Teren
Większość bitew nie jest toczona na otwartych polach.. Głębokie dżungle, zniszczone wojną miasta, i klaustrofobiczne jaskinie i kanały, to tylko nieliczne przykłady miejsc, w których może dojść do walki. Różne rodzaje terenu będą miały różny wpływ na grę, utrudniając ruch i dostarczając osłony walczącym modelom.
Przed grą gracze powinni uzgodnić między sobą, w jaki sposób będą traktowali poszczególne elementy terenu. Każdy element terenu powinien mieć dokładnie określone granice. W wypadku gier turniejowych lub toczonych w obecności wybranego przez graczy arbitra – określenie, jak należy traktować poszczególne elementy terenu na makiecie należy do organizatorów turnieju lub arbitra. Dla każdego typu terenu podajemy przykłady, które można w określony sposób sklasyfikować – nie jest to jednak lista wyczerpująca czy też w jakiś sposób ograniczająca graczy.
Teren zasadniczo dzielimy na Teren Obszarowy i Przeszkody Terenowe. W niektórych wypadkach należy podjąć decyzję, czy jakiś element terenu (np. ruiny) traktujemy jako zbiór pojedynczych Przeszkód Terenowych, czy Teren Obszarowy. W wypadku Terenu Obszarowego nie jest istotne, jak konkretnie rozmieszczone są jego różne elementy (drzewa w lesie, fragmenty muru w obszarze ruin) – wszystkie modele znajdujące się w tym obszarze traktowane są jednakowo. W wypadku Przeszkód Terenowych położenie modelu względem Przeszkody jest istotne.
Dla każdego elementu terenu należy określić jego wpływ na trzy elementy: ruch, osłonę i widoczność.
Przykład:
- świeżo zaorane pole będzie Trudnym Terenem z punktu widzenia ruchu, Normalnym z punktu widzenia osłony i widoczności
- młody las może być Normalnym terenem z punktu widzenia ruchu, dawać Przesłonę i Lekko Utrudniać Obserwację
- ruiny budynku mogą być Trudnym Terenem z punktu widzenia ruchu, dawać Twardą Osłonę i Utrudniać Obserwację
Teren a ruch
Teren może wpływać na ruch modeli – niektóre rodzaje terenu mogą być trudniejsze do przebycia od innych.
Teren Normalny
Trawiaste równiny, stalowe przejścia, betonowe ulice i dobrze ubite ścieżki w dżungli, to przykłady Terenu Normalnego. Po takim terenie Jednostki poruszają się bez żadnych przeszkód.
Teren Trudny
Las, gruzowisko czy też gęsto poprzecinana bruzdami ziemia to przykłady Terenu Trudnego. W czasie poruszania przez teren trudny, model jest o połowę wolniejszy: pokonywany dystans mnożymy przez 2. Teren trudny nie ma wpływu na Modele latające, znajdujące się w powietrzu, może jednak wymusić na nich zmianę Pułapu, aby umożliwić przeprawę nad przeszkodami lub częściami terenu.
Teren Bardzo Trudny
Gęste zarośla, dżungla czy bagna. W czasie poruszania przez teren trudny, pokonywany dystans mnożymy przez 3. Modele w Pozycji Strzeleckiej, w ogóle nie mogą poruszać się w terenie bardzo trudnym. Teren bardzo trudny nie ma wpływu na Modele latające, znajdujące się w powietrzu, może jednak wymusić na nich zmianę Pułapu, aby umożliwić przeprawę nad przeszkodami lub częściami terenu.
Teren Niedostępny
Gigantyczne urwiska, szerokie rozpadliny i głębokie rzeki. Żaden Model nie może przejść przez teren niedostępny o ile nie posiada Zdolności Specjalnych lub Specjalnego Wyposażenia umożliwiającego taki ruch. Teren niedostępny nie ma wpływu na ruch Modeli Latających, jako że przelatują one nad nim, nadal może jednak na nich wymusić zmianę pułapu.
Przeszkody Terenowe
Ściany, płoty i rwące rzeki to przykłady przeszkód terenowych. Jeżeli Model jest w bezpośrednim kontakcie z przeszkodą równą bądź mniejszą od jego Wielkości (SZ) to Model poświęcając jedną (lub więcej) Akcję może pokonać taką przeszkodę. Oczywiście gracze powinni przed grą ustalić, jakie przeszkody da się w ten sposób przebyć, jakie są za duże na to i trzeba poświęcić więcej Akcji a jakie są na tyle małe, że zupełnie nie wpływają na ruch Modeli.
Niskie i wąskie przejścia
Modele mogą swobodnie przechodzić pod przeszkodami, jeżeli szczelina jest równa co najmniej 1/2 wysokości Modelu wynikającej z jego rozmiaru. Jeżeli szczelina jest mniejsza niż 1/2 wysokości Modelu, aby pod nią przejść musi on być w Pozycji Strzeleckiej. Jeżeli przeszkoda jest mniejsza, niż 1/4 wysokości Modelu wtedy nie może on pod nią przejść wcale.
