Obrona przed Nadnaturalnymi Mocami

Model atakowany przy użyciu nadnaturalnej mocy (Ki, Mrocznej Harmonii, Sztuki lub innej podobnej mocy) może próbować odeprzeć jej działanie. W tym celu musi wykonać udany test Mocy – w wypadku Sukcesu w tym teście efekty działania mocy nadnaturalnej nie dotykają go.
W ten sposób odpierać można tylko moce nie zadające obrażeń (przed nimi model broni się przy użyciu Pancerza) i działające bezpośrednio na odpierający model, nie na model używający mocy lub otoczenie – chyba, że w opisie mocy obrona określona jest inaczej. Oznacza to, że np. Razyda może udanym testem na Moc obronić się przed Przedpędzeniem Złych Myśli, lecz nie przed Biegłością lub Wybuchem.

Egzorcyzm

Model mający umiejętność Sztuka może wykupić dostęp do mocy ze Sztuki Egzorcyzmu za 8 pkt. Model może wykupić tyle dyscyplin Sztuki, ile wynosi poziom jego umiejętności Sztuka. Wykupienie dostępu do określonej dyscypliny daje dostęp do wszystkich zaklęć z danej dyscypliny, o ile opis zaklęcia nie mówi inaczej.

Nazwa Mocy: Przepędzenie Mrocznych Wpływów
Rodzaj: zaklęcie
Zasięg: dotyk
Cel: model
Stopień Trudności: 3
Efekt: Wszystkie negatywne efekty Nadnaturalnych Mocy zostają usunięte z modelu będącego celem tej mocy.

Nazwa Mocy: Przepędzenie Choroby
Rodzaj: zaklęcie
Zasięg: dotyk
Cel: model
Stopień Trudności:
Efekt: Po udanym rzuceniu mocy należy wykonać (w ramach tej samej akcji) udany test trafienia w Walce Wręcz. Trafiony model nie odnosi obrażeń, ale traci do końca gry wszystkie premie pochodzące z Nekrobiotyki, Biotechnologii i wszczepów cybernetycznych.

Nazwa Mocy: Przepędzenie Złych Myśli
Rodzaj: zaklęcie
Zasięg: dotyk
Cel: model
Stopień Trudności: 0
Efekt: Po udanym rzuceniu mocy należy wykonać (w ramach tej samej akcji) udany test trafienia w Walce Wręcz. Trafiony model nie odnosi obrażeń, ale do końca gry nie może atakować modeli należących do tej samej armii, co rzucający.

Nazwa Mocy: Przepędzenie Infekcji
Rodzaj: zaklęcie
Zasięg: dotyk
Cel: model
Stopień Trudności: 0
Efekt: Po udanym rzuceniu mocy należy wykonać (w ramach tej samej akcji) udany test trafienia w Walce Wręcz. Trafiony model nie odnosi obrażeń, ale traci do końca gry umiejętność Regeneracja (jeśli ją posiadał)

Nazwa Mocy: Przepędzenie Strachu
Rodzaj: zaklęcie
Zasięg: zasięg dowodzenia
Cel: model
Stopień Trudności: 0
Efekt: Model będący celem tej mocy może natychmiast próbować się Zebrać, test Dowodzenia będzie wykonywany z użyciem jego cechy Dowodzenie bez jakichkolwiek ujemnych modyfikatorów.

Nazwa Mocy: Egzorcyzmowanie Rany
Rodzaj: zaklęcie
Zasięg: dotyk
Cel: model
Stopień Trudności: 1
Efekt: Udane użycie mocy na modelu daje taki sam efekt, jak użycie na nim umiejętności Medyk.

