Nadnaturalne Moce
Niektóre Modele mogą używać nadnaturalnych mocy, by pomagać sprzymierzeńcom lub by niszczyć wrogów na polu bitwy.
Używanie Mocy
Używać Mocy mogą tylko modele z odpowiednią zdolnością
Mocy nie mogą używać modele Spanikowane
Aby użyć Mocy model musi mieć w rezerwie tyle akcji ile wymaga dana Moc, musi też spełnić wszelkie inne warunki przedstawione jej opisie.
Model musi wykupić możliwość wykorzystania danej Mocy (warunki wykupienia dostępu do Mocy są opisane w liście armii do której należy Model)
Jeżeli nie jest napisane inaczej Model może używać Mocy jedynie na modele będące w jego Polu Ostrzału.
Model używając Mocy musi przestrzegać zasad Priorytetu Celu.
Aby zobaczyć czy Moc odniosła efekt wykonywany jest test Mocy. Aby test się powiódł model musi wyrzucić na K20 wynik mniejszy bądź równy jego zmodyfikowanej Mocy. Przy teście, Moc modelu modyfikowana jest o Trudność Mocy
Jeżeli test się uda Model poświęca podaną ilość akcji a moc odnosi efekt.
Jeżeli rzut się nie powiedzie zmarnowana zostaje tylko jedna akcja (niezależnie ile akcji jest wymaganych do rzucenia mocy).
Moce nie wymagające akcji (Techniki) używa się w następujący sposób:
Na początku aktywacji modelu decydujemy których technik będzie używał i w jakiej kolejności. W jednej aktywacji model może próbować użyć maksymalnie 3 technik (nawet jeśli posiada więcej).
Następnie wykonujemy testy mocy dla każdej z technik osobno. Aby test się powiódł model musi wyrzucić na K20 wynik mniejszy bądź równy jego zmodyfikowanej Mocy. Przy teście, Moc modelu modyfikowana jest o Trudność Techniki. Dodatkowo druga w danej aktywacji technika ma trudność o 2 większą. Trzecia technika użyta w danej aktywacji ma trudność o 4 większą.
O ile nie jest napisane inaczej w Walce Wręcz można używać tylko Technik lub Mocy z zasięgiem – dotyk.
Rzuty Krytyczne:
Absolutny Sukces
Model, który w teście na użycie Mocy uzyskał Absolutny Sukces zużywa jedną akcję mniej niż wynika to z opisu Mocy. Część Mocy może mieć dodatkowe efekty przy Absolutnym Sukcesie – będą one podane w opisie Mocy
Krytyczna Porażka
Przy wyrzuceniu “20” zamierzona Moc nie odnosi efektu, zaś gracz musi rzucić ponownie K20 i sprawdzić wynik w tabeli Gwałtowności Nadnaturalnych Mocy, aby określić, jak niepowodzenie odbiło się na Modelu, który nieudolnie próbował użyć Mocy.
Tabela Gwałtowności Nadnaturalnych Mocy
1-10 Model nie może się koncentrować w tej Turze a przy każdym następnym teście mocy w tej aktywacji należy uwzględnić karny modyfikator -3 do Mocy.
11-17 Aktywacja Modelu kończy się natychmiast niezależnie od tego ile akcji pozostało mu jeszcze do wykorzystania.
18-19 Model zostaje Przewrócony. Nie może też być Zaktywowany dopóki bądź przyjazny Model wejdzie w Bezpośredni Kontakt z nim i poświęci jedną akcję, lub Model obudzi się sam zdając test DW z modyfikatorem -4 (test wykonywany jest na początku każdej kolejnej tury).
20 Model musi wykonać test DW pomniejszonego o Stopień Trudności nieudanej Mocy. Porażka oznacza odniesienie jednej rany (WD)
Opis Mocy
Moce są podzielone na wiele kategorii. Grupy te jak Sztuka Bractwa, Moce Apostołów Legionu Ciemności, Moce KI Mishimy, Proroctwa i inne są umieszczone w odpowiednich miejscach w opisie armii.