Aby model mógł zmieścić się w przejściu, musi być ono wystarczająco szerokie, by zmieściła się w nim jego podstawka. Wyjątkiem są tu modele posiadające zdolność Sekcja Broni Ciężkiej – przejście musi być wystarczająco szerokie, by zmieściła się w nim podstawka modelu o Rozmiarze 2, jednak model nie może zakończyć swojej aktywacji w takim przejściu.
W terenie utrudniającym ruch nie można biegać – dotyczy to również pokonywania przeszkód terenowych i niskich przejść (wymagających Pozycji Strzeleckiej).
Teren a osłona
Różne elementy terenu mogą dawać dodatkową osłonę modelom: grube mury, worki z piaskiem, gruz czy nawet gęsta roślinność mogą zatrzymać pocisk lub utrudnić oddanie celnego strzału. Należy określić, jak duże modele mogą skorzystać z osłony oferowanej przez dany teren – niewysokie gruzy mogą wystarczyć jako osłona dla piechura czy Razydy, ale okazać się tylko kupką nic nie znaczących kamieni dla Biogiganta.
Teren Normalny
Np. trawiasta równina czy asfaltowa droga. Nie zawiera żadnych elementów dających dodatkową osłonę. Do modeli znajdujących się w takim terenie można strzelać bez przeszkód.
Obszar Przesłony
Obszar porośnięty rzadkimi krzewami lub młody las. Modele znajdujące się w takim terenie traktowane są, jakby były Przesłonięte.
Obszar Miękkiej Osłony
Las lub dżungla, drewniane zabudowania. Modele znajdujące się w takim terenie traktowane są, jakby były w Miękkiej Osłonie.
Obszar Twardej Osłony
Ruiny budynków, obszary z dużą ilością kamieni. Modele znajdujące się w takim terenie traktowane są, jakby były w Twardej Osłonie.
Obszar Fortyfikacji
Okopy, bunkry itp. Modele znajdujące się w takim terenie traktowane są, jakby były w Fortyfikacji.
Przeszkody Terenowe
Pojedyncze mury, beczki, samotne drzewa. Model stykający się podstawką z taką przeszkodą może otrzymać Miękką lub Twardą osłonę lub być traktowany jak w Fortyfikacji, w zależności od materiału, z jakiego wykonana jest przeszkoda. Musi jednak być przez tą przeszkodę zasłonięty co najmniej w połowie. Jeśli model nie styka się podstawką z przeszkodą, jednak jest z punktu widzenia wrogiego modelu zasłonięty co najmniej w połowie, traktowany jest jakby był Przesłonięty.
Poziomy osłony nie kumulują się. Jeśli model może np. wykorzystać Miękką Osłonę i Przesłonięcie, traktowany jest, jakby był w Miękkiej Osłonie.
Jeśli model nie znajduje się w terenie obszarowym, jednak linia widzenia między wrogim modelem a nim przechodzi przez przynajmniej cal takiego terenu, jest traktowany, jakby był Przesłonięty.
Teren a widoczność
Różne elementy terenu mogą utrudniać obserwację znajdujących się w nich lub za nimi modeli. Taki teren blokuje też działanie broni wzornikowych, wykorzystujących wzorniki Miotacza Ognia i podobne. Jeśli np. Linia Widzenia może być poprowadzona przez 3 cale terenu, Miotacz Ognia nie może trafić modeli znajdujących się dalej niż 3 cale od punktu, w którym zaczyna się to ograniczenie.
Przykład: Jasiu strzela z Ciężkiego Miotacza Ognia do Zenka. Obaj znajdują się w gęstej dżungli. Jeśli Zenek jest do 3 cali od Jasia, zostanie trafiony normalnie. Jeśli znajduje się dalej niż 3 cale od niego, jest bezpieczny, napalm zatrzymał się na gęstych zaroślach.
Przykład: Jasiu strzela z Ciężkiego Miotacza Ognia do Zenka. Zenek znajduje się w gęstej dżungli, Jasiu stoi na ścieżce. Ograniczenie widoczności zaczyna się na granicy dżungli. Jeśli Zenek jest bliżej niż 3 cale od granicy dżungli, ma dziś zły dzień. Jeśli Zenek jest głębiej, tym razem obejdzie się bez oparzeń.
Teren Normalny
Łąka lub betonowy plac. Nie przeszkadza w poprowadzeniu Linii Widzenia.
Teren Lekko Utrudniający Obserwację
Młody las, zarośla. Linia Widzenia może być poprowadzona przez nie więcej niż 12 cali takiego terenu.
