Posts Tagged ‘ Zasady testowe

Zestawienie zasad testowych

Zestawienie aktualnych zasad testowych

Broń z AV

  • Karabiny przeciwpancerne (Kampfkannone i podobne) otrzymują AV 1 do zasięgu 12?, powyżej tego mają AV 0. Pistolet Widdowmaker zostaje jak był (AV 1).
  • Amunicja ppanc do karabinów kupowana jako wyposażenie ma AV 1 (na wszystkich zasięgach) na wyniku rzutu na trafienie 1-3, nie obniża Jam broni.
  • Rusznice ppanc (Boys, snajperki z AV 1) mają nadal AV 1, ich koszt idzie w górę 5 pkt/model (niezależnie od ilości strzałów/turę)
  • Bronie ze stałym AV 2 drożeją o 5 pkt/model (niezależnie od ilości strzałów/turę)
  • Bronie mogące oddać 1 strzał z AV 1 lub 2 na turę mają cenę bez zmian
  • Cena modeli z bronią do walki wręcz z AV idzie w górę o wartość AV (czyli 1 lub 2)
  • CKM mają AV 0 (z wyjątkiem CKM Nazgaroth mającego AV 1), z następującą zasadą specjalną:
    Przy nieparzystym wyniku rzutu na trafienie broń traktujemy jakby miała AV o 1 wyższe, efekt kumuluje się z efektami ewentualnych trafień krytycznych.

Amunicja do pistoletów i pistoletów maszynowych

Korporacyjne pistolety, rewolwery i pistolety maszynowe (nie dotyczy Widowmakera i wyciszonych wersji broni) mogą dostać jeden z wymienionych poniżej typów amunicji. Drużynie można zakupić tylko jeden typ amunicji specjalnej do danego typu broni, będzie ona zawsze wykorzystywać kupiony typ amunicji (żołnierze nie zabierają ze sobą amunicji “zwykłej”) – chyba, że zasady dotyczące danego typu broni stanowią inaczej. Amunicja specjalna obniża JAM broni o 1.

  • Glaser (+0.5 pkt/model) – zwiększa DAM o 1, nie można wybrać zwiększenia AV jako efektu trafienia krytycznego.
  • HP (+0.25 pkt/model) – +2 do DAM przeciw celom z P 18 lub mniej, modele z P 21 i więcej traktuje jakby miały Ciężki Pancerz: 1.
  • FG (+0.25 pkt/model) – zwiększa DAM o 2 na PB, nie można wybrać zwiększenia AV jako efektu trafienia krytycznego, ujemne modyfikatory za strzelanie do modelu za osłoną są podwojone.

Modele u których pistolety, rewolwery lub pistolety maszynowe stanowią główną broń strzelecką płacą za amunicję specjalną podwójnie.

W ramach testów pozwalamy również wykupić amunicje specjalną do pistoletów oddziałom wyposażonym w karabinki (z wyjątkiem Interceptora, Raidera i Kła Demona, która już mają nieproporcjonalnie wysokie obrażenia) przy takim samym koszcie jakby stanowiły one ich główną broń (czyli +1, +0.5, +0.5).

Ciężki pancerz – wzrost cen

Podnosimy ceny modeli z Ciężkim Pancerzem. Modele z CP:1 drożeją o 2.5pkt (zaokrąglamy w górę) za każdą Ranę na profilu, modele z CP:2 o 5pkt za każdą Ranę na profilu.

Progi Morale

Obniżamy Próg Morale dla oddziałów elitarnych. Oddziały elitarne i elitarne oddziały wsparcia mają Próg Morale o 1 pkt niższy ? czyli z 4 schodzą na 3, z 3 na 2 itd? Próg Morale oddziałów mających obecnie 1 pozostaje na 1.

Lekkie miotacze ognia

Wszystkie lekkie miotacze ognia otrzymują DAM 10 (chyba że jakimś cudem wcześniej miały większy).

Granaty odłamkowe dla granatników i granaty ręczne

  • DAM dla Granatów Odłamkowych do granatników z zakresu 8-10 rośnie do 11-13
  • Granaty z Gazem Łzawiącym i Gazem Bojowym (wersja ręczna i do granatników) pozostawiają po sobie chmurę gazu wielkości małego wzornika. Testujemy rozwianie jej tak, jakby była Dymem o poziomie 3. Do momentu rozwiania wszystkie modele rozpoczynające lub kończące akcję pod wzornikiem oraz przechodzące przez wzornik podlegają efektom granatu (test wykonujemy max 1 raz na akcję).
  • Granat Hukowy (wersja ręczna i do granatników) ma Cel:Punkt
  • Ręczne Granaty Odłamkowe mają DAM 12

Amunicja do wyrzutni rakiet

Wyrzutnie rakiet mają wliczone w cenę wyłącznie standardowe pociski przeciwpancerne. Wersje odłamkową należy dokupić za DAM/2 punktów, w wypadku wyrzutni z mnożnikiem trafienia x2 cena ta rośnie o 50%, w wypadku wyrzutni z mnożnikiem trafienia x3 ? cena rośnie o 100%.
Obniżamy DAM amunicji odłamkowej o 2 punkty dla wszystkich wyrzutni rakiet.

