartość cechy ST swojego Modelu. Jeżeli Odrywający się Model styka się z kilkoma wrogimi Modelami naraz to przeciwnik wybiera jeden model którego cechy będzie porównywał i dodaje do swojego rzutu +1 za każdy dodatkowy Model.
Modele mniejsze dodają +1 do wyniku rzutu za każdy punkt różnicy w Rozmiarze wałczących.
Jeśli model Odrywający się ma wyższy wynik od oponenta to może się Oderwać, Jeśli natomiast osiągnął niższy lub równy rezultat to akcja jest zmarnowana i musi pozostać w Walce Wręcz. Model za kolejna akcje może nadal próbować Oderwać się.
Jeżeli akcja powiedzie się to Model Odrywający się może jeszcze w tej samej akcji wykonać Ruch (używając cechy R) tak aby nie dotykać już podstawek modeli wroga. Obowiązują wszelkie ograniczenia dotyczące Ruchu. W czasie tego ruchu Model nie może wykonywać, żadnych innych czynności (strzał w ruchu, atak itp.).
W przypadku gdy Model nie ma możliwości fizycznego poruszenia się (bo na przykład został przyparty do muru i nie może przesunąć modelu tak by nie dotykać podstawek wroga) to nie może wykonać akcji Oderwanie się, musi pozostać w Walce Wręcz.

Wielu Atakujących.

Walka Wręcz niekoniecznie oznacza pojedynek jeden na jeden. Czasem przewaga liczebna to jedyna szansa na zapewnienie sobie sukcesu. Model podczas Ataku otrzymuje bonus +1 do trafienia za każdy inny przyjazny Model walczący Wręcz z tym samym przeciwnikiem. Jednak maksymalna premia jaką można otrzymać za wielu Atakujących wynosi +3 WS.
Ilość Modeli Atakujących jest też ograniczona. Suma wielkości Modeli Atakujących nie może być większa niż 4xRozmiar Modelu atakowanego.
Czyli model o wielkości 2 może być atakowany przez Modele, których suma Ro (Rozmiarów) wynosi maksymalnie 8. Np. cztery modele wielkości 2. Albo 2 modele wielkości 3 i jeden wielkości 2.

Rola Terenu w Walce Wręcz.

Czasem do walki Wręcz może dojść nad przeszkodami. Nie jest ona jednak wtedy tak skuteczna:
-Model może walczyć, jeśli przeszkoda terenowa nie jest większa niż połowa Rozmiaru Modelu i nie szersza niż 1 cal.
– W tym wypadku modele, które wymagają bezpośredniego kontaktu z wrogiem mogą wykonywać ataki nie dotykając podstawki wroga.
– Jeśli model chce zaszarżować na wroga stojącego za przeszkoda to musi go mieć w swoim polu widzenia (LOS) oraz zasięgu ruchu i/lub ataku. Nie jest wymagane aby podstawki się zetknęły, należy model postawić tak by był on naprzeciwko wroga.
-Modele nie otrzymują żadnych premii do CC za szarże.
-Modele takie nie są traktowane jakby były związane Walka Wręcz. Nie muszą, wiec wykonywać testu na oderwanie się.

Bron Improwizowana

Nawet nie posiadając broni do walki wręcz każdy model może się bronić. Każdy model, niezależnie od posiadanej broni może atakować wręcz przy użyciu własnych pięści, nóg, zębów czy kolby karabinu. Każdy model jest traktowany jakby posiadał improwizowaną broń do Walki Wręcz o statystykach WW+0, Obrażenia ST+0, AV 0.

Wykrywanie

Wykrywanie

Zasady dotyczące akcji Wykrywania:

- Wykrywać może każdy model nie będący Spanikowanym.
– Żeby model mógł wykryć jednostkę Ukrytą, musi ja mieć w Polu Widzenia.
– Model wykrywający musi być nie dalej od Jednostki Ukrytej niż wynosi jego wartość Dowodzenia (DW) w calach pomniejszona o wartość zdolności Skradanie modelu wykrywanego.
– Obowiązuje priorytet celu. Nie można wykrywać jednostek Ukrytych jeśli model wykrywający ma najbliżej siebie wrogi model, nie mający statusu Ukrytego i nie będący w Walce Wręcz. Jeśli priorytet celu zostanie przesunięty można wykrywać jednostki Ukryte które nie są najbliższymi.
– Jeśli model wykrywający ma najbliżej siebie kilka jednostek Ukrytych to może dowolnie wybrać, która będzie wykrywał.

