Poruszanie się
W tym dziale, opisane zostaną wszelkie akcje, które w jakiś sposób związane są ze dynamiką Modelu.
Ruch
Kiedy gracz chce poruszyć swój Model na polu bitwy, wydaje jedną Akcje i przesuwa go o liczbę cali równą lub mniejszą od wartości jego cechy Ruch (R). Odzwierciedla ona, bowiem, największą możliwą do osiągnięcia przez dany Model prędkość, ze względu na jego cechy fizyczne, pancerz i inne obciążenie. Również, aby się obrócić, Model musi wydać jedną Akcje na Ruch nawet, jeżeli pozostanie w miejscu.
Przykład: Huzar Bauhausu ma cechę MV równą 3. W związku z tym w jednej Akcji wydanej na Ruch, może on poruszyć się maksymalnie o 3 cale. Komandos Wilków Imperialu z cechą Ruch równą 4 jest w stanie poruszyć się o 4 cale w jednej Akcji Ruch.
Ruch pomiędzy przyjaznymi Modelami.
Żołnierze wciąż ćwicząc w ramach jednego oddziału nabywają duża swobodę taktyczną działając ze swoimi kolegami. Aby oddać to w grze, Modele w ramach jednego Oddziału mogą przechodzić przez siebie na wzajem tak długo jak długo ich podstawki nie zachodzą na siebie po zakończeniu akcji Ruch, chyba że za kolejną akcje modelowi uda się dosięgnąć miejsca gdzie swobodnie będzie można postawić figurkę. Jednak w żadnym wypadku model nie może zakończyć aktywacji na podstawce innej figurki.
Jeżeli Model chce się poruszać pomiędzy przyjaznymi Modelami z poza jego Oddziału musi je omijać a przerwa miedzy ich podstawkami powinna być równa wielkości jego podstawki. Jeżeli przestrzeń pomiędzy podstawkami jest niewystarczająca należy poszukać innej ścieżki.
Ta sama zasada znajduje zastosowanie przy poruszaniu Modeli pomiędzy przyjaznymi Modelami a formacjami terenu.
Ruch pomiędzy Wrogimi Modelami.
Czasami może zajść potrzeba wykorzystania wyrw w liniach wroga, aby osiągnąć cel albo przedrzeć się do osłony. Niemożliwym jest jednak przechodzenie przez wrogie Jednostki ze względu na ich spójność. Może się jednak zdarzyć, że przeciwnik zostawił na tle duży odstęp, iż możliwe będzie prześlizgnięcie się. Dlatego Model może poruszyć się pomiędzy przeciwnikiem a terenem bądź pomiędzy dwoma wrogimi Modelami, jeżeli przerwa miedzy nimi wynosi co najmniej 3 cale. Modele wroga związane w Walce Wręcz nie są brane pod uwagę przy określaniu tego odstępu. Miedzy takimi Modelami można przechodzić bez przeszkód.
Zawsze jest też możliwe poruszenie się bezpośrednio w kierunku najbliższego Modelu wroga. Modele o Rozmiarze 4 i większym ignorują modele wroga o Rozmiarze 2 i mniejszym przy określaniu tego odstępu.
Pojazdy i modele latające, które są w powietrzu zupełnie ignorują te zasadę.
Zetkniecie podstawek.
O ile nie zapisano inaczej w profilu danej Jednostki, przyjazne Modele mogą dążyć do zetknięcia się podstawkami w dowolnym czasie. Zetkniecie się podstawką (bezpośredni kontakt) z Modelem wroga może jednak nastąpić wyłącznie w wyniku Szarży bądź Kontr-szarży, obydwie te akcje opisano dalej w rozdziale Walka Wręcz.
Ruch, a Pole Widzenia
Jeśli nie jest napisane inaczej, modele mogą poruszać się w warunkach kompletnych ciemności gdzie jest blokowane zupełnie Pole Widzenia. Poruszają się one wtedy z połowa Ruchu.
Ruch a Teren.
