Zestawienie zasad testowych

Zestawienie aktualnych zasad testowych

Broń z AV

  • Karabiny przeciwpancerne (Kampfkannone i podobne) otrzymują AV 1 do zasięgu 12?, powyżej tego mają AV 0. Pistolet Widdowmaker zostaje jak był (AV 1).
  • Amunicja ppanc do karabinów kupowana jako wyposażenie ma AV 1 (na wszystkich zasięgach) na wyniku rzutu na trafienie 1-3, nie obniża Jam broni.
  • Rusznice ppanc (Boys, snajperki z AV 1) mają nadal AV 1, ich koszt idzie w górę 5 pkt/model (niezależnie od ilości strzałów/turę)
  • Bronie ze stałym AV 2 drożeją o 5 pkt/model (niezależnie od ilości strzałów/turę)
  • Bronie mogące oddać 1 strzał z AV 1 lub 2 na turę mają cenę bez zmian
  • Cena modeli z bronią do walki wręcz z AV idzie w górę o wartość AV (czyli 1 lub 2)
  • CKM mają AV 0 (z wyjątkiem CKM Nazgaroth mającego AV 1), z następującą zasadą specjalną:
    Przy nieparzystym wyniku rzutu na trafienie broń traktujemy jakby miała AV o 1 wyższe, efekt kumuluje się z efektami ewentualnych trafień krytycznych.

Amunicja do pistoletów i pistoletów maszynowych

Korporacyjne pistolety, rewolwery i pistolety maszynowe (nie dotyczy Widowmakera i wyciszonych wersji broni) mogą dostać jeden z wymienionych poniżej typów amunicji. Drużynie można zakupić tylko jeden typ amunicji specjalnej do danego typu broni, będzie ona zawsze wykorzystywać kupiony typ amunicji (żołnierze nie zabierają ze sobą amunicji “zwykłej”) – chyba, że zasady dotyczące danego typu broni stanowią inaczej. Amunicja specjalna obniża JAM broni o 1.

  • Glaser (+0.5 pkt/model) – zwiększa DAM o 1, nie można wybrać zwiększenia AV jako efektu trafienia krytycznego.
  • HP (+0.25 pkt/model) – +2 do DAM przeciw celom z P 18 lub mniej, modele z P 21 i więcej traktuje jakby miały Ciężki Pancerz: 1.
  • FG (+0.25 pkt/model) – zwiększa DAM o 2 na PB, nie można wybrać zwiększenia AV jako efektu trafienia krytycznego, ujemne modyfikatory za strzelanie do modelu za osłoną są podwojone.

Modele u których pistolety, rewolwery lub pistolety maszynowe stanowią główną broń strzelecką płacą za amunicję specjalną podwójnie.

W ramach testów pozwalamy również wykupić amunicje specjalną do pistoletów oddziałom wyposażonym w karabinki (z wyjątkiem Interceptora, Raidera i Kła Demona, która już mają nieproporcjonalnie wysokie obrażenia) przy takim samym koszcie jakby stanowiły one ich główną broń (czyli +1, +0.5, +0.5).

Ciężki pancerz – wzrost cen

Podnosimy ceny modeli z Ciężkim Pancerzem. Modele z CP:1 drożeją o 2.5pkt (zaokrąglamy w górę) za każdą Ranę na profilu, modele z CP:2 o 5pkt za każdą Ranę na profilu.

Progi Morale

Obniżamy Próg Morale dla oddziałów elitarnych. Oddziały elitarne i elitarne oddziały wsparcia mają Próg Morale o 1 pkt niższy ? czyli z 4 schodzą na 3, z 3 na 2 itd? Próg Morale oddziałów mających obecnie 1 pozostaje na 1.

Lekkie miotacze ognia

Wszystkie lekkie miotacze ognia otrzymują DAM 10 (chyba że jakimś cudem wcześniej miały większy).

