OK… Wracamy do jednego z dawnych cykli postów. Dziś parę słów na temat bitewniaka, który pojawiał się już na tym blogu kilkukrotnie – Dystopian Wars.
Trochę historii na dobry początek
Na początek kilka słów historii. Dawno, dawno temu była sobie firma Spartan Games. Firma ta wydawała różne bitewniaki – ich charakterystyczną cechą była wspólna mechanika, oparta na rzucaniu wiaderkiem kości i zliczaniu sukcesów (w szczegóły tej mechaniki wchodził teraz nie będę, odpuśćmy sobie archeologię). Tych bitewniaków było sporo, były osadzone w różnych klimatach. Były sobie gry science-fiction: Firestorm Armada i Firestorm Planetfall. Były sobie gry w klimatach steampunkowych – Dystopian Wars oraz Dystopian Legions. Były gry osadzone w uniwersum Halo (wiem, to sci-fi) – Halo Fleet Battles i Halo Ground Battles. Było jeszcze trochę innego drobiazgu, którego w tej chwili nie pamiętam.
Spartan niestety w pewnym momencie zbankrutowało. Audytu księgowego im nie robiłem, także nie wiem dokładnie dlaczego. Może przeinwestowali kupując licencję na Halo. Może po prostu ich pozostałe systemy nie chwyciły tak, jak chcieli. W każdym razie ich IP zostały wykupione przez Warcradle – firmę będącą jeśli się nie mylę spółką-córką Wayland Games (jednego z większych sklepów internetowych z grami). Warcradle zaczęło rozwijać własną wersję systemu – i wcale nie tak dawno temu wypuściło ją na rynek.
Nie była to pierwsza tego typu akcja Warcradle – wcześniej np. wykupili wydaną przez Outlaw Miniatures grę Wild West Exodus i również przygotowali własną (IMO lepszą) wersję – zresztą kiedyś o WWX też napiszę (jak nie zapomnę), jeśli chcecie możecie w innych moich wpisach poobczajać figurki.
Czym jest Dystopian Wars
Dystopian Wars pozwala nam na rozgrywanie bitew morskich (i nie tylko), w których uczestniczy od kilku do ponad 20 okrętów na stronę. Jest całkiem dynamiczny, krwawy, ma stosunkowo proste zasady, a jednocześnie pozwala na naprawdę solidne kombinowanie – zarówno na etapie budowania floty, jak i w trakcie rozgrywki.
Dość sympatyczne jest to, że przy pomocy stosunkowo prostego zestawu mechanik gra pozwala ogarnąć akcję rozgrywającą się na morzu, w powietrzu i pod wodą. Za czasów Spartan Games funkcjonowały też jednostki lądowe – i kto wie, może w którymś momencie również powrócą w produkcie War Cradle.
Świat
Świat Dystopian Wars jest dość specyficzny. Wcześniej wspominałem o steampunku, ale to nie było do końca szczere 😉 . Jeśli ktoś pamięta stareńkiego erpega pod tytułem Deadlands – bardzo blisko jego settingowi do Dystopian Wars. Blisko, ale to nie dokładnie to samo. Wśród innych inspiracji można wymienić na pewno Wild Wild West, Sky Captain And The World of Tomorrow, 20 tysięcy mil podmorskiej żeglugi i masę innych arcydzieł literatury i kinematografii.
Dystopian Wars osadzone jest w okolicach przełomu XIX i XX wieku (który to dokładnie rok – nie pamiętam, nie jest to też zbyt istotne). W tej wersji historii nauka (i nie tylko) są dużo bardziej rozwinięte i „spektakularne” niż w naszej. Ludzkość ma dostęp do źródeł energii dających fantastyczne możliwości – zwłaszcza, jeśli chodzi o destrukcję, a dla naukowców prawa natury są raczej delikatnymi sugestiami niż czymkolwiek wiążącym. Gigantyczne mechy, latające pancerniki czy też jeżdżące lotniskowce nie są w tym świecie niczym dziwnym, podobnie jak pola siłowe czy tworzone przez szalonych naukowców konstrukty łączące w sobie przedziwną maszynerię z zombie. Cokolwiek wyda się twórcom systemu fajne i da się (choćby kolanem) wcisnąć do tego uniwersum – znajdzie się w nim.