Teren Utrudniający Obserwację
Las, gęste zarośla. Linia Widzenia może być poprowadzona przez nie więcej niż 6 cali takiego terenu.
Teren Mocno Utrudniający Obserwację
Gęsty las, dżungla. Linia Widzenia może być poprowadzona przez nie więcej niż 3 cale takiego terenu.
Teren Blokujący Pole Widzenia
Wysoki, betonowy mur, wyjątkowo gęsty las. Obejmuje zarówno Teren Obszarowy jak i wybrane Przeszkody Terenowe. Linia Widzenia nie może być poprowadzona przez taki teren.
Specjalne typy terenu mogą zmieniać ograniczenia widoczności: np. w dżungli Teren Normalny może ograniczać widoczność do 24 cali, Lekko Utrudniający Obserwację do 8 itp.
“Jeśli model może np. wykorzystać Miękką Osłonę i Przesłonięcie, traktowany jest, jakby był w Twardej Osłonie” tu jest chyba pomyłka.
Zgadza się. Napisałem na początku wersję z twardą, potem stwierdziłem, że miękka będzie lepsza i zapomniałem w obu miejscach poprawić.
Tak myslałem – poprostu chciałem pomóc. Dym się kumuluje z osłoną, prawda?
Przecież nie mam pretensji 😉
Tak, kumuluje się.
“W czasie poruszania przez teren trudny, pokonywany dystans mnożymy przez 3” – mnożymy czy dzielimy, bo z tym mnożeniem raczej może być trudno?
Mnożymy. Przechodzisz 1″ trudnego terenu – traktujesz to jak przejście 3″ normalnego.
A w takim terenie oczywiście biegu nie można wykorzystywać?
Aha.
Przesłonięty -1
Miękka -2
Twarda -3
Fortyfikacja -4 ?? sensowne jest rozróżnienie twardej i fortyfikacji ?
A jak dym i MP się z tym łączy? Dym kombuje się z wszystkim poza przysłoną i MP? Czyli bedąc w fortyfikacji z dymem poziom 2 i drugim dymem poziom 4 oraz MP ma się -8 do trafienia czy – 4?;>
Mam jeszcze ptyanie z pogranicza zasad CZEKANIA i OSŁONY.
1) Model może stanąć tak na rogu budynku, że może strzelać ale jest częściowo osłonięty. Jaki ma cover?
2) Załużmy, że za winklem czeka model. Akcję z czekania robimy natychmiast gdy model przeciwnika znajdzie się w LOS. Czyli w momęcie, gdy wystaje nieskończenie mały fragment walca-modelu.
3) Powiedzmy, że atakujący szturmował i miał kamuflaż.
Jak to będzie wyglądać?
Model A wykonuje ruch, pojawia się w LOS czekającego modelu, w tym momęcie tamten nie może jednak wyjść z czekania z uwagi na kamulfarz (gdyby nie kamo. to cel miał by “przysłonę” czy Twardą Osłonę za Ścianę?) następnie napastnik wykonuje strzał ze szturmu, w tym momęcie model B wychodzi z czekania, model A musi mieć prostą linię aby szarżować więc prawdopodobnie nie ma osłony, razem walą, następnie model atakujący szarżuje. Tak?
Swoją drogą Krwawe Berety z MO są przegiętę:P [4 modele, kamo, trening 2, R4 i cena MO nieznacznie droższa :P]
przydało by się coś na temat pojazdów – wejście w teren (motory, meki?, poduszkowce?). i o wybuchach – zostaje wrak i co dalej. Jako teren niedostępny>?
Coś na temat pojazdów będzie w rozdziale o pojazdach. Jak napiszę – na razie mam straszny zapierdol i do tego jeszcze chory jestem…
Mnie interesują te teren obszarowy – rozumiem, że podstawkę jakichś tam ruin uznaje za teren obszarowy; i jeżeli ktoś strzela do modelu znajdującego się w takim terenie (np. na jego podstawce) to ma -3 do WS. Co jednak z modelem znajdującym się w ruinach… czy on również ma -3 strzelając do modelu poza terenem ruin? Czy ma -1 (bo przeciwnik jest przesłonięty) ?
“Jeśli model nie znajduje się w terenie obszarowym, jednak linia widzenia między wrogim modelem a nim przechodzi przez przynajmniej cal takiego terenu, jest traktowany, jakby był Przesłonięty. ”
Czyli jeśli Jasiu (stojący w ruinkach) strzela do Kazia (stojącego w otwartym terenie) są dwie możliwości:
1) Jasiu jest mniej niż 1 cal od krawędzi ruinek – strzela do Kazia bez ujemnych modyfikatorów
2) Jasiu jest co najmniej 1 cal od krawędzi – Kaziu traktowany jest jakby był przesłonięty.