Granaty odłamkowe dla granatników i granaty ręczne

  • DAM dla Granatów Odłamkowych do granatników z zakresu 8-10 rośnie do 11-13
  • Granaty z Gazem Łzawiącym i Gazem Bojowym (wersja ręczna i do granatników) pozostawiają po sobie chmurę gazu wielkości małego wzornika. Testujemy rozwianie jej tak, jakby była Dymem o poziomie 3. Do momentu rozwiania wszystkie modele rozpoczynające lub kończące akcję pod wzornikiem oraz przechodzące przez wzornik podlegają efektom granatu (test wykonujemy max 1 raz na akcję).
  • Granat Hukowy (wersja ręczna i do granatników) ma Cel:Punkt
  • Ręczne Granaty Odłamkowe mają DAM 12

Amunicja do wyrzutni rakiet

Wyrzutnie rakiet mają wliczone w cenę wyłącznie standardowe pociski przeciwpancerne. Wersje odłamkową należy dokupić za DAM/2 punktów, w wypadku wyrzutni z mnożnikiem trafienia x2 cena ta rośnie o 50%, w wypadku wyrzutni z mnożnikiem trafienia x3 ? cena rośnie o 100%.
Obniżamy DAM amunicji odłamkowej o 2 punkty dla wszystkich wyrzutni rakiet.

Kapsuły desantowe Legionu

Kapsuły Desantowe w Legionie ? zjeżdżamy z Desant:3 do Desant:1. Drastycznie, nie? Cena bez zmian.

Sapermarket wersja drużynowa

W wypadku, gdy w drużynie znajduje się więcej niż 1 model z umiejętnością Trening Saperski, modele te korzystają ze wspólnej puli min i ładunków wybuchowych – wykupione miny i ładunki wybuchowe mogą być wykorzystane przez dowolny model z tą umiejętnością należący do drużyny. Dopiero utrata ostatniego należącego do drużyny modelu z umiejętnością Trening Saperski oznacza utratę wykupionych min i ładunków wybuchowych.

Ułamkowe koszty modeli

W wypadku, gdy modele w oddziale mają koszt ułamkowy (wynikający np. z zakupienia wyposażenia dodatkowego) koszty te są zaokrąglane w górę na poziomie oddziału. Przykład – oddział składa się z jednego modelu kosztującego 20 punktów i 5 modeli kosztujących po 15.5 punkta. Cały oddział kosztuje 97.5 punkta, co ulega zaokrągleniu do 98 punktów.

Psucia saperów ciąg dalszy

Miny i ładunki wybuchowe – koszt

  • Wybuchowa mina przeciwpiechotna: Obrażenia 12, koszt 2 pkt
  • Kołkowa mina przeciwpiechotna: Obrażenia 10, mały wzornik wybuchu, koszt 3 pkt
  • Wyskakująca mina przeciwpiechotna: Obrażenia 8, duży wzornik wybuchu, koszt 5 pkt
  • Mina chemiczna: ATS 10, mały wzornik wybuchu, koszt 4 pkt
  • Mina przeciwpancerna: Obrażenia 12 AV 2, uaktywniana tylko przez modele o Rozmiarze 3 lub większym, koszt 5 pkt
  • Mina Claymore: zasady bez zmian, koszt 1 pkt
  • Ładunek tnący: założenie wymaga poświęcenia 1 akcji, poza tym zasady bez zmian, koszt zapasu wystarczającego na całą grę 1 (również w wypadku więcej niż 1 sapera w oddziale)
  • C9: założenie wymaga poświęcenia 2 akcji, poza tym bez zmian
  • IED: założenie wymaga poświęcenia 2 akcji, koszt jednego IED 5 pkt

Umieszczanie i rozbrajanie pól minowych

Zmiana – zarówno rozmieszczenie jak i rozbrojenie jednego pola minowego wymaga poświęcenia dwóch akcji

Viktory i Vulkany w walce wręcz

Viktory i Vulkany posiadają umiejętność Atak Wręcz:12 (AV:1)

Granaty hukowe

Zmiana do zasad granatów hukowych: mały wzornik wybuchu, model pod wzornikiem musi zdać test Dowodzenia albo ulega Przewróceniu.

Oczywiście model z waitem może uskoczyć… więc straci waita ;)

Wysunięci Obserwatorzy

Modele Wysuniętych Obserwatorów mogą zaopatrzyć się w Lornetki i Detektory Ruchu – ceny te same, co dla dowódców drużyn

Wykrywanie

Zapis: Obowiązuje priorytet celu. Nie można wykrywać jednostek Ukrytych jeśli model wykrywający ma najbliżej siebie wrogi model, nie mający statusu Ukrytego i nie będący w Walce Wręcz. Jeśli priorytet celu zostanie przesunięty można wykrywać jednostki Ukryte które nie są najbliższymi.

Zamieniamy na: Nie można wykrywać jednostek Ukrytych jeśli model wykrywający ma w zasięgu PB wrogi model, nie mający statusu Ukrytego i nie będący w Walce Wręcz.