Kapsuły desantowe Legionu

Kapsuły Desantowe w Legionie ? zjeżdżamy z Desant:3 do Desant:1. Drastycznie, nie? Cena bez zmian.

Sapermarket wersja drużynowa

W wypadku, gdy w drużynie znajduje się więcej niż 1 model z umiejętnością Trening Saperski, modele te korzystają ze wspólnej puli min i ładunków wybuchowych – wykupione miny i ładunki wybuchowe mogą być wykorzystane przez dowolny model z tą umiejętnością należący do drużyny. Dopiero utrata ostatniego należącego do drużyny modelu z umiejętnością Trening Saperski oznacza utratę wykupionych min i ładunków wybuchowych.

Ułamkowe koszty modeli

W wypadku, gdy modele w oddziale mają koszt ułamkowy (wynikający np. z zakupienia wyposażenia dodatkowego) koszty te są zaokrąglane w górę na poziomie oddziału. Przykład – oddział składa się z jednego modelu kosztującego 20 punktów i 5 modeli kosztujących po 15.5 punkta. Cały oddział kosztuje 97.5 punkta, co ulega zaokrągleniu do 98 punktów.

Psucia saperów ciąg dalszy

Miny i ładunki wybuchowe – koszt

  • Wybuchowa mina przeciwpiechotna: Obrażenia 12, koszt 2 pkt
  • Kołkowa mina przeciwpiechotna: Obrażenia 10, mały wzornik wybuchu, koszt 3 pkt
  • Wyskakująca mina przeciwpiechotna: Obrażenia 8, duży wzornik wybuchu, koszt 5 pkt
  • Mina chemiczna: ATS 10, mały wzornik wybuchu, koszt 4 pkt
  • Mina przeciwpancerna: Obrażenia 12 AV 2, uaktywniana tylko przez modele o Rozmiarze 3 lub większym, koszt 5 pkt
  • Mina Claymore: zasady bez zmian, koszt 1 pkt
  • Ładunek tnący: założenie wymaga poświęcenia 1 akcji, poza tym zasady bez zmian, koszt zapasu wystarczającego na całą grę 1 (również w wypadku więcej niż 1 sapera w oddziale)
  • C9: założenie wymaga poświęcenia 2 akcji, poza tym bez zmian
  • IED: założenie wymaga poświęcenia 2 akcji, koszt jednego IED 5 pkt

Umieszczanie i rozbrajanie pól minowych

Zmiana – zarówno rozmieszczenie jak i rozbrojenie jednego pola minowego wymaga poświęcenia dwóch akcji

Viktory i Vulkany w walce wręcz

Viktory i Vulkany posiadają umiejętność Atak Wręcz:12 (AV:1)

Granaty hukowe

Zmiana do zasad granatów hukowych: mały wzornik wybuchu, model pod wzornikiem musi zdać test Dowodzenia albo ulega Przewróceniu.

Oczywiście model z waitem może uskoczyć… więc straci waita ;)

Wysunięci Obserwatorzy

Modele Wysuniętych Obserwatorów mogą zaopatrzyć się w Lornetki i Detektory Ruchu – ceny te same, co dla dowódców drużyn

Wykrywanie

Zapis: Obowiązuje priorytet celu. Nie można wykrywać jednostek Ukrytych jeśli model wykrywający ma najbliżej siebie wrogi model, nie mający statusu Ukrytego i nie będący w Walce Wręcz. Jeśli priorytet celu zostanie przesunięty można wykrywać jednostki Ukryte które nie są najbliższymi.

Zamieniamy na: Nie można wykrywać jednostek Ukrytych jeśli model wykrywający ma w zasięgu PB wrogi model, nie mający statusu Ukrytego i nie będący w Walce Wręcz.

Czyli – jeśli ktoś chce Ci zrobić kuku i jest tuż obok – zajmujesz się nim. Jeśli nikogo takiego nie widać, możesz sobie wypatrywać do znudzenia.

Zapis: Jeśli model wykrywający ma najbliżej siebie kilka jednostek Ukrytych to może dowolnie wybrać, która będzie wykrywał.

Zamieniamy na: Jeśli model wykrywający ma w swoim zasięgu wykrywania i Polu Widzenia kilka modeli Ukrytych to może wypatrywać najbliższy Ukryty model z wybranej jednostki.

Czyli – możesz wypatrywać modele z dowolnej jednostki, ale zaczynając od najbliższych ? żadnego ‘przypadkowego’ wykrywania sierżantów i specjalistów najpierw.

Egzorcyzmowanie Rany – nowa wersja zaklęcia

Nazwa Mocy: Egzorcyzmowanie Rany
Rodzaj: zaklęcie
Zasięg: dotyk
Cel: model
Stopień Trudności: 1
Efekt: Udane użycie mocy na modelu leczy 1 Ranę. Model nie może w ten sposób uzyskać więcej punktów Żywotności niż miał na początku. W wypadku modeli, które utraciły ostatnią ranę – udane użycie mocy daje ten sam efekt co udane użycie umiejętności Medyk.