Fluff to kilkadziesiąt stron, opisujących głównie poszczególne strony konfliktu, pisany najprawdopodobniej przez kogoś nawalonego jak ruski generał – można go poczytać dla śmiechu, ale w zasadzie nie ma się co nim jakoś specjalnie przejmować. Na swój sposób to odświeżające podejście, na tle systemów mających tysiące (a czasem setki tysięcy) stron fluffu na poziomie nie odbiegającym od nędznych fanfików. Nie trzeba marnować czasu 😉
Strony konfliktu
W tej chwili Dystopian Wars oferuje nam możliwość opowiedzenia się po jednej (albo i większej liczbie – ja Wam nie będę zabraniał) stron konfliktu. Kilka słów o każdej z nich poniżej, tam gdzie mam sensowne fotki – dzielę się 😉
Latin Alliance to sojusz Francji, Włoch, Hiszpanii i państw Ameryki Południowej (oraz niedobitków Konfederacji, którzy tam zwiali po przegranej z Unią w lokalnym odpowiedniku Wojny Secesyjnej). Umożliwia to wystawienie bardzo zróżnicowanych jednostek (przynajmniej wg. ORBAT – w plastiku póki co dostępna jest część jednostek Francuzów). Jeśli komuś podoba się koncepcja Helicarriera z uniwersum Marvela – Francuzi mu się bardzo spodobają, mają sporo okrętów, które potrafią (przynajmniej trochę) latać.
Commonwealth, czy raczej The Commonwealth of Russia, Poland, Lithuania, Mongolia and others to najmniej wiarygodna frakcja w całym uniwersum (pamiętacie „nawalony jak ruski generał”? To macie przykład). Całkowicie dobrowolny związek, w którym Polska i Litwa funkcjonują na równych prawach z Rosją. No ale dobra, nie będę znęcał się nad tym pomysłem za bardzo. Commonwealth ma dużo łodzi podwodnych, okręty potrafiące generować góry lodowe tuż przed przeciwnikiem i wiele innych ciekawych wynalazków (np. ekranoplany). Same okręciki też są niczego sobie – tu macie mój pierwszy pancernik klasy Borodino.
British Crown – bitewniak z okręcikami bez brytoli nie ma prawa funkcjonować. To bardzo „pancerna” frakcja, stawiająca na okręty mające solidny pancerz, generatory tarcz i dość klasyczne uzbrojenie. Zabierając się za ich malowanie podjąłem durną decyzję („pomaluje ich w kolory brytyjskiej flagi” – zapominając, że nie tylko będzie to upierdliwe, ale też te konkretne trzy kolory są dość popularne). Na wycofanie się jest trochę za późno
Celestian Empire to kolejna mało prawdopodobna frakcja – sojusz Chin, Japonii, Korei, Tajlandii, Birmy i Konfederacji Madja-as (obecne Filipiny). Podobnie jak w wypadku Latin Alliance skutkuje to ogromną różnorodnością okrętów – nie tylko pod względem wizualnym ale i filozofii ich konstrukcji.
The Covenant of the Enlightened to frakcja, której gracze w dawne edycje mogą nie kojarzyć z nazwy – kiedyś nazywało się to Covenant of Antarctica. Rebranding wynika z połączenia uniwersów Dystopian Wars i Wild West Exodus – frakcje szalonych naukowców z obu uniwersów zostały po prostu połączone. Covenant ma bardzo interesujący zestaw specjalnych zasad, ciekawe projekty okrętów i zupełnie nie przypadkowo wylądował jako jedna z dwóch frakcji w starterze (drugą jest Commonwealth).