Czyli – jeśli ktoś chce Ci zrobić kuku i jest tuż obok – zajmujesz się nim. Jeśli nikogo takiego nie widać, możesz sobie wypatrywać do znudzenia.

Zapis: Jeśli model wykrywający ma najbliżej siebie kilka jednostek Ukrytych to może dowolnie wybrać, która będzie wykrywał.

Zamieniamy na: Jeśli model wykrywający ma w swoim zasięgu wykrywania i Polu Widzenia kilka modeli Ukrytych to może wypatrywać najbliższy Ukryty model z wybranej jednostki.

Czyli – możesz wypatrywać modele z dowolnej jednostki, ale zaczynając od najbliższych ? żadnego ‘przypadkowego’ wykrywania sierżantów i specjalistów najpierw.

Egzorcyzmowanie Rany – nowa wersja zaklęcia

Nazwa Mocy: Egzorcyzmowanie Rany
Rodzaj: zaklęcie
Zasięg: dotyk
Cel: model
Stopień Trudności: 1
Efekt: Udane użycie mocy na modelu leczy 1 Ranę. Model nie może w ten sposób uzyskać więcej punktów Żywotności niż miał na początku. W wypadku modeli, które utraciły ostatnią ranę – udane użycie mocy daje ten sam efekt co udane użycie umiejętności Medyk.

Skorpiony Saladyna 2.0

Wzorem Vermina – obniżone CP do 1, obniżony koszt modelu.

Oddział:

Oddział elitarny
Minimalny Rozmiar: 8 (wliczając transporter i załogę)
Maksymalny Rozmiar: 15
Próg Morale: 4
1 specjalista na 3 nie-specjalistów
Mogą posiadać 2 wzmocnienia Biotechnologiczne i Nekrobiotyczne

Centurion: nekrobiotyk, dowódca oddziału elitarnego, wymagany 1

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
9 9 5 12 3 2 5 3 19 2 24

Wyposażenie: Pistolet Voriche, Miecz Skalak
Umiejętności: Survival: 2, Dowódca: Drużyna

Nekromutant: nekrobiotyk, żołnierz oddziału elitarnego, wymagany 4-8

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
8 8 3 11 3 1 5 3 18 2 16

Wyposażenie: Karabin Szturmowy Belzarach
Umiejętności: Survival:2

Nekromutant z Miotaczem Ognia Tormentor: nekrobiotyk, specjalista oddziału elitarnego, opcjonalny 0-1

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
8 8 3 11 3 1 5 3 18 2 31

Wyposażenie: Miotacz Ognia Tormentor
Umiejętności: Survival:2

Nekromutant Łowca Czołgów: nekrobiotyk, specjalista oddziału elitarnego, opcjonalny 0-1

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
8 8 3 11 3 1 5 3 18 2 24

Wyposażenie: Działko Meta
Umiejętności: Survival: 2, Zmysł Taktyczny: Osobisty

Nekromutant z CKM Ashnagaroth: nekrobiotyk, specjalista oddziału elitarnego, opcjonalny 0-1

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
8 8 3 11 3 1 5 3 18 2 23

Wyposażenie: Ciężki Karabin Maszynowy Ashnagaroth
Umiejętności: Survival: 2

Nekrotransporter Rozbójnik: kołowy pojazd zamknięty, wymagany 1

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
4 5 24 5 70

Wyposażenie:
Ciężki Karabin Maszynowy Ashnagaroth

Umiejętności: Ciężki Pancerz:1

Uwagi: Ciężki Karabin Maszynowy Ashnagaroth można wymienić na Ciężki Karabin Maszynowy Nazgaroth za +5 pkt

Nekromutant-kierowca: nekrobiotyk, żołnierz oddziału elitarnego, wymagany 1 na Transporter Rozbójnik

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
8 8 3 11 3 1 5 3 18 2 14

Wyposażenie: Pistolet Voriche
Umiejętności: Survival:2

Nekromutant-strzelec: nekrobiotyk, żołnierz oddziału elitarnego, wymagany 1 na Transporter Rozbójnik