Model wykrywający poświęca akcje oraz przeprowadza test Wykrywania.
– Aby test się powiódł gracz musi wyrzucić na K20 tyle samo lub mniej ile wynosi wartość DW modelu wykrywającego ze wszelkimi bonusami i karami.
– Jeżeli test się nie powiedzie to akcja jest zmarnowana, za kolejna akcje model może ponownie spróbować.
– Jeżeli test się powiedzie to Model Ukryty traci status Ukrycia i może być atakowany przez dowolny przyjazny model bez ponownej potrzeby wykrywania.

Modyfikatory przy Wykrywaniu:

- Przy teście Wykrywania od DW należy też odjąć poziom cechy Skradanie jednostki wykrywanej.
– Jeśli modelowi pierwszy test Wykrywania się nie powiedzie to przy każdym kolejnym teście model otrzymuje kumulatywny bonus +2 do DW pod warunkiem, że wykonuje go w tej samej aktywacji przeciwko tej samej jednostce Ukrytej.
– Od cechy DW modelu wykrywającego odejmuje się przy teście poziom Osłony jaki posiada model Ukryty względem wykrywającego.
– Dym powoduje karę do wykrywania równa Poziomowi Dymu.

Przykład: Wenusjański Zwiadowca (DW 13) chce wykryć Intruza z Calisto (Skradanie: 2). Jeśli ten będzie się znajdował w jego LOS oraz w zasięgu 11 cali (DW 13-2) będzie mógł próbować go wykrywać. Test wykrycia Zwiadowca będzie wykonywał na 11 w pierwszej akcji, i jeśli mu się nie powiedzie na 13 i 15 w akcjach następnych.

Biotechnologia i Nekrobiotyka

Biotechnologia i Nekrobiotyka

Oddziały i modele pojedyncze które mają to zaznaczone w opisie mogą kupować Biotechnologiczne i Nekrobiotyczne wzmocnienia oddziału.
Jeśli kupujemy ulepszenie dla oddziału musimy je zakupić dla każdego modelu, wszystkie modele w oddziale muszą mieć takie same wykupione wzmocnienia. Ew. Koszty ułamkowe zaokrąglamy w górę.
W ramach jednego oddziału/ modelu pojedynczego każde wzmocnienie można kupić tylko raz.
W ramach armii kilka oddziałów może posiadać takie same wzmocnienia.
Koszty punktowe są podane wedle klucza oddziały podstawowe/oddziały elitarne/modele pojedyncze
Niektóre oddziały nie są wystarczająco godne i nie mają dostępu do wzmocnień Nekrobiotycznych, dla nich dostępne są tylko wzmocnienia Biotechnologiczne.
Model który posiada choć jedno wzmocnienie Nekrobiotyczne zmienia typ modelu na Nekrobiotyk.