Potężni Egzorcyści mogą próbować zwiększać efektywność swoich zaklęć Sztuki. Kosztem zwiększenia Stopnia Trudności o 2 lub użycia dodatkowej akcji na rzucenie zaklęcia można:
-zwiększyć zasięg Mocy o 6 cali (każde kolejne 2 punkty dodane do Stopnia Trudności lub dodatkowa akcja zwiększają zasięg mocy o kolejne 6 cali). W takim wypadku moce o zasięgu ?dotyk? wymagające testu trafienia w Walce Wręcz wymagają zamiast tego testu trafienia w Walce Strzeleckiej
-objąć działaniem mocy dodatkowy model (każde kolejne 2 punkty dodane do Stopnia Trudności lub dodatkowa akcja pozwalają objąć działaniem mocy dodatkowy model)

Telekineza

Model mający umiejętność Sztuka może wykupić dostęp do mocy ze Sztuki Telekinezy za 10 pkt. Model może wykupić tyle dyscyplin Sztuki, ile wynosi poziom jego umiejętności Sztuka. Wykupienie dostępu do określonej dyscypliny daje dostęp do wszystkich zaklęć z danej dyscypliny, o ile opis zaklęcia nie mówi inaczej.

Nazwa Mocy: Wybuch
Rodzaj: zaklęcie
Zasięg: 24 cale, pole widzenia, mały wzornik wybuchu
Cel: model
Stopień Trudności: 1-5
Efekt: Udane użycie tej mocy powoduje zadanie każdemu z modeli pod wzornikiem Obrażeń równych 7+Stopień Trudności. Wzornik musi być wycentrowany na modelu będącym celem mocy.

Nazwa Mocy: Lewitacja
Rodzaj: technika
Zasięg: osobisty
Cel: -
Stopień Trudności: 0
Efekt: Model będący pod wpływem tej mocy może do końca swojej aktywacji ignorować ograniczenia wynikające z terenu trudnego i niedostępnego (nie może jednak zakończyć ruchu w terenie niedostępnym).

Nazwa Mocy: Fantom
Rodzaj: technika
Zasięg: osobisty
Cel: -
Stopień Trudności: 3
Efekt: Do początku swojej następnej aktywacji model traktowany jest, jakby posiadał umiejętność Przebranie.

Nazwa Mocy: Uderzenie
Rodzaj: zaklęcie
Zasięg: 24 cale, pole widzenia
Cel: model
Stopień Trudności: 0-5
Efekt: Udane użycie tej mocy powoduje zadanie jej celowi Obrażeń równych 10+Stopień Trudności.

Nazwa Mocy: Tarcza
Rodzaj: technika
Zasięg: osobisty
Cel: -
Stopień Trudności: 1-4
Efekt: Określ stopień trudności deklarując użycie mocy. Do początku swojej następnej aktywacji model zwiększa swój Pancerzo stopień trudności.

Nazwa Mocy: Teleportacja
Rodzaj: zaklęcie
Zasięg: osobisty/teleportacja do 24 cali
Cel: punkt
Stopień Trudności: 1 za każde 6 cali odległości
Efekt: Model używający mocy przenosi się we wskazane miejsce. W wyniku Teleportacji nie można wejść do Walki Wręcz ani stanąć w Terenie Niedostępnym.

Mentalizm

Model mający umiejętność Sztuka może wykupić dostęp do mocy ze Sztuki Mentalizmu za 7 pkt. Model może wykupić tyle dyscyplin Sztuki, ile wynosi poziom jego umiejętności Sztuka. Wykupienie dostępu do określonej dyscypliny daje dostęp do wszystkich zaklęć z danej dyscypliny, o ile opis zaklęcia nie mówi inaczej.

Nazwa Mocy: Biegłość
Rodzaj: technika
Zasięg: osobisty
Cel: -
Stopień Trudności: 0
Efekt: Do końca aktywacji model traktuje wyniki rzutu z zakresu 1-3 jako absolutny sukces.

Nazwa Mocy: Lot
Rodzaj: technika
Zasięg: osobisty
Cel: -
Stopień Trudności: 2
Efekt: Model traktowany jest, jakby był wyposażony w Plecak Odrzutowy. Krytyczna Porażka na teście dowodzenia traktowana jest jak zwykła porażka.

Nazwa Mocy: Niewrażliwość
Rodzaj: technika
Zasięg: osobisty
Cel: -
Stopień Trudności: 2
Efekt: Do końca aktywacji model traktowany jest, jakby miał zdolność Ciężki Pancerz:1

Nazwa Mocy: Samodoskonalenie
Rodzaj: technika
Zasięg: osobisty
Cel: -
Stopień Trudności: 1-4
Efekt: Określ stopień trudności i jedną z następujących charakterystyk: WW, WS, S deklarując użycie mocy. Do końca aktywacji model zwiększa wybraną charakterystykę o stopień trudności.