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
8 8 3 11 3 1 5 3 18 2 14

Wyposażenie: Pistolet Voriche
Umiejętności: Survival:2

Broń

Bagnet Sectioner

CC Dam AV
0 S+6 0

Ciężki Karabin Maszynowy Ashnagaroth

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 3×3 2×2 -1 -3 - 13 1 18

Uwagi: brak

Ciężki Karabin Maszynowy Nazgaroth

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 2×3 1×2 0 -2 - 14 2 18

Uwagi: brak

Działko Meta

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 0 -1 -4 -4 - 13×2 2 20

Uwagi: Energetyczny

Miotacz Ognia Tormentor

CC Wzornik Dam AV Jam
- Średni MO 12 0 19

Uwagi: zapalający

Karabin Szturmowy Belzarach

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 1 1 0 -4 - 11 0 18

Uwagi: wyposażony w Bagnet Sectioner

Miecz Skalak

CC Dam AV
1 ST+6 1

Pistolet Voriche

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
2 0x2 0 - - - 8 0 18

Eradicator Deathdroid 2.0

Eradicator był zdecydowanie zbyt potężny. Obrażenia w walce wręcz sprowadzone do poziomu poniżej potworów Legionu, dodane pewne… ograniczenie siły ognia, jaką można z niego wyciągnąć. Cena na razie bez zmian.

Jajochód. Zbudowany chyba, by rozbawić przeciwnika. Ale nie jest śmieszny, gdy zaczyna strzelać…

Model pojedynczy

Eradicator DeathDroid: AI:4, kroczący pojazd zamknięty, żołnierz elitarnego oddziału wsparcia

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
10 10 3 12 3 4 8 4 23 6 150

Wyposażenie:Działko Automatyczne SSW-6000, Punkt Podwieszeń A, Punkt Podwieszeń B

Umiejętności:Ciężki Pancerz:2

Zasady specjalne: AI Eradicatora miewa problemy przy większym obciążeniu. Jeśli Eradicator strzela z więcej niż jednej broni w akcji, musi zdać test Amoku. W wypadku niezdanego testu, do rzutu na tabelę Amoku stosowane są następujące modyfikatory:+3 za strzelanie z wszystkich trzech broni, +3 w wypadku, gdy wykonuje akcję strzelania w ruchu.

Uwagi:Pole ostrzału dla wszystkich broni to 90 stopni do przodu.

Eradicator DeathDroid musi wybrać jedną z broni z listy aby zastąpić nią Punkt Podwieszeń A:

  • Ciężki Karabin Maszynowy SSW4200 “Titan Megablaster” +32pkt
  • Ciężki Miotacz Ognia “Magmascorcher” +30pkt

Eradicator DeathDroid musi wybrać jedną z broni z listy aby zastąpić nią Punkt Podwieszeń B:

  • Karabin Szturmowy AR-3002 +10pkt
  • Strzelba Automatyczna S.A.-SG80 +7pkt
  • Gigadeath Chainripper +5pkt

Broń

Działko Automatyczne SSW-6000

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- - 1×2 2×2 0 - 15×2 2 20

Ciężki Karabin Maszynowy SSW4200 “Titan Megablaster”

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 0x2 2×2 2×2 -1 - 15 1 20

Ciężki Miotacz Ognia “Magmascorcher”

CC Wzornik Dam AV Jam
- Duży MO 14 0 20

Uwagi:zapalająca

Gigadeath Chainripper

CC Dam AV
0 ST+8 2

Uwagi:Zamaszysty Cios, Rozrywająca, Zasięg: 3

Strzelba Automatyczna S.A.-SG80

Wzornik Celność Dam AV Jam Cluster
strzelby automatycznej +3×2 10 0 20 6

Karabin Szturmowy AR3002

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 0x2 1×2 1×2 -2 - 10 0 20

Aktualizacje

Poprawione typo (+3 na +4) w zasadach modelu przewróconego (http://urbanzone.ehost.pl/wz4blog/?p=3010 )

Piechota Zmechanizowana 2.0

Odchudziliśmy pancerz Vermina do CP:1, solidnie obcięliśmy koszt w porównaniu z “nieoficjalną” wersją

Piechota zmechanizowana – wariant oddziału

Oddział Piechoty Imperialu może zostać przekształcony w Piechotę Zmechanizowaną. W takim wypadku struktura oddziału ulega zmianie na przedstawioną poniżej.

Oddział podstawowy

Minimalny Rozmiar: 9 (wliczając transporter i załogę)

Maksymalny Rozmiar: 13 (wliczając transporter i załogę)

Próg Morale: 4

1 specjalista na 4 nie-specjalistów

Max. 1 oddział na 500 punktów.