Biotechnologia Koszt w pkt (podst/elita/mod poj) Efekt
Feromony 1/ 1/ 3 daje umiejętność Nieczysta Walka
Gruczoły Zarodnikowe 1 /1/ 3 daje umiejętność Szkolenie w Walce Wręcz: 2
Odporność na Trucizny 0,5/ 0,5/ 0,5 daje modyfikator +1 do obrony przed efektami ATS, kumuluje się z Nekrobiotycznm Implantem Płucnym i Nekrobiotycznymi Wnętrznościami.
Odporny na Ból 1/ 1,5/ 2 daje umiejętność Determinacja
Opancerzona Skóra 1/ 2/ 3 daje premię +1 do Pancerza
Pazury 1/ 1,5/ 2 traktuje się jako broń o cechach WW+1, Obrażenia S+5.
Regeneracja 3/ 5/ 6 daje umiejętność Regeneracja: 5, nie kumuluje się z ew. posiadaną umiejętnością
Rozwinięty Węch 1/ 1,5/ 2 daje umiejętność Zmysły Drapieżnika: 4
Skrzela 0,5/ 1/ 2 Model traktuje teren wodny (rzeki, jeziora) jako teren łatwy przy poruszaniu.
Trucizna 1/ 2/ 3 Obrażenia w walce wręcz (bronią i Atak Wręcz) zyskują cechę: Mordercza dla Śmiertelników +2, nie kumuluje się z ew. posiadaną przez broń cechą.
Ulepszenie Woli 1/ 2/ 10 daje premię +1 DW
Ulepszenie Wzroku 1/ 1,5/ 2 dodaje +4 cale do zasięgu wykrywania modeli ukrytych
Ulepszony Układ Motoryczny 1/ 2/ 3 daje umiejętność Refleks
Widzenie w Ciemności 4/ 5/ 6 daje umiejętność Widzenie w Ciemności
Wzmocnienie Ciała 1/ 1,5/ 3 pozwala wykonywać akcję Biegu
Wzmocnienie Mięśni 0,5/ 1/ 2 daje premię +1 do Siły
Nekrobiotyka Koszt (elita/ mod poj) Efekt
Nekrobioniczny Szkielet 1,5/ 3/ 5 daje premię +1 do Pancerza, kumuluje się z Opancerzoną Skórą
Nekrobiotyczne Nogi 1/1 / 3 daje +1 Ruchu podczas akcji Biegu lub Szarży (nie pozwalają biegać jeśli model nie potrafi)
Nekrobiotyczne Oczy 0,5/ 0,5/ 1 daje premię +1 WS na zasięgu bliskim i średnim
Nekrobiotyczne Połączenie Neuralne 2/ 2/ 4 daje umiejętność Szybki Strzał, działa tylko z bronią Legionu (Kratach, Belzarach etc)
Nekrobiotyczne Ręce 1/ 2/ 3 Premia +1 do Siły, kumuluje się z Wzmocnieniem Mięśni
Nekrobiotyczne Wnętrzności 2/ 2/ 2 daje modyfikator +3 do obrony przed efektami ATS, kumuluje się z Odpornością na Trucizny i Nekrobiotycznym Implantem Płucnym.
Nekrobiotyczny Implant Płucny 1/ 1/ 1 daje modyfikator +2 do obrony przed efektami ATS, kumuluje się z Odpornością na Trucizny i Nekrobiotycznymi Wnętrznościami.

Biotechnologia dostępna dla (Maksymalna dostępna Ilość)

Algeroth – Nekromutanci: 1
Algeroth – Nowicjusze: 1
Algeroth – Starszy kultu Algerotha: 1
Demnogonis – Nowicjusze: 1
Demnogonis – Starszy Kultu Demnogonisa: 1
Demnogonis – Splugawieni Nekromutanci: 1
Ilian – Nowicjusze Ilian: 1
Ilian – Starszy Kultu Ilian: 1
Muawijhe – Nowicjusze: 1
Muawijhe – Starszy kultu Muawijhe: 1

Biotechnologia i Nekrobiotyka dostępna dla (Maksymalna dostępna Ilość)