Nazwa Mocy: Samoleczenie
Rodzaj: technika
Zasięg: osobisty
Cel: -
Stopień Trudności: 2
Efekt: Udane użycie oznacza uleczenie jednej rany modelowi używającemu tej mocy. Model nie może mieć więcej punktów życia niż początkowo.

Nazwa Mocy: Szybkość
Rodzaj: technika
Zasięg: osobisty
Cel: -
Stopień Trudności: 0
Efekt: Do końca aktywacji model otrzymuje +1 Ruchu i zdolność Daleka Szarża: 1

Noworoczne zmiany część 2

Legion Ciemności
- Razyda ma Atak wręcz: 14, dodano AV:1
- Pretoriański Behemot ma Atak Wręcz 13, dodano AV:1, możliwość ulepszenia do AV:2
- Merkuriańska Ohyda ma Atak Wręcz 12, dodano AV:1, możliwość ulepszenia do AV:2
- Kolos Zarazy ma Atak Wręcz 13, dodano AV:1, możliwość ulepszenia do AV:2
- Starożytny Kairath ma Atak Wręcz 13, dodano AV:1
- Podmieniec (Ilian) w formie bojowej ma Atak Wręcz 12(x2), dodano AV:1
- Naskańska Razyda ma Atak wręcz 14, dodano AV:1
- Phishe (Dark Eden) ma Atak wręcz 16, dodano AV:1, możliwość ulepszenia do AV:2 lub zamaszystego ciosu
- Ikonoklasta ma Atak wręcz 16, dodano AV:1, możliwość ulepszenia do AV:2 lub zamaszystego ciosu

- Kairathy – dodano umiejętność Wspinaczka, koszt +2 pkt
- Starożytny Kairath – dodano umiejętność Wspinaczka, koszt +2 pkt

- Niepokalane Furie, koszt 28 pkt
- Dowódca Niepokalanych Furii 40 pkt

- Metropolitański Prorok – napisany po części od nowa
- Rewizor – dodane 1 na 500 pkt (bo o czym zapominają ludzie to też ma Drapieżne narodziny, choć miększy jest)

Zasady
- Zmieniono nieco działanie Treningu Partyzanckiego:2 –>> LINK
(ciekawe co wy na to :D nam się wydaje to lepszym rozwiązaniem niż żetony fałszywe/prawdziwe, choć to tez było rozważane)
- Klaryfikacje w zdolności Drapieżne Narodziny (spore zmiany) –>>LINK
- W najbliższym czasie zmianie ulegną zdolności armijne (dla poszczególnych armii), na razie zmienił się ich opis i sposób używania

Mishima
- Dodano Samurajom możliwość wykupienia szkoleń

Mistrz kultu Algerotha

Model Pojedynczy

Maksymalnie jeden na każdą drużynę Akolitów, Nowicjuszy lub Zakrystian
Może posiadać dwa ulepszenia Biotechnologiczne i Nekrobiotyczne.

Mistrz kultu Algerotha: śmiertelnik, oficer elitarnego oddziału

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
10 10 4 13 3 2 4 3 21 2 36

Wyposażenie: Karabin Szturmowy Invader, Miecz Punisher
Umiejętności: Zmysł Taktyczny:Drużyna, Dowódca: Kompania, Inspiracja: 2 (Tylko dla Akolitów, Nowicjuszy i Zakrystian), Zaciekłość

Broń

Granatnik Podwieszany Mk XIK

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 0 1 - - - spec spec 19

Uwagi: spec – zależy od użytej amunicji

Karabin Szturmowy BAR Mk. XIB Invader

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- -1 0 0 -4 - 11 0 19

Uwagi: wyposażony w Granatnik Podwieszany Mk XIK

Miecz Punisher

CC Dam AV
1 ST+6 0

Noworoczne zmiany część 1

Zmiany zmiany i klaryfikacje:

Muawijhe
- Określono czego jakich mocy mogą używać Wrzaskuny
- Przeredagowani od nowa Niosący Szaleństwo

Legion
- Nefaryci mogą dokupić:
Demnogonis – Władca Zombie za 12 pkt
Algeroth – Władca Zombie za 8 pkt
Muawijhe – Władca Zombie za 8 pkt
Ilian – Władca Zombie za 3 pkt

Mroczny Raj
- Dodano możliwość użycia Biotechnologi i Nekrotechniki dla Nassali i Pożeraczy

Umiejętności
- Dodane zasady wystawiania Dowódców Batalionu, co spowodowało przemodelowanie opisu zdolności Dowódca.