Akcja Roztrącanie
Duże Potwory czy pojazdy mogą przedzierać się przez odziały wroga. Stosuje się następujące zasady:
– Akcje roztrącania (będącą szczególną forma ruchu) mogą wykonywać jedynie modele Rozmiaru (Ro) 4 lub więcej.
– Roztrącanie umożliwia im wykonanie ruchu przez wrogie (i tylko wrogie) modele o rozmiarze 2 lub 1. W tym wypadku modele wroga pozostają w miejscu w którym stały, a tylko model, który wykonuje Roztrącanie jest przesuwany na odległość nie większą niż jego cecha Ruchu. Ruchu tego nie mogą jednak zakończyć na modelach wroga (nie mogą nachodzić ani stykać się z podstawka wrogiego modelu), chyba że za kolejną akcje Roztrącania modelowi uda się dosięgnąć miejsca gdzie swobodnie będzie można postawić figurkę.
– Modele roztrącające ignorują zasadę Ruchu między wrogimi modelami.
– Modele wykonujące Roztrącanie nie mogą podejmować żadnych innych czynności w tej akcji (nie jest dozwolony Strzał w Ruchu itd.).
– Roztrącanie można przerywać z Czekania tylko na początku akcji (po zadeklarowaniu) lub na końcu (po postawieniu figurki), nie w trakcie ruchu modelu roztrącającego.
– Roztrącanie można wykonać będąc w Walce Wręcz (zamiast Oderwania się). Model Roztrącający odrywa się wtedy automatycznie.
Pozycje Modelu
Żołnierze mogą znajdować się w jednej z trzech pozycji:
– Pozycja Stojąca
– Pozycja Strzelecka
– Pozycja Przewrócona
Model poświęcając jedna akcje może dowolnie zmieniać swoją pozycje na Stojącą, Strzelecką bądź Przewróconą.
Nie każdy model może przybrać inna pozycję niż Stojąca.
Pozycja Stojąca
Jest to standardowa pozycja każdego modelu. Nie ma żadnych dodatkowych zasad z tytułu tej pozycji.
Pozycja Strzelecka
Pozycja Strzelecka ma oddać sytuacje, gdy swoim ustawieniem blisko ziemi bądź przeszkody, żołnierz staje się dla wroga o wiele trudniejszym celem do trafienia. W grze będziemy to nazywać po prostu MP (od ang. Minimize Presence). Przy takim modelu należy zawsze umieszczać odpowiedni znacznik.
Przybranie bądź powstanie z Pozycji Strzeleckiej wymaga od modelu poświęcenia jednej Akcji. Model w tej pozycji Otrzymuje Osłonę 2 (czyli jednostki wykonujące strzał do modelu w Pozycji Strzeleckiej otrzymują karę -2 do Walki Strzeleckiej).
Pole ostrzału modelu będącego w Pozycji Strzeleckiej jest zredukowane do 90 stopni. Nie ma on z tego tytułu żadnych ujemnych modyfikatorów do swojej Walki Strzeleckiej (WS).
Model w MP nie może Szarżować, może jednak atakować będąc w Walce Wręcz ale otrzymuje karę ?2 do cechy Walka Wręcz (WW) ze względu na niewygodne ułożenie do takiego ataku.
Modele w Pozycji Strzeleckiej nie mogą wykonywać akcji Wspinaczka.
Ruch (R) Modelu w Pozycji Strzeleckiej jest zmniejszony o połowę.
Model w Pozycji Strzeleckiej nie blokuje LOS modelom, które znajdują się za nim, zakładając, że ich Wielkość (R) jest równa bądź większa od Wielkości (R) modelu będącego w Pozycji Strzeleckiej. Model stojący może strzelać nad Modelem znajdującym się w Pozycji Strzeleckiej.
Model, który jest w Pozycji Strzeleckiej blokuje Pole Widzenia (LOS) innym Modelom Będącym w Pozycji Strzeleckiej.
Przyjmujemy, że Rozmiar (R) takiego Modelu, jest o połowę mniejszy przy określaniu LOS dla wrogich modeli; nie jest to faktyczne zmniejszenie jego cechy Wielkość (SZ), która nadal wynosi tyle samo.