Transporter Opancerzony Vermin: kołowy pojazd zamknięty, wymagany 1

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
4 6 22 5 60

Wyposażenie:
Ciężki Karabin Maszynowy Mk. XIXA “Megacharger”

Umiejętności: Ciężki Pancerz:1

Uwaga:Transporter Opancerzony Vermin może przewozić maksymalnie 9 żołnierzy desantu i 3 członków załogi.

Kierowca: śmiertelnik, żołnierz oddziału podstawowego, wymagany 1 na Transporter Vermin

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
7 7 4 9 3 1 4 3 18 2 12

Wyposażenie:Pistolet PSA Mk. XIV “Aggressor”

Umiejętności:Determinacja

Strzelec: śmiertelnik, żołnierz oddziału podstawowego, wymagany 1 na Transporter Vermin

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
7 7 4 9 3 1 4 3 18 2 12

Wyposażenie:Pistolet PSA Mk. XIV “Aggressor”

Umiejętności:Determinacja

Dowódca: śmiertelnik, żołnierz oddziału podstawowego, wymagany 1 na Transporter Vermin

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
7 7 4 9 3 1 4 3 18 2 13

Wyposażenie:Pistolet PSA Mk. XIV “Aggressor”

Umiejętności:Dowódca: Sekcja, Determinacja

Ciężki Karabin Maszynowy Mk. XIXA “Megacharger”

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 0x2 3×3 1×2 -1 - 14 1 18

Takie tam…

Długo nic ciekawego się nie działo (i jeszcze trochę dziać nie będzie), bo Pietia z okazji wakacji jest zawalony robotą 4x bardziej niż zwykle. Life…

W ramach podniesienia Szanownego Towarzystwa na duchu wrzucam szkic testowych zasad Warzone Skirmish. Mechanika bardzo nie-warzonowa (oparta na K6 itd…), zerż^W pożyczona z Heavy Gear’a (system, który Pietia ostatnio bardzo polubił). Testowane przez Pietię i Flinta (przy piwie, więc za efekty nie ręczę). Niżej macie szkic zasad (wiem, trudny do ogarnięcia) i kilka przykładowych armijek (sorta-kinda-podobnej mocy, choć Capitol jest raczej silniejszy niż reszta a Legion dość słaby). Zalecamy dużo terenu.

WZ Skirmish karty
Warzone Skirmish szkic zasad

Edward S. Murdoch i Sean Gallagher – Żołnierze Zagłady

Edward S. Murdoch i Sean Gallagher – Żołnierze Zagłady

Budowa armii

Armia zawierająca Edwarda S. Murdocha i Seana Gallaghera musi spełniać następujące warunki:

  • Zarówno Edward Murdoch jak i Sean Gallagher muszą znaleźć się w armii
  • Armia może – poza Edwardem i Seanem – zawierać wyłącznie następujące oddziały i modele:
    • Psy Wojny – do potrzeb budowy armii liczeni są jako oddział podstawowy
    • Złote Lwy – do potrzeb budowy armii liczeni są jako oddział podstawowy
    • Krwawe Berety
    • Przepatrywacze
    • Legenda Psów Wojny
    • Porucznik Złotych Lwów
    • Porucznik Krwawych Beretów
    • Żołnierze Zagłady Imperialu – dla potrzeb budowy armii liczeni są jako oddział wsparcia (bez klasyfikacji Konsultanci)

Statystyki modeli

Edward S. Murdoch: śmiertelnik, dowódca oddziału elitarnego, 1 w armii

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
12 14 8 14 3 3 6 3 21 2 95

Wyposażenie:Eksperymentalny Karabin Szturmowy BAR Mk. XIX “Invader”, jeden wybrany rodzaj granatów do granatnika podwieszanego, Pistolet PSA Mk. XIV “Aggressor”

Umiejętności: Dowódca: Kompania, Zmysł Taktyczny: Drużyna, Determinacja, Kamuflaż, Survival:3, Infiltracja:3, Nienawiść:2(Cybertronic), Inspiracja: 3 (Złote Lwy), Niezawodność, Snajper, Brak czasu by umrzeć

Sean Gallagher: śmiertelnik, dowódca oddziału elitarnego, 1 w armii

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
16 11 10 16 3 4 8 4 18 2 125