Algeroth – Elitarna Straż Alakhaia: 2
Algeroth – Komandosi Śmierci: 2
Algeroth – Kosiarz Dusz: 2
Algeroth – Kroczący: 2
Algeroth – Kruki Wojny: 2
Algeroth – Krwawe Pięści: 2
Algeroth – Legion Potępionych: 2
Algeroth – Mistrz kultu Algerotha: 2
Algeroth – Nefaryta Magus: 3
Algeroth – Nefaryta Watażka: 3
Algeroth – Nekromagus: 3
Algeroth – Niszczyciele: 2
Algeroth – Nocni Żniwiarze: 2
Algeroth – Płonące Słońca: 2
Algeroth – Scorpiony Saladyna: 2
Algeroth – Technomanta: 3
Algeroth – Tekron: 3
Algeroth – Wenusjańscy Żniwiarze: 2
Algeroth – Zakrystianie: 2
Alheroth – Siewca Śmierci: 3
Demnogonis – Kapłan Demnogonisa: 2
Demnogonis – Komandosi Rozkładu: 2
Demnogonis – Nefaryta Koruptor: 3
Demnogonis – Nefaryta Zbrojmistrz: 3
Demnogonis – Splugawiony Centurion: 2
Demnogonis – Porucznik Komandosów Rozkładu: 2
Demnogonis – Zakrystianie Demnogonisa: 2
Ilian – Kapłan Ilian: 2
Ilian – Nefaryta Magus: 3
Ilian – Nefaryta Wojownik: 3
Ilian – Podmieniec: 2
Mishima – Kroczący w Cieniu: 2
Mishima – Siewca Śmierci: 3
Muawijhe – Kapłan Muawijhe: 2
Muawijhe – Nefaryta: 3
Muawijhe – Niosący Szaleństwo: 2
Muawijhe – Zakrystianie: 2
Mroczny Raj – Nasale: 1
Mroczny Raj – Pożeracze: 2
Semai – Czarne Serca: 2
Semai – Desparyta: 2
Semai – Heretycki Koruptor: 2
Semai – Kultyści Starego Kręgu: 2
Semai – Nefaryta: 3
Semai – Nekromagus Semai: 2
Semai – Porucznik Czarnych Serc: 2

Arktyka

Arktyka

Teren arktyczny może być mniej lub bardziej dotkliwy. Dotkliwość warunków arktycznych określona jest przez Poziom terenu. W zależności od Poziomu terenu różnie przedstawiać się będą Efekty Stałe oraz Efekty Losowe.

Arktyka poziom 1

Niewiele bardziej uciążliwa, niż zima w terenie umiarkowanym. Łatwość Testu: 6

Efekty Stałe: Śnieg

Efekty Losowe:

  • 1-10: Opady Śniegu
  • 11-20: Dotkliwe Zimno

Arktyka poziom 2

Gruba warstwa śniegu, niskie temperatury – to nie jest dobre miejsce do walki. Łatwość Testu: 4

Efekty Stałe: Śnieg

Efekty Losowe:

  • 1-5: Opady Śniegu
  • 6-10: Dotkliwe Zimno
  • 11-15: Jar
  • 16-20: Podatność na uszkodzenia

Arktyka poziom 3

Prawdziwe piekło – upiornie mroźne, śnieg przykrywa wiele przykrych niespodzianek. Bardzo trudno jest funkcjonować na tym obszarze. Łatwość Testu: 2

Efekty Stałe: Śnieg

Efekty Losowe:

  • 1-4: Opady Śniegu
  • 5-8: Dotkliwe Zimno
  • 9-12: Jar
  • 13-16: Podatność na uszkodzenia
  • 17-20: Zamieć

Opis efektów

Opady Śniegu – ograniczenie widoczności do 12+K20 cali, widoczne modele traktowane są jakby były Przesłonięte,

Dotkliwe Zimno – aktywowane modele mają WW, WS i DW zmniejszone o 1 do momentu wykonania akcji Ruch. Po wykonaniu tej akcji ujemny modyfikator przestaje być uwzględniany,

Podatność na uszkodzenia – Jam wszystkich broni jest zmniejszany o 2 punkty – smary kiepsko działają w niskich temperaturach,

Zamieć – ograniczenie widoczności do 12+K20 cali, widoczne modele traktowane są jakby były Przesłonięte, Ruch modeli zmniejsza się o 1,

Śnieg – oddział poruszający się po Śniegu nie może wykorzystać Biegu,

Jar – wybierz losowo jeden z modeli z oddziału, musi on zdać test na swoje Dowodzenie+Survival albo on i najbliższy mu własny model tracą wszystkie akcje.

Pustynia

Pustynia

Teren pustynny może być mniej lub bardziej dotkliwy. Dotkliwość warunków pustynnych określona jest przez Poziom terenu. W zależności od Poziomu terenu różnie przedstawiać się będą Efekty Stałe oraz Efekty Losowe.

Teren pustynny jest szczególnie trudny dla ciężko opancerzonych żołnierzy. Poziom trudności Testu Warunków Środowiskowych wzrasta o 1 za każdy punkt Pancerza powyżej 20.