Nie wszystkie modele mogą przybrać Pozycje Strzelecką. Tej akcji nie mogą wykonywać:
Pojazdy, Modele Jeźdźców, modele z zdolnością Zombie.
Dodatkowo niektóre jednostki maja w swoich Zasadach Specjalnych zapis zabraniający przybrania Pozycji Strzeleckiej.
Przewrócenie się
Zasadniczo nie jest to czynność, która model chciałby dobrowolnie wykonać, ale na wyraźne życzenie gracza, model może uzyskać status Przewróconego kosztem jednej Akcji.
Zazwyczaj modele będą się przewracać, w wyniku różnych zdarzeń bądź oddziaływania innych modeli.
Model przewrócony nie może nic robić dopóki nie wyda Akcji na powstanie. Jeśli to uczyni, może powstać do Pozycji Stojącej lub do Pozycji Strzeleckiej.
Atakując Przewrócony model, otrzymuje się dodatni modyfikator +4 do Walki Wręcz (WW) i Walki Strzeleckiej (WS).
Status Przewróconego nie mogą mieć pojazdy (za wyjątkiem maszyn kroczących).
Czołganie się.
Aby Model mógł się czołgać musi najpierw przejść do Pozycji Strzeleckiej.
Czołganiem nazywamy Ruch w Pozycji Strzeleckiej.
Model czołgający się otrzymuje karę do Ruchu za Pozycję Strzelecką (R zmniejszone o połowę). Pozwala mu to jednak przejść przez przeszkody czy miejsca w których normalnie nie mieściłby się ze względu na Rozmiar.
Akcja Wspinaczka
Wielokrotnie może się zdarzyć sytuacja, w której żołnierze będą zmuszeni do wspięcia się na pionowe ściany bądź skalne zbocza.
Do pokonywania przeszkód, których wysokość jest większa od Rozmiaru (Ro) modelu, wymagane jest już użycie Akcji Wspinaczki.
– Wspinać się mogą tylko modele w Pozycji Stojącej.
– Dystans pokonany podczas wspinaczki liczy się podwójnie, czyli pokonując 1 cal model liczy jakby ruszył się 2 cale.
– Wspinaczkę kończy się wtedy gdy model sięgnie powierzchni na której może stanąć.
– W sytuacji, gdy przeszkoda jest większa od Rozmiaru modelu, istnieje pewne ryzyko, że wspinaczka może zakończyć się upadkiem. Dlatego też, na końcu wspinaczki lub na końcu aktywacji modelu, który nie był w stanie pokonać przeszkody w danej Turze, należy wykonać pojedynczy Test Wspinaczki.
Test wspinaczki wykonujemy rzucając k20. Wynik na k20 równy 17-20 oznacza, iż model spadł w dół z wysokości, na której model skończył wspinaczkę (po więcej szczegółów patrz Upadek). Model, który wspiął na szczyt przeszkody również musi wykonać Test Wspinaczki
– Jeżeli model nie jest w stanie wspiąć się na przeszkodę w jednej Turze, może kontynuować wspinaczkę w swojej następnej aktywacji. Należy to odpowiednio zaznaczyć, aby obaj gracze dokładnie wiedzieli, na jakiej aktualnie wysokości znajduje się model (oczywiście sama figurka stoi w miejscu, w którym model rozpoczął wspinaczkę, chyba że makieta umożliwia postawienie modelu w odpowiednim miejscu).
– Podczas wspinaczki model nie może wykonywać Akcji innych niż Akcja Zeskoku i Akcja Wspinaczki.
Stawianie modelu
Na końcu Wspinaczki, może się okazać, że gracz nie będzie wstanie postawić własnego modelu ponieważ w miejscu gdzie mógłby to zrobić stoi inny model (wrogi lub przyjazny). W takim wypadku należy przesunąć blokujące figurki tak by była możliwość postawienia Modelu Wspinającego się. Nie mogą być przesuwane modele, które są o 2 Rozmiary większe od modelu Wspinającego się. Każdy inny model jest przesuwany przez właściciela na tyle by nie stykał się podstawkami ze wspinającym się. W ten sposób dany Model może być przesunięty tylko raz na Turę. Jeśli mimo przesunięcia model wspinający się nie mieści się na górze nie może w tej aktywacji wejść. Musi czekać aż zwolni się miejsce.