Wyposażenie: Miecz Runiczny Gallaghera

Umiejętności: Dowódca: Kompania, Nieczysta Walka, Okrzyk Wojenny, Determinacja, Zabójczy Cios, Skradanie się:3, Trening Saperski, Odporny na: Mroczną Harmonię, Inspiracja: 3 (Wolfpack), Niezawodność, Brak czasu by umrzeć

Broń

Miecz Runiczny Gallaghera

CC Dam AV
+1 ST+8 2

Uwagi:Zamaszysty Cios, Dwuręczny, Mordercza dla nekrobiotyków i nekroorganików: +3

Eksperymentalny Karabin Szturmowy BAR Mk. XIX “Invader”

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 0 1 1 -1 -2 13 1 19

Uwagi: Wyposażony w Granatnik Podwieszany Mk XIK. Karabin zachowuje AV:1 na każdym dostępnym zasięgu.

Granatnik Podwieszany Mk XIK

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 0 1 - - - spec spec 19

Uwagi: spec – zależy od użytej amunicji

Pistolet PSA Mk. XIV “Aggressor”

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
1 2 -1 - - - 8 0 19

Żołnierze Zagłady Imperialu

Pies Wojny i Krwawy Beret na wycieczce krajoznawczo-turystycznej po Cytadelach Układu Słonecznego.
Jak przystało na Imperial – są ostro przegięci (i zdecydowanie najdrożsi).

Oddział

Elitarny oddział wsparcia. Konsultanci.
Minimalny Rozmiar:2
Maksymalny Rozmiar:2
Próg Morale:0

Żołnierz Zagłady – Wojownik: śmiertelnik, żołnierz elitarnego oddziału wsparcia, wymagany 1

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
15 11 8 14 3 3 7 4 18 2 90

Wyposażenie: jedna broń do wyboru, Pistolet PSA Mk. XIV “Aggressor”, Ładunek Przeciwpancerny

Umiejętności: Nieczysta Walka, Okrzyk Wojenny, Determinacja, Zabójczy Cios, Skradanie się:3, Survival:3, Trening Saperski, Grupa Wsparcia, Niezawodność

Uwagi: Przed bitwą może wybrać jedną z następujących broni: Miecz Runiczny lub Młot Bojowy.

Żołnierz Zagłady – Strzelec: śmiertelnik, żołnierz elitarnego oddziału wsparcia, wymagany 1

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
12 14 8 14 3 3 6 3 21 2 110

Wyposażenie: jedna broń do wyboru, Karabinek BAR SMG Mk III “Interceptor”, Miecz Łańcuchowy ASH-88 “Chainripper”

Umiejętności: Zmysł Taktyczny: Osobisty, Determinacja, Kamuflaż, Survival:3, Trening Partyzancki:2, Grupa Wsparcia, Niezawodność

Uwagi: Przed bitwą może wybrać jedną z następujących broni: Działko Nimrod, Miotacz Ognia Gehenna.

Broń

Pistolet PSA Mk. XIV “Aggressor”

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
1 2 -1 - - - 8 0 19

Młot Bojowy

CC Dam AV
+0 ST+8 2

Uwagi:Ogłuszająca, Dwuręczna

Miecz Runiczny

CC Dam AV
+1 ST+8 1

Uwagi:Zamaszysty Cios, Dwuręczny, Mordercza dla nekrobiotyków i nekroorganików: +3

Miecz Łańcuchowy ASH-88 “Chainripper”

CC Dam AV
0 ST+4 0

Uwagi:Rozrywająca

Ładunek przeciwpancerny

CC Dam AV
0 12×2 2

Karabinek BAR SMG Mk III “Interceptor”

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
-2 0x2 0 0 - - 10 0 19

Uwagi: Wyposażony w Granatnik Podwieszany Mk III, Broń Szturmowa

Granatnik Podwieszany Mk III

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 0 0 - - - spec spec 19

Uwagi: spec – zależy od użytej amunicji

Działko Nimrod

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- -1 -2 -3 -3 - 14×2 2 20

Miotacz Ognia Gehenna

CC Wzornik Dam AV Jam
- Średni MO 12 0 20

Uwagi: zapalający

Coral Beach

Coral Beach

Coral Beach i jego ekipa Szaserów – mocno agresywny build Cyba wypchany po brzegi Infiltracjami i Desperado.