Pustynia poziom 1

Obszar wysuszony, jednak niezbyt gorący – dotkliwość wynika głównie z braku roślinności i wody. Łatwość Testu: 6

Efekty Stałe: Dobra Widoczność

Efekty Losowe:

  • 1-10:Pył w powietrzu
  • 11-20:Zmęczenie

Pustynia poziom 2

Gorący, suchy obszar, na którym temperatura i bardzo niska wilgotność utrudniają dłuższe funkcjonowanie. Łatwość Testu: 4

Efekty Stałe: Dobra Widoczność, Zmęczenie

Efekty Losowe:

  • 1-5:Pył w powietrzu
  • 6-10:Burza piaskowa
  • 11-15:Ruch -1
  • 16-20:Ruchome piaski

Pustynia poziom 3

Prawdziwe piekło – upiornie gorące i suche. Bardzo trudno jest funkcjonować na tym obszarze. Łatwość Testu: 2

Efekty Stałe: Dobra Widoczność, Zmęczenie, Zmniejszony Ruch -1

Efekty Losowe:

  • 1-4:Pył w powietrzu/li>
  • 5-8:Burza piaskowa
  • 9-12:Ruch -2
  • 13-16:Ruchome piaski
  • 17-20:Udar słoneczny

Opis efektów

Pył w powietrzu – ograniczenie widoczności do 12+K20 cali,

Burza piaskowa – ograniczenie widoczności do K20 cali,

Ruchome piaski – wybierz losowo jeden z modeli z oddziału, musi on zdać test na swoje Dowodzenie+Survival albo on i najbliższy mu własny model tracą wszystkie akcje,

Udar słoneczny – wybierz losowo jeden z modeli z oddziału, musi on zdać test na swoje Dowodzenie+Survival albo otrzymuje ranę,

Zmęczenie – oddział dotknięty zmęczeniem nie może wykorzystać Biegu ani Szturmu,

Dobra Widoczność – odległość, na jaką można Wykrywać modele Skradające Się wzrasta o 6 cali. Efekt nie działa, jeśli jednocześnie występuje efekt losowy Burza Piaskowa lub Ruchome Piaski.

Dżungla

Dżungla

Dżungla może być mniej lub bardziej dotkliwa. Dotkliwość określona jest przez Poziom terenu. W zależności od Poziomu terenu różnie przedstawiać się będą Efekty Stałe oraz Efekty Losowe.

Dżungla jest szczególnie trudna dla ciężko opancerzonych żołnierzy. Poziom trudności Testu Warunków Środowiskowych wzrasta o 1 za każdy punkt Pancerza powyżej 20.

Dżungla poziom 1

Nieco gęstszy i trochę bardziej mokry las. Łatwość Testu: 6

Efekty Stałe: ograniczenie widoczności do 24 cali

Efekty Losowe:

  • 1-10: Zmniejszony Ruch -1
  • 11-20:Rój Insektów

Dżungla poziom 2

Gęsta, mokra i nieprzyjemna. Łatwość Testu: 4

Efekty Stałe: Zmęczenie, ograniczenie widoczności do 18 cali, Kiepska Widoczność

Efekty Losowe:

  • 1-5: Zmniejszony Ruch -1
  • 6-10: Rój Insektów
  • 11-15: ograniczenie widoczności do 12 cali
  • 16-20: Mokradło

Dżungla poziom 3

Prawdziwe piekło – upiornie gorące i mokre i pełne paskudnych stworzonek. Bardzo trudno jest funkcjonować na tym obszarze. Łatwość Testu: 2

Efekty Stałe: Zmęczenie, ograniczenie widoczności do 12 cali, Zmniejszony Ruch -1, Kiepska Widoczność

Efekty Losowe:

  • 1-8: Rój Insektów
  • 9-16: Mokradło
  • 17-20: Drapieżnik

Opis efektów

Kiepska Widoczność – poziom trudności testów Wykrywania wzrasta o 2

Rój Insektów – rój insektów przeszkadza w skupieniu się, wszystkie modele w oddziale otrzymują do końca aktywacji modyfikator -2 do WW, WS i DW,