Dziękujemy Ci, ja, Jasiu i Kazio 🙂
Fakt… w sumie to jest prosto napisane już w opisie terenu. I nawet (o zgrozo) jest to logiczne.
No, niestety – jest logiczne. Staramy się tego unikać, by nie łamać bitewniakowych tradycji. Niestety – nie zawsze się udaje…
Czy dobrze rozumiem teren obszarowy?
Mam podstawkę z ruinami… całość traktuje jako teren obszarowy, tzn. jeżeli model stoi na takiej podstawce to aby go trafić mamy -3, jeżeli linia przebiega przez więcej niż jeden cal takiego terenu to (a model nie znajduje się na podstawce ruin) to mamy -1. I teraz konkretne pytanie: jeżeli linia widzenia przechodzi przez ponad 3 cale takiego terenu to nie mogę oddać strzału do takiego modelu (niezależnie czy znajduje się na podstawce z ruinami czy nie), mogę taką podstawkę uznać za “Teren Mocno Utrudniający Obserwację”?
Rozumiem, że to już jest kwestia dowolnego dogadania się przed grą na konkretnym stole z przeciwnikiem?
Jak traktujemy konkretną podstawkę terenu – to sprawa między Tobą a Twoim przeciwnikiem. Jeśli uzgodnicie, że jest Mocno Utrudniający Obserwację to tak, ponad 3 cale takiego terenu uniemożliwiają strzelanie niezależnie od tego, czy cel stoi w terenie czy za nim.
No to dobrze, ale teraz strasznie dużo będzie ustalania… chociaż lepiej coś ustalić niż później cierpieć niedomówienia 🙂
Oj tam oj tam… Zwykle i tak teren masz dość jednolity – jeśli masz 5 ruinek na stole, nie musisz przecież dla każdej z nich robić osobnych ustaleń. Uzgadniasz z przeciwnikiem “ruinki są takie, laski takie a tamto bagienko takie” i po zawodach.
Czytając sobie po raz wtóry zasady, mam wrażenie, że “realistyczne” ograniczenia związane z terenem dość mocno wpływają na brak terenów na stołach.
Fajnie było by zobaczyć, np. dżunglę – goły stół, z ścieżkami z taśmy klejącej i paroma dodatkami jak np. rzeka. No ale LOS:3″?
Może warto było by wprowadzić dodatkową akcję/sprzęt/coś, co pozwoliło by po teście powiększyć LOS? Może jakoś podobnie jak wykrywanie modeli ukrytych?
[albo pokombinować z autoukryciem zamiast LOS].
Może dojść do tego, że dwa oddziały się miną w 6″ z uwagi na LOS:3′ i ograniczenia ruchu (które to jeszcze bardziej tną tereny).
Np. akcja wykrywanie/wypatrywanie – w ograniczonym zasięgu, sprawia, że model widać z 2x większej odległości albo np. z odległości + X? Detektor ruchu by tu się przydał?
W końcu, np. doświadczony dowódca z survivalem i detektorem spostrzega coś, zamiera, wykrywa, a potem chłopaki z oddziału walą w tamtym kierunku. (i jak w wietnamie rzadko trafiają;P ).
Pewnie zaraz ktoś napisze, że to przesadna komplikacja, ale jak by to ograniczyć do terenów? Umówmy się, nikt nie używa powszechnie terenu trudnego czy bardzo trudnego, z wyjątkiem małych placków.
BTW. może zmajdruję stół typu dżungla, z przestrzałami na ścieżkach z taśmy, w rzece (co by brodzić i nią się poruszać) oraz ew. dwa czy trzy punkty ponad linią lasu, które widzą siebie, nie widzą pola walki i pozwalają ew. na desant. 🙂
Zobaczymy.
Rozwiązało by się sporo problemów i narzekań na niski los. Na tych moich kartach pogody pewnie wprowadził bym zmiany los nie większe niż 0-6 w skrajnych przypadkach 0-12, przy założeniu, że istnieje możliwość zwiększenia los zwłaszcza na tych średnich dystansach PB/SR.
BTW. przy oderwaniu się/ucieczce, nie było by ciekawiej potraktować ją jako część akcji bieg w tym sensie, że R+1 z możliwością biegnięcia dalej? W końcu ucieka się na pełnej k@## a nie ruchem taktycznym. 😛
Jak chcesz mieć dżunglę w której widać na większe odległości – wykorzystaj inny rodzaj terenu. Przykłady to przykłady, zasady to zasady…
Zmian w zasadach wypatrywania i innych takich pod konkretne typy terenu nie będzie. A jak będę pisać bitewniak do wojny wietnamskiej, na pewno nie będzie to na zasadach Warzone…
Zwiększenia ruchu przy oderwaniu się nie będzie. Raz – dla ułatwienia, dwa – bo da się zawsze jakiś wykręt znaleźć (chwilę model marnuje na znalezienie okazji czy coś…)