Nazwa: Zew Dzikiego Gonu
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 12″ cali
Cel: Punkt
Stopień Trudności: 3
Akcje: 2
Efekt: Jeśli cel Daru (jeden model) nie zda testu Mocy traci 1 Punkt Żywotności. Nie działa na pojazdy i modele o rozmiarze 4+. Dar ignoruje zdolność Ciężki Pancerz.
Nazwa: Mroczna Jedność
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Mierzony 12″ cali
Cel: Model
Stopień Trudności: 2
Akcje: 1/2/3
Efekt: Rzucający wybiera jeden przyjazny model w zasięgu zaklęcia i wybiera ile akcji kosztuje go ten dar. Jeśli test mocy był udany, zależnie od ilości wybranych akcji wybrany przyjazny model otrzymuję premię do testów Mocy w tej rundzie:
1 akcja : +2 do testów Mocy
2 akcje : +3 do testów Mocy
3 akcje : +4 do testów Mocy.
Dany model może próbować użyć tego zaklęcia tylko raz na aktywację.
Nazwa: Odwrócenie Przeznaczenia
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Dotyk
Cel: –
Stopień Trudności: 2
Akcje: 1
Efekt: Model leczy jedną ranę którą otrzymał on lub przyjazny model. Dar nie działa na modele które straciły wszystkie rany (model musi być żywy podczas działania tego Daru). Zaklęcie nie może być użyte na modelach Nekrooganicznych ani Pojazdach.
Nazwa: Mroczna Maskarada
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Osobisty
Cel:-
Stopień Trudności: 3
Akcje: 1
Efekt: Model używający Daru otrzymuje umiejętność Skradanie: 3 oraz natychmiast otrzymuje status ukrytego. Dar działa do momentu wykrycia lub wykonania akcji zdejmującej Ukrycie.
Nazwa: Wstrzymanie Czasu
Rodzaj: Technika
Zasięg: Osobisty
Cel: –
Stopień Trudności: 2
Efekt: Jeśli używający Daru użyje go poprawnie zyskuje w tej rundzie dodatkową Akcję.
Nazwa: Prześliźnięcie Miedzy Czasem
Rodzaj: Zaklęcie
Zasięg: Osobisty
Cel:-
Stopień Trudności: 4
Akcje: 1
Efekt: Model wychodzi poza linię czasu. Jego aktywacja od razu kończy się.
Do początku następnej aktywacji jest traktowany jakby nie było go w grze. Nie może być atakowany, nie blokuje drogi ani Pola Widzenia. Żadna broń wzornikowa ani zaklęcie nie ma na niego wpływu. Na początku następnej aktywacji model pojawia się z powrotem i jest aktywowany normalnie.