Zmęczenie – oddział dotknięty zmęczeniem nie może wykorzystać Biegu ani Szturmu,

Mokradło – jeśli którykolwiek z modeli w oddziale wykona co najmniej 1 akcję Ruch, musi zdać test na swoje Dowodzenie+Survival albo otrzymuje ranę,

Drapieżnik – wybierz losowo jeden z modeli z oddziału, zostaje on zaatakowany i automatycznie trafiony przez drapieżnika, który zadaje mu Obrażenia 12,

Zasady terenu, wersja bardzo skrócona

Zasady terenu, wersja bardzo skrócona

Wybieramy typ terenu + (jeśli to stosowne) jego poziom lub panującą pogodę. Efekty Stałe działają zawsze, wystąpienie Efektów Losowych testujemy na początku aktywacji każdego oddziału: należy wykonać Test Warunków Środowiskowych: Dowodzenie (najwyższe w oddziale)+Survival (najwyższy w oddziale)+Łatwość Testu (jeśli zasady konkretnego typu terenu mówią, że poziom trudności testu wzrasta – oczywiście odejmujemy stosowny modyfikator od tej sumy). Oblanie testu skutkuje wystąpieniem Efektu Losowego – należy wykonać rzut na tabelkę Efektów Losowych, zmniejszając wyrzucony wynik o poziom umiejętności Survival oddziału.

Bardziej wypasiona wersja zasad w przyszłości. Dziś podstawy + przykładowe typy terenu.

Przetestujcie TWS jak powyżej, ale można też wykorzystać inną metodę: Teren Poziomu 3 – Efekty losowe występują przy 15+ na K20, Teren Poziomu 2 – 17+, Teren Poziomu 1 – 19+, od rzutu odejmujemy Survival, dodajemy ew. dodatkowe modyfikatory poziomu trudności. Jest wtedy nieco bardziej “po równo” ;) , przy “oficjalnej” wersji grunty mają nieco ciężej niż elity.

Teren

Teren

Większość bitew nie jest toczona na otwartych polach.. Głębokie dżungle, zniszczone wojną miasta, i klaustrofobiczne jaskinie i kanały, to tylko nieliczne przykłady miejsc, w których może dojść do walki. Różne rodzaje terenu będą miały różny wpływ na grę, utrudniając ruch i dostarczając osłony walczącym modelom.

Przed grą gracze powinni uzgodnić między sobą, w jaki sposób będą traktowali poszczególne elementy terenu. Każdy element terenu powinien mieć dokładnie określone granice. W wypadku gier turniejowych lub toczonych w obecności wybranego przez graczy arbitra – określenie, jak należy traktować poszczególne elementy terenu na makiecie należy do organizatorów turnieju lub arbitra. Dla każdego typu terenu podajemy przykłady, które można w określony sposób sklasyfikować – nie jest to jednak lista wyczerpująca czy też w jakiś sposób ograniczająca graczy.

Teren zasadniczo dzielimy na Teren Obszarowy i Przeszkody Terenowe. W niektórych wypadkach należy podjąć decyzję, czy jakiś element terenu (np. ruiny) traktujemy jako zbiór pojedynczych Przeszkód Terenowych, czy Teren Obszarowy. W wypadku Terenu Obszarowego nie jest istotne, jak konkretnie rozmieszczone są jego różne elementy (drzewa w lesie, fragmenty muru w obszarze ruin) – wszystkie modele znajdujące się w tym obszarze traktowane są jednakowo. W wypadku Przeszkód Terenowych położenie modelu względem Przeszkody jest istotne.

Dla każdego elementu terenu należy określić jego wpływ na trzy elementy: ruch, osłonę i widoczność.

Przykład:

  • świeżo zaorane pole będzie Trudnym Terenem z punktu widzenia ruchu, Normalnym z punktu widzenia osłony i widoczności
  • młody las może być Normalnym terenem z punktu widzenia ruchu, dawać Przesłonę i Lekko Utrudniać Obserwację
  • ruiny budynku mogą być Trudnym Terenem z punktu widzenia ruchu, dawać Twardą Osłonę i Utrudniać Obserwację

Teren a ruch

Teren może wpływać na ruch modeli – niektóre rodzaje terenu mogą być trudniejsze do przebycia od innych.