Wspinaczka, a Walka Wręcz
Model Wspinający się sam nie może prowadzić Walki Wręcz jednak sam może zostać zaatakowany. Stosowane są następujące zasady:
– Model może zaszarżować wspinającego się wroga, jeśli cel ataku jest nie wyżej niż półtora Rozmiaru atakującego mierzona jest w calach. Odległość ta mierzona jest od podstawki atakującego do podstawki atakowanego. Jeśli atakujący posiada bron, która umożliwia mu prowadzenie Walki Wręcz na określoną odległość (cecha Zasięg) to dodaje ta odległość do zasięgu z jakiego może atakować wspinające się modele.
W ten sam sposób model znajdujący się nad modelem wspinającym może go zaatakować (pamiętając, że odległość liczymy od podstawki do podstawki),
– Za szarże na model wspinający się nie otrzymuje się bonusów za szarżę.
– Ze względu na niewygodna pozycje wspinającego się, model który go atakuje otrzymuje modyfikator +2 do każdego ataku w Walce Wręcz
– Model atakujący musi mieć LOS do wspinającego się aby zaszarżować/zaatakować.
Wspinaczka, a typ modeli
Wspinać mogą się tylko modele o humanoidalnej budowie ciała. Następujące modele nie mogą się wspinać o ile nie posiadają zdolności Wspinaczka:
– Modele Bestii
– Pojazdy
– Modele Jeźdźców
Akcja Skok
Czasem, aby przebyć jakąś szczelinę czy też przeskoczyć z dachu na dach, model musi wykonać Akcje Skoku.
Każda wyrwę w płaskim terenie, której szerokość nie przekracza połowy Ruchu (1/2 R) modelu, można przeskoczyć bez jakichkolwiek problemów, poświęcając na to jedną Akcje Skoku.
Wyrwę, której szerokość jest większa niż połowa Ruchu, ale nie przekracza pełnego Ruchu (R), model może przeskoczyć poświęcając na to jedna Akcje Skoku i pomyślnie zdając Test Skoku (rzut k20).
Rzut w granicach 19-20 oznacza, że model wpadł w wyrwę, przy czym: 19 to upadek na samym początku skoku, zaś 20 to upadek tuż przed osiągnięciem drugiego brzegu (po więcej szczegółów patrz Upadek).
Po udanym skoku, model może zostać umieszczony w odległości limitowanej zasięgiem jego Ruchu (R) w calach, mierzonej od punktu, z którego rozpoczynał Akcje Skoku. Jeżeli w miejscu gdzie wylądował model znajdują się wrogie modele to należy je odsunąć tak by można było ustawić model skaczący (nie mogą stykać się podstawkami).
Szczelin większych niż cecha Ruchu (R) modelu, w normalny sposób nie da się przeskoczyć.
Zeskok
Model może bezpiecznie zeskoczyć z wysokości równej lub nie większej niż jego Rozmiar w calach, poświęcając na to jedna Akcję Zeskoku.
Aby zeskoczyć z wyższej wysokości, model musi wykonać test Dowodzenia (DW), sprawdzając w ten sposób swoja odporność na niebezpieczeństwo. Modele odporne na Morale nie muszą wykonywać testu dowodzenia by skoczyć z dowolnej wysokości.
Jeśli model przejdzie test DW pomyślnie, jest w stanie wykonać zadanie. Należy jeszcze obliczyć Obrażenia od upadku (po więcej szczegółów patrz Upadek).
Model, który nie zda testu dowodzenia, traci deklarowaną Akcje. Podczas swojej następnej Akcji, może spróbować ponownie. Po udanym zeskoku (z dowolnej wysokości), model może zostać umieszczony w odległości połowy jego Ruchu (R) w calach, mierzonej od punktu będącego bezpośrednio pod tym, z którego skakał.