Budowa armii

Armia zawierająca Coral Beacha musi spełniać następujące warunki:

  • Coral Beach musi znaleźć się w armii
  • Armia może – poza Coral Beachem – zawierać wyłącznie następujące oddziały i modele:
    • Szaserzy – jeden oddział musi zostać wystawiony jako Szaserzy Szturmowi, pozostałe oddziały można wystawić jako Szaserów Szturmowych lub zwykłych Szaserów
    • Porucznik Szaserów – może zostać wystawiony na zasadach Szaserów Szturmowych lub zwykłych Szaserów (po maksymalnie jednym na oddział danego typu)
    • Lustrzaki
    • Ulepszeni Szaserzy
    • Szturmowcy – do potrzeb budowy armii liczeni są jako oddział podstawowy
    • Porucznik Szturmowców
    • Chem.IMN – wystawiany jako model pojedynczy

Statystyki modeli

Szaserzy Szturmowi

Szaserzy Szturmowi wymieniają Karabin Szturmowy AR3000 na Dwa Pistolety Maszynowe P1000 (+2 pkt/model) lub Dwa Karabinki CAW2000 (+4 pkt/model). Otrzymują również umiejętności Desperado i Infiltracja:1.

Coral Beach: śmiertelnik, dowódca oddziału elitarnego, 1 w armii

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
13 13 8 14 3 3 8 4 22 2 80

Wyposażenie: Dwa Karabinki CAW2000, Pazury do walki wręcz (WW+1, Obrażenia S+4, Rozrywająca)

Umiejętności: Dowódca: Kompania, Zmysł Taktyczny: Drużyna, Odporny na Morale, Odporny na: Sztukę i Mroczną Harmonię, Kamuflaż, Determinacja, Brak czasu by umrzeć, Desperado, Niezawodność

Uwagi: Coral Beach może zostać wystawiony razem z oddziałem Szaserów Szturmowych, otrzymuje wtedy zdolność Infiltracja: 1.

Karabinek CAW2000

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
0 0x2 1 0 - - 8 0 20

Uwagi: Broń Szturmowa, wyposażony w Granatnik Podwieszany GL2000

Granatnik Podwieszany GL2000

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 0 0 - - - spec spec 20

Uwagi: spec – zależy od użytej amunicji.

Pistolet Maszynowy P1000

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
1 2×2 1 - - - 8 0 20

Satsu i Yojimbo – Żołnierze Zagłady

Satsu i Yojimbo – Żołnierze Zagłady

Budowa armii

Armia zawierająca Satsu i Yojimbo musi spełniać następujące warunki:

  • Zarówno Satsu jak i Yojimbo muszą znaleźć się w armii/li>
  • Armia może – poza Satsu i Yojimbo – zawierać wyłącznie następujące oddziały i modele:
    • Hatamoto – do potrzeb budowy armii liczeni są jako oddział podstawowy
    • Samuraje Bushido – do potrzeb budowy armii liczeni są jako oddział podstawowy
    • Bohater Samurajów Bushido
    • Tygrysie Smoki
    • Bohater Tygrysich Smoków
    • Łowca Demonów
    • Żołnierze Zagłady Mishimy – dla potrzeb budowy armii liczeni są jako oddział wsparcia (bez klasyfikacji Konsultanci)

Statystyki modeli

Hatamoto

Hatamoto mogą być wystawiani z pominięciem zasady “Mogą być wystawieni wyłącznie jako oddział towarzyszący modelowi pojedynczemu”. Można traktować ich, jakby nie mieli umiejętności Ochroniarz.

Yojimbo: śmiertelnik, dowódca oddziału elitarnego, wymagany 1

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
15 10 10 15 3 3 8 4 22 2 90

Wyposażenie:Ostrze Musashi, Screechgun

Umiejętności: Dowódca: Kompania, Determinacja, Szkolenie w Walce Wręcz: 3, Zabójczy Cios, Inspiracja:3, Brak czasu by umrzeć, Niezawodność

Satsu: śmiertelnik, dowódca oddziału elitarnego, wymagany 1

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
12 13 10 14 3 3 7 4 22 2 80

Wyposażenie:Rodowy Karabin Snajperski, Rodowa Katana

Umiejętności: Dowódca: Kompania, Determinacja, Szkolenie w Walce Wręcz:2, Snajper, Kamuflaż, Szybki Strzał, Inspiracja:3, Brak czasu by umrzeć, Niezawodność

Ostrze Musashi

CC Dam AV
3 ST+6 2

Uwagi:Mordercza dla nekrobiotyków i nekroorganików:+4

Screechgun

CC Wzornik Dam AV Jam
- Mały MO Specjalne 1 20

Uwagi:Screechgun nie posiada stałych obrażeń. Każdy model trafiony rzuca na pancerz w następujący sposób. Rzut 1-10 – brak efektów, Rzut 11-20 – model otrzymuje ranę.
Każdy model AI trafiony ze Screechgun’a musi zdać test Amoku.