Teren Normalny

Trawiaste równiny, stalowe przejścia, betonowe ulice i dobrze ubite ścieżki w dżungli, to przykłady Terenu Normalnego. Po takim terenie Jednostki poruszają się bez żadnych przeszkód.

Teren Trudny

Las, gruzowisko czy też gęsto poprzecinana bruzdami ziemia to przykłady Terenu Trudnego. W czasie poruszania przez teren trudny, model jest o połowę wolniejszy: pokonywany dystans mnożymy przez 2. Teren trudny nie ma wpływu na Modele latające, znajdujące się w powietrzu, może jednak wymusić na nich zmianę Pułapu, aby umożliwić przeprawę nad przeszkodami lub częściami terenu.

Teren Bardzo Trudny

Gęste zarośla, dżungla czy bagna. W czasie poruszania przez teren trudny, pokonywany dystans mnożymy przez 3. Modele w Pozycji Strzeleckiej, w ogóle nie mogą poruszać się w terenie bardzo trudnym. Teren bardzo trudny nie ma wpływu na Modele latające, znajdujące się w powietrzu, może jednak wymusić na nich zmianę Pułapu, aby umożliwić przeprawę nad przeszkodami lub częściami terenu.

Teren Niedostępny

Gigantyczne urwiska, szerokie rozpadliny i głębokie rzeki. Żaden Model nie może przejść przez teren niedostępny o ile nie posiada Zdolności Specjalnych lub Specjalnego Wyposażenia umożliwiającego taki ruch. Teren niedostępny nie ma wpływu na ruch Modeli Latających, jako że przelatują one nad nim, nadal może jednak na nich wymusić zmianę pułapu.

Przeszkody Terenowe

Ściany, płoty i rwące rzeki to przykłady przeszkód terenowych. Jeżeli Model jest w bezpośrednim kontakcie z przeszkodą równą bądź mniejszą od jego Wielkości (SZ) to Model poświęcając jedną (lub więcej) Akcję może pokonać taką przeszkodę. Oczywiście gracze powinni przed grą ustalić, jakie przeszkody da się w ten sposób przebyć, jakie są za duże na to i trzeba poświęcić więcej Akcji a jakie są na tyle małe, że zupełnie nie wpływają na ruch Modeli.

Niskie i wąskie przejścia

Modele mogą swobodnie przechodzić pod przeszkodami, jeżeli szczelina jest równa co najmniej 1/2 wysokości Modelu wynikającej z jego rozmiaru. Jeżeli szczelina jest mniejsza niż 1/2 wysokości Modelu, aby pod nią przejść musi on być w Pozycji Strzeleckiej. Jeżeli przeszkoda jest mniejsza, niż 1/4 wysokości Modelu wtedy nie może on pod nią przejść wcale.

Aby model mógł zmieścić się w przejściu, musi być ono wystarczająco szerokie, by zmieściła się w nim jego podstawka. Wyjątkiem są tu modele posiadające zdolność Sekcja Broni Ciężkiej – przejście musi być wystarczająco szerokie, by zmieściła się w nim podstawka modelu o Rozmiarze 2, jednak model nie może zakończyć swojej aktywacji w takim przejściu.

W terenie utrudniającym ruch nie można biegać – dotyczy to również pokonywania przeszkód terenowych i niskich przejść (wymagających Pozycji Strzeleckiej).

Teren a osłona

Różne elementy terenu mogą dawać dodatkową osłonę modelom: grube mury, worki z piaskiem, gruz czy nawet gęsta roślinność mogą zatrzymać pocisk lub utrudnić oddanie celnego strzału. Należy określić, jak duże modele mogą skorzystać z osłony oferowanej przez dany teren – niewysokie gruzy mogą wystarczyć jako osłona dla piechura czy Razydy, ale okazać się tylko kupką nic nie znaczących kamieni dla Biogiganta.

Teren Normalny

Np. trawiasta równina czy asfaltowa droga. Nie zawiera żadnych elementów dających dodatkową osłonę. Do modeli znajdujących się w takim terenie można strzelać bez przeszkód.