Cybertornic
- Przeredagowany cały kawałek zasad o ulepszeniach Cybertronicu (koszty i nie tylko) LINK
Dodane ulepszenia, zmienione działanie zaawansowanej analizy dzwięku

- Rozbójnicy, koszt 42 pkt usunięto umiejętność Tyraliera, dodano umiejętność Symbiotyczna Więź, dodano możliwość wykupienia programów dedykowanych

- Ulepszeni Szaserzy, dodano możliwość wykupienia programów dedykowanych

- Machinatorzy MKII, dodano możliwość wykupienia programów dedykowanych

- Kirasjerzy Atylla, dodano możliwość wykupienia programów dedykowanych

- Rak, dodano możliwość wykupienia programów dedykowanych

Starszy kultu Muawijhe

Starszy kultu Muawijhe. Przełożony Akolitów i Nowicjuszy

Model Pojedynczy

Maksymalnie jeden na każdą drużynę Akolitów lub Nowicjuszy
Uwagi: Starszy Kultu Muawijhe nie odczuwa normalnych efektów Paniki. Zamiast tego,
w sytuacjach w których obleje test Morale na Panikę jest traktowany jakby wpadł w Szał.
Może posiadać jedno ulepszenie Biotechnologiczne.

Starszy kultu Muawijhe: śmiertelnik, oficer podstawowego oddziału

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
9 9 4 12 3 2 4 3 20 2 27

WyposażenieKarabin Szturmowy Invader, Miecz Punisher
Umiejętności: Zmysł Taktyczny: Osobisty, Dowódca: Pluton (Akolici, Nowicjusze)

Broń

Granatnik Podwieszany Mk XIK

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 0 1 - - - spec spec 19

Uwagi: spec – zależy od użytej amunicji

Karabin Szturmowy BAR Mk. XIB Invader

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- -1 0 0 -4 - 11 0 19

Uwagi: wyposażony w Granatnik Podwieszany Mk XIK

Miecz Punisher

CC Dam AV
1 ST+6 0

Starszy kultu Algerotha

Starszy kultu Algerotha, przełożony Akolitów i Nowicjuszy

Model Pojedynczy

Maksymalnie jeden na każdą drużynę Akolitów lub Nowicjuszy
Może posiadać jedno ulepszenie Biotechnologiczne.

Starszy kultu Algerotha: śmiertelnik, oficer podstawowego oddziału

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
9 9 4 12 3 2 4 3 20 2 29

WyposażenieKarabin Szturmowy Invader, Miecz Punisher
Umiejętności: Zmysł Taktyczny:Osobisty, Dowódca: Pluton (Akolici, Nowicjusze), Zaciekłość

Broń

Granatnik Podwieszany Mk XIK

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 0 1 - - - spec spec 19

Uwagi: spec – zależy od użytej amunicji

Karabin Szturmowy BAR Mk. XIB Invader

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- -1 0 0 -4 - 11 0 19

Uwagi: wyposażony w Granatnik Podwieszany Mk XIK

Miecz Punisher

CC Dam AV
1 ST+6 0

Preceptor Niepokalanych Furii

Przywódca Niepokalanych Furii

Model Pojedynczy

Preceptor Niepokalanych Furii: nekrobiotyk, oficer oddziału elitarnego

WW WS M DW A ŻW S R P Ro K
9 10 4 13 3 2 5 3 22 3 48

Wyposażenie: Ciężki Karabin Maszynowy Nazgaroth
Umiejętności: Skowyt: 7, Dowódca:Pluton, Zmysł Taktyczny:Drużyna

Broń

Ciężki Karabin Maszynowy Nazgaroth

CC PB SR MR LR ER Dam AV Jam
- 2×3 1×2 0 -2 - 14 2 18