Rodowy Karabin Snajperski

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- -3 1 2 1 -2 14 1 20

Rodowa Katana

CC Dam AV
2 ST+5 0

Uwagi: Do Rodowej Katany należy wybrać jedną z poniższych zdolności płacąc dodatkowe punkty. Koszt punktowy zależy od wybranej zdolności.

  • “Precyzja” – Daje +2 do Walki Wręcz użytkownika; koszt +0 pkt
  • “Obrońca” – Parowanie:2; koszt +1 pkt
  • “Czystosrebrna” – Umiejętność Odporny na: Sztukę i Mroczną Harmonię; koszt +2 pkt
  • “Rozpruwacz” – Broń Rozrywająca; koszt +3 pkt
  • “Królobójca” – Umiejętność Ścinanie Głów; koszt +4 pkt
  • “Łamacz” – AV:1; koszt +5 pkt
  • “Zguba” – Umiejętność Zabójczy Cios, koszt +10 pkt

Dodatkowo każda Rodowa Katana może mieć dodatkową zdolność:

  • “Morderca Oni” – Mordercza dla nekrobiotyków i nekroorganików: +3; koszt +3 pkt

Żołnierze Zagłady Mishimy

Najlepsi z najlepszych – tym razem z Mishimy.
Obaj wojownicy wybrani są spośród Hatamoto samego Lorda Mishimy – wojownik spośród mistrzów miecza, strzelec zaś przechodzi specjalny trening łowcy czołgów. Obaj z najlepszą bronią i doskonałymi pancerzami wspomaganymi.

Oddział

Elitarny oddział wsparcia. Konsultanci.
Minimalny Rozmiar:2
Maksymalny Rozmiar:2
Próg Morale:0

Żołnierz Zagłady – Wojownik: śmiertelnik, żołnierz elitarnego oddziału wsparcia, wymagany 1

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
14 11 10 14 3 3 8 4 22 2 75

Wyposażenie: Mistrzowskiej Roboty Karabin Szturmowy “Shogun”, Rodowa Katana

Umiejętności: Determinacja, Szkolenie w Walce Wręcz: 2, Atak Wtórny, Moc Ki: 2, Niezawodność, Grupa Wsparcia

Żołnierz Zagłady – Strzelec: śmiertelnik, żołnierz elitarnego oddziału wsparcia, wymagany 1

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
12 12 7 14 3 3 8 4 22 2 85

Wyposażenie: Karabinek Rakietowy “Kieł Demona”, Rodowa Katana

Umiejętności: Zmysł Taktyczny: Osobisty, Determinacja, Szkolenie w Walce Wręcz:2, Niezawodność, Grupa Wsparcia

Broń

Karabinek Rakietowy “Kieł Demona”

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- -1 -2 -3 -3 - 15×2 2 18

Mistrzowskiej Roboty Karabin Szturmowy “Shogun”

CC PB SR MR LR ER Dam V J
- 0 1 0 -3 - 10 0 20

Uwagi: Broń Szturmowa

Rodowa Katana

CC Dam AV
2 ST+5 0

Uwagi: Do Rodowej Katany należy wybrać jedną z poniższych zdolności płacąc dodatkowe punkty. Koszt punktowy zależy od wybranej zdolności.

  • “Precyzja” – Daje +2 do Walki Wręcz użytkownika; koszt +0 pkt
  • “Obrońca” – Parowanie:2; koszt +1 pkt
  • “Czystosrebrna” – Umiejętność Odporny na: Sztukę i Mroczną Harmonię; koszt +2 pkt
  • “Rozpruwacz” – Broń Rozrywająca; koszt +3 pkt
  • “Królobójca” – Umiejętność Ścinanie Głów; koszt +4 pkt
  • “Łamacz” – AV:1; koszt +5 pkt
  • “Zguba” – Umiejętność Zabójczy Cios, koszt +10 pkt

Dodatkowo każda Rodowa Katana może mieć dodatkową zdolność:

  • “Morderca Oni” – Mordercza dla nekrobiotyków i nekroorganików: +3; koszt +3 pkt