Obszar Przesłony

Obszar porośnięty rzadkimi krzewami lub młody las. Modele znajdujące się w takim terenie traktowane są, jakby były Przesłonięte.

Obszar Miękkiej Osłony

Las lub dżungla, drewniane zabudowania. Modele znajdujące się w takim terenie traktowane są, jakby były w Miękkiej Osłonie.

Obszar Twardej Osłony

Ruiny budynków, obszary z dużą ilością kamieni. Modele znajdujące się w takim terenie traktowane są, jakby były w Twardej Osłonie.

Obszar Fortyfikacji

Okopy, bunkry itp. Modele znajdujące się w takim terenie traktowane są, jakby były w Fortyfikacji.

Przeszkody Terenowe

Pojedyncze mury, beczki, samotne drzewa. Model stykający się podstawką z taką przeszkodą może otrzymać Miękką lub Twardą osłonę lub być traktowany jak w Fortyfikacji, w zależności od materiału, z jakiego wykonana jest przeszkoda. Musi jednak być przez tą przeszkodę zasłonięty co najmniej w połowie. Jeśli model nie styka się podstawką z przeszkodą, jednak jest z punktu widzenia wrogiego modelu zasłonięty co najmniej w połowie, traktowany jest jakby był Przesłonięty.

Poziomy osłony nie kumulują się. Jeśli model może np. wykorzystać Miękką Osłonę i Przesłonięcie, traktowany jest, jakby był w Miękkiej Osłonie.

Jeśli model nie znajduje się w terenie obszarowym, jednak linia widzenia między wrogim modelem a nim przechodzi przez przynajmniej cal takiego terenu, jest traktowany, jakby był Przesłonięty.

Teren a widoczność

Różne elementy terenu mogą utrudniać obserwację znajdujących się w nich lub za nimi modeli. Taki teren blokuje też działanie broni wzornikowych, wykorzystujących wzorniki Miotacza Ognia i podobne. Jeśli np. Linia Widzenia może być poprowadzona przez 3 cale terenu, Miotacz Ognia nie może trafić modeli znajdujących się dalej niż 3 cale od punktu, w którym zaczyna się to ograniczenie.

Przykład: Jasiu strzela z Ciężkiego Miotacza Ognia do Zenka. Obaj znajdują się w gęstej dżungli. Jeśli Zenek jest do 3 cali od Jasia, zostanie trafiony normalnie. Jeśli znajduje się dalej niż 3 cale od niego, jest bezpieczny, napalm zatrzymał się na gęstych zaroślach.

Przykład: Jasiu strzela z Ciężkiego Miotacza Ognia do Zenka. Zenek znajduje się w gęstej dżungli, Jasiu stoi na ścieżce. Ograniczenie widoczności zaczyna się na granicy dżungli. Jeśli Zenek jest bliżej niż 3 cale od granicy dżungli, ma dziś zły dzień. Jeśli Zenek jest głębiej, tym razem obejdzie się bez oparzeń.

Teren Normalny

Łąka lub betonowy plac. Nie przeszkadza w poprowadzeniu Linii Widzenia.

Teren Lekko Utrudniający Obserwację

Młody las, zarośla. Linia Widzenia może być poprowadzona przez nie więcej niż 12 cali takiego terenu.

Teren Utrudniający Obserwację

Las, gęste zarośla. Linia Widzenia może być poprowadzona przez nie więcej niż 6 cali takiego terenu.

Teren Mocno Utrudniający Obserwację

Gęsty las, dżungla. Linia Widzenia może być poprowadzona przez nie więcej niż 3 cale takiego terenu.

Teren Blokujący Pole Widzenia

Wysoki, betonowy mur, wyjątkowo gęsty las. Obejmuje zarówno Teren Obszarowy jak i wybrane Przeszkody Terenowe. Linia Widzenia nie może być poprowadzona przez taki teren.

Specjalne typy terenu mogą zmieniać ograniczenia widoczności: np. w dżungli Teren Normalny może ograniczać widoczność do 24 cali, Lekko Utrudniający Obserwację do 8 itp.