Upadek
Skoki oddawane nad szczelinami bądź wspinaczka na wysokie przeszkody terenowe, mogą w pewnych sytuacjach zakończyć się upadkiem. Również zeskok z wyższych wysokości ? swego rodzaju upadek kontrolowany ? może nieść ze sobą przykre konsekwencje dla modelu.
Model spadający podlega tylko i wyłącznie ruchowi pionowemu i jest on kładziony tuż pod punktem, z którego zleciał. Oczywiście nie dotyczy to modeli korzystających z Akcji Zeskoku.
Model, który zeskoczył bądź spadł z wysokości większej niż jego Rozmiar (Ro), uznaje się za Przewrócony i jako by wykonać jakiekolwiek dalsze akcje musi najpierw wstać.
Model, który zeskoczył bądź spadł z wysokości większej niż jego Rozmiar (Ro), otrzymuje także Obrażenia od upadku.
Obrażenia (DMG) od upadku oblicza się w następujący sposób., Do bazowych obrażeń równych 5 dodaje się +1 za każdy cal dystansu przebytego podczas upadku.
Obrażenia otrzymują mnożnik, zależny od stosunku przemierzonego dystansu do Rozmiaru modelu.
Obliczanie Obrażeń przy upadku
Podstawowe Obrażenia to 5
Każdy cal pokonany podczas upadku to + 1 do Obrażeń.
Obrażenia otrzymują mnożnik równy odległości upadku podzielonej przez Rozmiar (mnożnik wynosi tyle ile razy Rozmiar spadającego mieści się w dystansie upadku).
– Dystans upadku mniejszy niż 2xRo – daje obrażenia (x1)
– Dystans upadku większy niż 2xRo – daje obrażenia (x2)
– Dystans upadku większy niż 3xRo – daje obrażenia (x3)
– Dystans upadku większy niż 4xRo – daje obrażenia (x4)
I tak dalej…
Np. Model o rozmiarze 2 spadający z 5 cali otrzyma obrażenia 5 (bazowe) + 5 (1 za każdy cal) = 10. Mnożnik wyniesie x2 gdyż 5 cali to więcej niż 2x Rozmiar ale mniej niż 3x Rozmiar spadającego. Tak więc całe obrażenia jakie odniesie model będą wynosić 10×2.
Jeżeli w miejscu gdzie model upada/zeskakuje, znajdują się jakieś inne modele, zostają one trafione przez spadającego/zeskakującego i należy obliczyć dla nich Obrażenia, tak, jakby to one same spadały/zeskakiwały z takiej wysokości.
Trafione modele mogą uniknąć Obrażeń jeśli zdadzą test na Dowodzenie (DW), pomniejszone o Rozmiar spadającego/zeskakującego. modelu. Modele będące na Czekaniu robią to automatycznie kosztem utraty statusu czekających. Wszystkie modele biorące udział w zderzeniu kładzie się obok siebie, ale tak, żeby ich podstawki nie stykały się ze sobą.
Akcja Ucieczka za Zasłonę
Ucieczkę za Zasłonę można wykonać tylko z Czekania
Jeżeli Model znajdzie się pod wzornikiem broni może spróbować Ucieczki za Zasłonę.
Udane wykorzystanie Czekania powoduje, że Model może się poruszyć o połowę cechy Ruch. Może też zdecydować się na pełny ruch o cała wartość R, uznaje się wtedy, że Model rzucił się aby uniknąć ataku i należy go położyć w pozycji Przewrócony. Jeżeli w wyniku ruchu Ucieczki za Zasłonę model znalazł się poza wzornikiem broni nie ma ona na niego efektu.
nie ma opcji dla modeli z wspinaczka/liną i hakiem, aby np. zawisły w połowie wspinaczki i strzelały? albo jakiś rippeling? 😛
fajowo, fajowo panowie 🙂 świateczna paczka zasad xD
Uwielbiam takie prezenty 🙂
Ostrzegam. To nie koniec świątecznej paczki prezentów 🙂
hmm, to może się fundnie w zamian tort, albo stolat czy inne cuś. 🙂 Czekamy xD
HELL YEAH 🙂
W jaki sposób blokuje LOS jednostka przewrócona? Czy na tych samych zasadach jak MP ?
Tak.