The Imperium to Prusy, Bawaria, Austro-Węgry, kraje skandynawskie i Zakon Krzyżacki połączone w jedno super-państwo. Bardzo lubią zabawy prądem i (w zależności od podfrakcji) dyscyplinę albo walkę w abordażu. Miłośnikom wielkich bloków żywicy mogą bardzo podejść dzięki Ice Maiden – największemu (póki co) modelowi do Dystopian Wars – superlotniskowcowi zrobionemu z góry lodowej. Brytole mieli taki pomysł w trakcie II Wojny, ale bądźmy szczerzy – do Niemców pasuje to bardziej 😉 .
Sultanate to generalnie cały Bliski Wschód. Wykręcone w kosmos projekty okrętów, absurdalna manewrowość, znośna siła ognia – gdyby nie kiepska odporność byłyby super dla początkujących. Tak są tylko bardzo fajne 😉
Wreszcie The Union of Federated States czyli hamburgery 😉 . W poprzednich edycjach były Confederated States of America, także mamy drobną zmianę polityczną. Estetyka parowców rzecznych z Missisipi niekoniecznie każdemu pasuje, ale podejście „Peace Through Superior Firepower”, całkiem przyzwoita odporność i dobra manewrowość powodują, że to jedna z lepszych frakcji na początek.
Mechanika
Z mechaniką w wypadku Dystopian Wars jest zabawnie – zawiera masę elementów, których nie lubię lub nie znoszę. Tony specjalnych zasad, wiadra kości (dedykowanych pod system, karty (wykorzystywane do kilku różnych rzeczy)… Gdy oglądałem kolejne deweloperskie wersje zasad nie byłem zachwycony. W stosunku do poprzedniej edycji wydawały mi się krokiem w złą stronę. Ale po pierwszych testach jestem naprawdę zadowolony – poziom komplikacji zasad jest na poziomie umożliwiającym grę przy piwie, nie trzeba się z nich doktoryzować. System chodzi sprawnie i gładko, daje wystarczająco duże możliwości twórcom list armii by były one faktycznie zróżnicowane i pełne charakteru.
Wyjątkowo dla tego cyklu mechaniki omawiać nie będę (to samo dotyczyć będzie innych systemów Warcradle, które na pewno opiszę w przyszłości). Dlaczego? Wejdźcie sobie na stronę Dystopian Wars – można spokojnie ściągnąć najbardziej aktualną wersję zasad, wszystkie ORBATy (czyli listy armii), fluff…
Z ważnych rzeczy – teren i scenariusze odgrywają inną rolę. Tradycyjna wyrzynka na pustym stole będzie wyglądać zupełnie inaczej niż sensowny scenariusz na stole trzymającym się rekomendacji dotyczących ilości terenu (wysepek itp) ujętych w zasadach. Sens niektórych jednostek i upgrade’ów też mocno zależy od tego, czy korzystamy z terenu czy nie bardzo.
Modele
Warcradle wypuszcza z dużą regularnością nowe modele do Dystopian Wars. Standardowo największe modele (pancerniki, „duże lotniskowce” – generalnie okręty flagowe) są żywiczne, pozostałe modele to plastikowe multiparty – na pojedynczej ramce jest zwykle krążownik (który można złożyć na wiele sposobów) i jeden lub dwa modele niszczycieli lub fregat. Niektóre ramki zawierają jeszcze tzw. SRS tokeny czyli znaczniki z samolocikami.
Najmniejsze okręty skleja się banalnie, przy krążownikach trochę będziecie kląć – ale efekt końcowy jest tego wart. Możliwości magnetyzowania modeli dość mocno zależą od floty. Bez problemu wymienia się broń i generatory, w wypadku niektórych flot można przy odrobinie wysiłku (mi się nie chce) użyć magnesów by umożliwić sobie wystawienie jednego z 2-3 różnych typów krążowników.
Podsumowanie
Bardzo miły i sympatyczny system. Cały czas rozwijany – kilka dni temu wyszła duża aktualizacja zasad, ORBATy są aktualizowane regularnie – twórcy poprawiają balans, dodają nowe jednostki i ogólnie starają się, by gra „żyła”. Szczerze polecam.
Fajne źródła
Jeśli ktoś ma ochotę trochę posłuchać o poszczególnych frakcjach, taktyce itp – całkiem dobrym źródłem jest kanał Speed Demon Painting. Szczerze polecam