Nazwa
Nazwa Mocy opiera się na osobowości tych, którzy ją stworzyli i na jej efektach. Nazwa jest głównym odnośnikiem, jeżeli chcemy się czegokolwiek dowiedzieć o Mocy.
Rodzaj
Nadnaturalne Moce dzielą się na dwie kategorie:
Zaklęcie: wykorzystanie Mocy wymaga użycia jednej lub więcej akcji, Moc można wykorzystać dowolną ilość razy w aktywacji
Technika: wykorzystanie Mocy deklarowane jest w momencie Aktywowania Modelu i nie wymaga zużycia akcji (opis tych mocy nie będzie zawierał punktu Akcje), jednak można próbować wykorzystać tą Moc tylko raz w ciągu Aktywacji.
Zasięg
Określa zasięg, na jaki może być stosowany Moc:
Osobisty: Moc może być rzucona jedynie na używający jej model
Dotyk: Moc może być rzucony na używający jej model i/lub na Model w bezpośrednim kontakcie z nim
Wzornik: Moc używa określonego wzornika jak np. wzornik miotacza ognia i działa na wszystkie modele znajdujące się pod tym wzornikiem
Zasięg Dowodzenia: Moc działa na wszystkie modele w Zasięgu Dowodzenia modelu używającego Mocy
Mierzony: W tym wypadku podawana jest odległość, na jaką może zostać użyta Moc, np. 6 cali, 18 cali itp.
Pole Widzenia: Czary z tym ograniczeniem mogą być rzucane jedynie wtedy, gdy cel znajduje się w Polu widzenia modelu Czarującego.
Uwaga: w wielu przypadkach Zasięg będzie określony przy pomocy kilku z powyższych możliwości – np. “Zasięg: Mierzony 18 cali, Pole Widzenia, Mały Wzornik Wybuchu” oznacza, że dana Moc może być rzucona na model (lub punkt – zależnie od Celu Mocy) znajdujący się nie dalej niż 18 cali od rzucającego, znajdujący się w jego polu widzenia i będzie działać na wszystkie modele znajdujące się pod małym wzornikiem wybuchu wypośrodkowanym na celu mocy.
Cel
Określa Cel dla mocy
Punkt: Celem Mocy może być dowolny znajdujący się w Zasięgu punkt. W wypadku takich czarów nie trzeba przestrzegać zasad Priorytetu Celu
Model: Celem Mocy może być dowolny znajdujący się w Zasięgu Model. W wypadku Mocy rzucanych na Modele przeciwnika należy przestrzegać zasad Priorytetu Celu
Trudność Mocy
Stopień Trudności Mocy określa jej złożoność i wysiłek potrzebny na jej poprawne ukształtowanie.
Przy teście Mocy cecha Moc rzucającego ją Modelu modyfikowana jest o Trudność Mocy (patrz “Używanie Mocy”).
Akcje
Jest to ilość akcji, jaką Model musi poświęcić, aby przywołać Moc. Jeżeli Model nie posiada wystarczającej ilości akcji nie może przywołać Mocy w tej turze.
Efekt
Opisuje dokładnie działanie danej mocy i ewentualny sposób obrony przed nią
1) Mocy można użyć będąc związanym w Walce Wręcz. Pytanie czy każdej czy tylko mającej “zasięg – Dotyk”?
2) Czy Mocy można użyć w Szarży? Tzn. zamiast ataku wręcz skorzystać z mocy mającej “zasięg – Dotyk”?
1) Tak, tylko dotyk
2) Nie, chyba, że opis mocy mówi inaczej.
Szkoda, bo było by “filmowo”.
Dodano klaryfikację odnośnie używania mocy w walce wręcz. Oraz zmieniono zasady używania technik.